序言
在《信号》(SIGNAILS,下称《SIGNAILS》)中,玩家作为一部仿形体(相当于现实中的人工智能),寻找飞行事故中失踪的完型体同伴(人类),同时揭开帝国衰落的源头及真相。
打开本作,很难不让我联想到《寂静岭》《生化危机》等一系列活跃在 PSX 平台的恐怖游戏——大多数时候,都是昏暗压抑的场景和简短“内涵”的对白。《SIGNAILS》将这类游戏的特色学习得很透彻,当然也有自己独到的一面:大量电影镜头、穿插式故事情节以及版式设计的运用。
随着故事进展,游戏给了主角三个任务:寻找飞船事故失联的生还者、寻找曾经的挚友、追寻白发少女的记忆。看着孤行的主角穿过变异的怪物群,在黑暗封闭的空间中奔走——由于游戏抹去了场景调查提示,主角沉默忙碌的身影让人感觉像是为求真理一心向前的朝圣者。
我们可以在其它作品中找到很多类似的角色:《塞尔达传说》里的林克、《黑暗之魂》中玩家扮演的不死人,他们被寄予拯救世界的厚望,一言不发,经历千辛万苦只为实现一个目标。他们每一次透过屏幕的举动都像是在超越当下,迈向更远的未来,令人感到欣慰。
而《SIGNAILS》的主角没有被投注希望,只是一名普普通通的飞船机械技工,为什么她的身上也会出现这样的神圣性?
1. 神圣性的错觉
《SIGNAILS》是一部以反乌托邦为底色的作品。远古时期,人类运用神经复制技术创造了仿形体,后者由此开始接替甚至管辖原属人类的工作。整个社会不仅高度强调社会主义,由此产生的科学分工也在逐渐消减人类的社会地位。讨论神圣和朝圣对这样的世界而言既迷幻又难以置信,看起来不可能出现对精神幻象崇拜的角色。
在游戏领域以外,小说《美丽新世界》(Brave New World)造就了这种反差。战争历史人物福特成为了公民心目中的神,与另一个角色约翰敬仰的传统宗教意义的神对比,两者之间精神文化上的差异性带来的剧烈对撞成为整个作品中至关重要的部分。而在另一款科幻架构且带有一点高度集权设定的游戏作品《你好夏洛特》(Hello Charlotte)中,也出现过神的概念:从 EP1 因自由意志被唤醒引发内战的皮缇亚族,到 EP3 出现的各种神,其内核更像是另一个重要角色查尔斯的精神介质。
这三部作品的背景都有相似之处。《SIGNAILS》中的乌托邦世界否认人的意志的存在;《美丽新世界》则是理性人类来到了极端的唯物主义社会;还有《你好夏洛特》中学校的社交圈子和审判日——都是在看似稳定、和谐,实际思想排外、高度统一的世界中出现了渴望人性和自由的个体。
《SIGNAILS》的主角灵鹊出身平平无奇,身处充满疑问的空间。在形成自己的自由意志并追求真相的道路上,她的故事注定是一个个充满未知的大型台本。就和我们的生活一样,本来可以按照既定的社会剧本演绎欢喜悲痛,凭借通识知晓眼前所有具体的事物……直到事物以某种抽象的方式不断出现在我们面前,并且它存在的意义超出了自身的理性。
人类对原初宗教的信仰从祭祀和祈祷转变为探究宇宙本质的时候,实质上是希望推出宗教中神性的伟大力量来驱离面对无法理解之物时产生的不幸和痛苦。在我们尝试研究未知并用理性解释的过程中,人类的动物性面对未知产生的痛苦便一直持续。整个游戏故事里,灵鹊被周围环境孤立,感到懵懂,但仍然不懈地一路走到尽头,这正是我对本作产生某种朝圣感的原因。
观察角色行动的过程中,我发现 Todd McGowan 的精神分析视频《幻想 - 欲望的背景、幻想的创伤性内核》可以印证于上述作品的叙事架构上。角色在旅途中的困顿和磨难,实际上也是在想象中逐渐显现的各自的欲望。
研究神的人,把研究对象从虚构的实体,退回到了每一个想要进入神性意志的祈祷者个体中。他们发现,神性的伟大的力量存在于自我之内,唯有认识自我才能认识他们眼中的世界。
2. 从苦难中诞生的欲望,以及回应它的幻想结构
在讨论幻想的形成之前,先来了解一下这三部作品中的角色面临的具体苦难:
- 《美丽新世界》,约翰年少时饱受同类排挤,离开野人区却又无法接受一切只靠本能驱动的社会;
- 《Hello Charlotte》,查尔斯有精神病史,自身被分裂的完美型人格折磨、束缚;
- 《SIGNAILS》,仿生体灵鹊的构造异于同类,她的大脑中存在两种记忆(自身的和大脑原主的)。
这三个角色本身正处于一种不幸之中,他们的不幸正是源于无法理解身处的世界。就像约翰无法理解为什么胎生是一种羞耻;查尔斯无法理解自己的人生;灵鹊无法理解自己和一个思想异于同类的人类在飞行生活中发生的变化。
那么他们的欲望是什么?
