Together
Together 是一个简单到看起来有些无聊的游戏。
基本上,你所做的一切就是操纵一颗心左右移动,触碰可能的选项。
这些选项包括但不仅限于:
与他们吃饭,看电影,拥抱,帮助他们……
总之,这是一些与社交有关的选项,如果你触碰到它,就代表你完成了它。接下来,按照游戏的一贯做法,你会得到一些状态上的变化,这些变化被显示在左上角的状态栏之中,分别是爱(Love),同理(Compassion)与压力(Stress)。
随着游戏时间的增长,更多复杂的选项也会浮现出来,譬如:因为工作忽略他们,躲避他们,等等。而选项的下落速度也会越来越快。
让变化状态机制保持对于玩家的黑盒状态对于一款游戏是必要的,看上去唯一清晰的变化是,如果你花费更多时间与“他们”待在一起,至少爱是不断增长的。但压力似乎也是如此:压力的变化不像爱那么明确,不过,在总体趋势上似乎也与社交时间的增加呈正相关。
如果保持对于爱的追逐,压力也会随之上升到难以承受的地步,这样的状态在数值之外,也会以心脏剧烈跳动与颜色变化的形式表现。
慢慢地,这款游戏开始变得不再像它展现出来那样“简单”。至少,作为玩家,你会开始迷惑,如何能够“胜任”这款游戏,如何能够“擅长”这款游戏,以及如何能够“战胜”这款游戏。这种迷惑可能在某种程度上会转化为愤怒,因为它显然没有按照一款游戏的逻辑出牌,遍寻不到最优策略,因此,这款游戏开始变得“困难”与“复杂”,而且,这些“困难”与“复杂”根本毫无道理。当玩家的状态由因为它的“简单”而不屑尝试,再到“无聊”而想要放弃,这个时刻,游戏忽然扔给你一个更加让人疑惑的结局。
Young Romance
根据开发者 Alex Zilbersher 的描述,这是一款关于青春浪漫关系的复杂状态的游戏。或许,我只是说,或许,它要比 Love Plus 展现出的恋爱故事要更加真实。女孩追到手之后忽然不再傲娇,而是进入无限发糖的真实时间模式,既是 Love Plus 的优点,也是游戏“高于”生活的表达。——谈恋爱什么时候这么如此省心?
Together 提出的问题是:如何在保持自我的同时,至少维系一段感情?
它的模拟非常简陋,表达也并不高明,但如果玩家当真花费数分钟的时间体会了这款作品,并且多多少少了解了其中的情绪,或许这就不是一个彻头彻尾的失败?毕竟其中的一些设计耦合之后,的确会带来相应体验。如果有问题,那么问题出在哪里?
这是一项游戏与社会公正课程的课堂作业。在 Steam 上,Together 甚至作者被标明“不适宜所有年龄”。仔细观察评论,你会发现,玩家的迷惑并不是这个形式本身,而是“为什么和他们说话会造成压力”?又或者它到底描述了什么?这个现象并非对于所有人都是显而易见的事实。如果这个游戏有什么问题,我想,那是作者本人对于关系的理解——根据描述,游戏具有自传性质,是开发者感受到了课业、自我与关系之中的矛盾才有了本作。但这种事情又有什么办法呢?他所撰写的本来就是 young romance 呀,就像朱天心年长之后无法再写《击壤歌》。年轻时的作品,不就是为了留到以后不忍猝读的“罪证”?
这才是真正的恋爱游戏啊!
@无有时代:对嘛。
喜欢这种用游戏机制传达情感体验的作品。