Far: Lone Sails 原本是一款看着并不起眼的轻量游戏,最近在 Steam 评价不错,也上了 Game DB 的热门。这款游戏怎么看怎么眼熟,越看越感觉眼熟。
果不其然,使用 Gaia 搜索,这款作品在 2017 年就已经是 IGF 最佳学生奖提名,并且曾经两次出现在 indienova Guide 系列之中(说明它跳票了)。由此也见游戏描述是多么复杂的罗生门:最初我对它的印象是一款末世题材的解谜 + 叙事——就像它本来的样子——但最近更新的 Guide 以及 Steam 介绍却让我误以为这是一款生存游戏,而这也让我对其多了一些不切实际的期待——我一直想要一款生存游戏之中加入与机制相符的哲学思考——以致进入游戏之后反而有些不知所措,并且做了一些 what if 的幻想。
不过这些并不是什么重要的事。
Far: Lone Sails 一如题目揭示那样,全程驾驶一辆混合扬帆与机车结合的独特交通工具,行走在空无一人的末日世界之中。关于这个世界的秘密,这款游戏只字未提,你能做的一切都只是想尽办法继续前进。
核心体验
为什么核心体验是重要的?当然是因为它能够用来给出一切设计选择的答案。
如果我们使用一句话来描述这款作品的核心体验,那么它极有可能是这样:
一场末世孤独旅程。
是以美术风格应该空旷,不应该增加过多的修饰,在机制上也不会有过多个体,而且甚至谜题也不应该很难,就像一些玩家不甚满意的那样——如果谜题难度过大,玩家精力将被分散,没有足够的精力体会这场劳作之外的孤独,更没有时间思考。谜题在这款游戏之中的作用是让玩家有事可做,并且让他们了解,自己必须努力,才能推动车子前进。这两件事情是相互关联的。但也就仅此而已了。
此处或可回答“如果这款游戏做成一款生存冒险会是如何”?生存冒险的手忙脚乱和压力重重反而似乎是不利于表达这场旅程的,但如果没有压力的话,生存意义何在?所以大概很难找到一个合适的平衡?
演出性叙事
这是我强行定义的一个词汇,用来形容玩家动作与游戏叙事之间具有相对明显的联系。鉴于之前这个话题聊得不少,就不再细讲。
但演出性叙事是需要语义包装的。动词不可仅做单独拆分。如一则 Steam 评论之中指出,“踩踩踩、碰碰碰、顶顶顶机关全开”——这条评论的重点在于指责谜题过于简单。如果只是追究单独的动词,当然不过如是。动词却需要放置在语境之下进行解读,谁也不会认为这款游戏里的踩与马力欧的踩是一个词汇。增加语义包装之后,才可以称之为演出。而语义包装,恐怕也是目前游戏想要达成演出的捷径。至少还比 QTE 来得高明吧。
客体
实则与我们熟悉的上田文人的作品一样,Far: Lone Sails 同样讨论了人与客体的关系。只是此处的客体是一辆没有生命的机车。然而,这一变化产生了非常有趣的动态。玩家既是协助机车产生动力的源泉,同时又要依靠机车才能前进。无论如何,机车只是一个机械化的工具,是以玩家必须了解其中的系统原理才可与之沟通——由此也构建了绝大多数的游戏机制。
玩家的所有情感波动都与这辆车子有关。迎风航行的时候,波澜壮阔音乐随之响起,忽然自己就成了无双英雄,过不了多久,一个踉跄,车子无法前进。这一切在四处救火的时候更是如此。与此同时,游戏提供了相对空旷孤独的环境,没有喋喋不休的 NPC,没有所谓的过场动画,没有可以休息的存盘处,玩家实际积累了无处表达的情绪,但这是机车无法回应的。
哲学层
业内流行的 MDA 框架提供了游戏设计与分析的基础,但我逐渐感到,如果当真把游戏作为作品(是否艺术两说)而不是产品来看,势必要去追究它背后试图提出的问题,或者认为是 MDA 之外还有一个或可称为哲学的层次。不可否认,目前的多数游戏提出的问题无非是流行文化的庸俗套路,也许是游戏为什么无聊的另一个答案(抛开换皮与创新成本不谈)。举个例子,《星露谷》比《牧场物语》多出了对于工业社会的反思,本来就是一种进步。因此,方程屡屡谈及 Celeste 无非是陈词滥调、老生常谈式的有关“自我实现”的成长故事也一点都没错。
在这一点上,Far: Lone Sails 提出的问题在传统领域并不新鲜,但还算有趣。
首先是对于目的的反思。这款游戏并没有首先安立一个必须解决的问题,进入游戏试探,很快发现一辆机车,几乎自然而然地钻研、驾驶,然后前进。游戏过程之中,悬置的目的却作为问题挥之不去,人心似乎对于解释有一种无聊的执念。这段旅程本身不是解释了而是增加了迷惑。不着一字,尽得风流。游戏对于一切没有任何解释,只向你展示了一个断壁残垣的荒芜世界。继续前行似乎意义渺茫,但又不可停留。如果进一步延伸无聊思考,又或以为这游戏与自古以来对于人生意义的追问相像。
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