- 《美》,约翰的欲望是守护作为人类理性意识的自由,拒绝沦为感官动物;
- 《H C》,查尔斯的欲望是摆脱幻象的控制,重视他人和自身的情感;
- 《SIGNAILS》,灵鹊的欲望则是和挚爱的人团聚,无论是作为爱侣还是精忠报国的士兵。
我们发现这些角色的欲望诞生,与叔本华对欲望的描述相符:
我们知道,需要和痛苦不一定直接来自匮乏,而是来自求而不得。所以,这种求而不得是唯一使“未得”成为缺陷而产生痛苦的必然条件。人类也从经验中了解到,只有对某种需求的东西抱有期望时,才会产生欲望、滋长欲望。——《作为意志和表象的世界》
电子游戏作品允许玩家填充角色“未得”的部分。通过操纵角色和付出时间,玩家活动能让角色的欲望更赤裸地显形。其实现方法与游戏中的场景设计、回忆杀情节等类似,祭出能让玩家直接进入的、角色对过去或某个对象的幻想空间即可。
以《SIGNAILS》的叙事结构为例,主角灵鹊在 512 宜居星球计划中发生飞行事故,游戏进行到特定时候会穿插不同身份的回忆场景,玩家则通过收集线索、解锁结局来了解故事走向,以及人物和国家背后的历史。
那么创作者为这些角色构建的幻想领域是:
- 《美丽新世界》是约翰将整个社会想象成神给自己安排的试炼场,以及接下来折磨自己的情节;
- 《Hello Charlotte》是叙事本身,即查尔斯的幻想人物夏洛特及与她有关的故事;
- 《SIGNAILS》则是灵鹊的两个记忆,作为仿真体关乎白发少女同伴的记忆,以及作为亡国士兵关于领袖、挚友的记忆。
视频作者 Todd McGowan 帮我们从文献中摘录了欲望和幻想的关系:
欲望是对他者想要什么的发问,而幻想是对这一发问的回答。——《幻想的起源与原初幻想》让·拉普朗什 & 让一贝特朗·彭塔利斯
对此,我的结论是:作为玩家,游玩过程中梳理故事结构的行为,正是在幻想中追溯欲望的过程。我们比故事里的角色更贪婪,不仅代替他们把“未得”变成“所得”,还会作为故事的旁观者去触达自身的欲望(通关游戏、对故事走向的好奇)。
和视频中的电影实例不同,电子游戏允许观赏者接触幻想场景,让玩家能亲身参与突破阻碍的环节。比起看整个故事,玩家在此时成为观摩对象,开始模拟角色追溯欲望的运动。
而我们从这场运动中享受的,依然基于角色欲望的失去,和克服障碍达成所欲时产生的快乐。当享受一款带有叙事内容的游戏时,你不会想着何时可以离开这个虚构的世界。沉浸感——一个评价游戏时极为重要的指标,能让玩家的欲望永无止境。
而我们来看看这三部作品的结局:
- 《美》,约翰未能捍卫自己的理性;
- 《HC》,查尔斯领悟了自己的过错,但因为弑母而崩溃;
- 《SIGNAILS》,灵鹊与白衣少女团聚,但自己失去性命。
要么无法实现,要么在实现欲望的同时付出了代价。
玩家欲望都可满足,但这和角色的欲望是否达成没有直接关系。故事的非圆满或开放性结局不仅会带来欲望未获满足,需要二次弥补的缺陷,对于能够身体性参与到幻想中的电子游戏来说,这还增强了幻想中的创伤性。此处同样可引用 Todd McGowan 视频中所言:
好的幻想聚焦于对失去之享乐,而不是对恢复之快乐。
对享乐的依恋必须建立在一个未完成的叙事故事中,建立在未知与失去的状态中。当叙事安排的突破阻碍活动停止,其结局造成了新的对象(即玩家)的失去,幻想创伤性的享乐将会从创作的故事转移到玩家自发的幻想中继续。对于一个不完美的结局,玩家可以再打一遍游戏,并在第二次游玩时选择做其它事情躲避;或者是进行同人创作等,排解意犹未尽的心情。
这也是为什么阖家欢喜的普通故事反而让人难以满足——如果无论怎么做都能实现欲望,又或是知道实现愿望的套路,那么克服阻碍的活动就变成了毫无快乐的劳作。
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