随着技术进步,现代游戏能够使用绚丽的色彩、生动的造型呈现真实且丰富的画面效果,让玩家沉浸于拟真世界中。但也有一些游戏剑走偏锋,选择减少色彩输出,简化造型配置,控制视觉元素的表现力,从而复刻早期像素游戏的简约视觉风格。它们拓宽了当代游戏美术的视觉风格类别,为游戏制作提供了多样化参考。
不过,还有一种在复古、极简风格方向更为极端的类型,即“1-bit 游戏”。2018 年获 TGA“最佳美术指导”奖的《奥伯拉・丁的归来》(Return of the Obra Dinn)采用极简色彩和像素图形对 3D 图形进行渲染,构建出粗粝、简约却富有深意的复古氛围,让相对小众的 1-bit 概念进入了更多玩家的视野。
1-bit 指二进制的一个数位,即 1 或 0——表示“是”或“否”两种选择:1 代表此处会显示像素,0 则代表不会。在此概念基础上制作的图形样式(Graphical Style)仅包含两种颜色:一种对应像素颜色,另一种对应背景色,即显示屏幕的颜色。例如初代 Mac OS、Xerox Alto 等计算机的图形界面为黑色与白色,IBM 5151 为亮绿色与墨绿色,这些像素颜色和背景色的具体显示取决于图形操作界面的色彩设置。
在这些计算机上设计的游戏——1-bit 游戏也具有相应的色彩显示特征,或可将其称为“二色设计”。由于剔除了色相,二色设计非常强调线条所塑造的物体轮廓和形状,使游戏中的角色、道具和环境更加突出并易于识别;两种颜色的高强度对比也能快速吸引玩家注意。另一方面,1-bit 游戏也保留了早期计算机图像的锯齿与矩阵,具有像素风格的规整感和模糊感。在像素颗粒的锯齿边缘和高对比度的二色设计下,图形的极简美感被充分释放,经由粗粝的像素图像传递独特的时代感,使叙事元素和玩法内容在有限的细节里仍能展现出引人遐思的内在张力。
一、1-bit 视觉风格的游戏美术
1-bit 游戏类型或可追溯到 1981 年奈德·乌特齐格(Ned Utzig,网名 Mad Ned)为台式微型计算机 TRS-80 编写的一段游戏程序代码,但这段代码当时只是写在纸上,并未经过实机测试。时隔 40 年,当奈德无意间发现这段代码时,他才决定在 TRS-80 模拟器上完成这部作品 [1] 。
游戏内容十分简单:玩家需要移动画面下方的竖方块,使接触到的像素点小球发生反弹并碰撞预设的墙面,摧毁对应的像素块,完全摧毁后即可胜利。通过这款游戏,我们可以了解 1-bit 游戏的基本内容,以及该类型游戏美术风格化前的雏形:游戏的视觉元素被大量压缩,仅包含黑白两种色彩,像素块图形保留了清晰的锯齿边缘,整体美术效果简单且质朴。如果这款游戏在当年顺利开发成功,或许会成为史上首款 1-bit 游戏。
在早期 1-bit 游戏中,这种简约的美术风格更像是一种不得已而为之的选择。由于计算机机能的限制,开发者需要将有限的内存资源让位给代码,导致图像无法展现精确的细节和复杂的纹理质感。因此,1-bit 游戏美术的整体设计逻辑被简化,视觉图像的信息传达途径受限,玩家只能自行发挥想象力,通过只言片语的文本介绍脑补像素块背后的叙事含义。
随着硬件升级和生产工具迭代,过往的机能限制问题得到了解决,1-bit 美术不再是开发者们的必选项,而是一种展现复古美学思想的形式。随着众多复古爱好者的探索,二色设计与像素颗粒成功适配了现代图形工具,使 1-bit 游戏美术的视觉元素在数字化浪潮中呈现出特定的审美特征,形成极简的复古像素风格,真正完成了风格化的过程。
例如《奥伯拉・丁的归来》与《莱拉是谁?》(Who's Lila?,2022)就使用了更现代的引擎和图形制作工具,让 1-bit 游戏视觉元素适配高分辨率宽屏显示器,并赋予角色、物体和场景各种拟真纹理质地,使游戏的视觉效果更细腻、丰富。
色彩方面,有些开发者还会使用低纯度色彩来塑造特定的氛围感。在《奥伯拉・丁的归来》和《莱拉是谁?》的设置界面中,玩家可以切换多种高级灰底色,这些颜色降低了色相、明度与饱和度,既模拟了不同底色的古早显示器的视觉效果,也能营造不同的氛围,辅助叙事内容。
此外,有些开发者在尽力复刻早期计算机系统的图像体验之余,还会为图形衔接或画面转场设计更流畅、细腻的视觉特效,以突破原始像素风格的粗粝感。例如《小马岛》(Pony Island,2016)模仿故障艺术(Glitch Art)的视觉表现形式,在白色像素块的两侧添加红绿色电波干扰的效果,切合图像隐喻的叙事主题,同时提升视觉冲击力;《一分钟》(Minit,2018)在触发死亡画面时,系统会分批次抽离像素块,形成游戏画面逐渐消失的效果。
不过,只通过颜色数量和像素图形无法准确定义 1-bit 游戏的视觉风格。众多游戏社区既没有明确界定 1-bit 游戏的概念,也没有考察 1-bit 游戏的缘起与发展史,只是将这种视觉效果简单概括为“图形包含两种颜色”,而这可能会提高某些游戏的归类难度。
例如,《井下冒险》(Downwell,2015)的开发者为了在维持紧张战斗氛围的同时使玩家适应高速的战斗节奏,特意将重要物体、弹道和 UI 图形的边缘改为醒目的红色,以帮助玩家快速分辨画面中的主次元素;《你将(不)存在》(You Will (Not) Remain,2022)则在可交互物品的边缘添加了淡紫色,引导玩家互动。类似游戏的画面虽然超出了两种颜色的数量要求,但并不用这些额外颜色“描述”物体的造型、叙事情节和内涵,只是将其作为次要表现形式。它们既不影响整体的极简二色设计风格,也秉承了像素图形的粗粝感,理应属于 1-bit 美术视觉风格范畴。
而《隐藏的家伙》(Hidden Folks,2017)和《鸭子拳击》(Pato Box,2018)等游戏虽然满足极简二色设计的色彩搭配要求,但采用的外轮廓线条过于平滑,导致整体视觉效果更偏向手绘涂鸦、黑白电影或旧式摄影,不满足 1-bit 游戏像素图形的锯齿颗粒边缘特点。《一位冒险》(OneBit Adventure,2019)虽然也采用二色设计和像素图形,但开发者在描绘单个物体时使用了至少三种颜色,甚至细致地区分受光处和阴影,因此不具有 1-bit 游戏的极简风格。
综合以上分析,笔者认为,1-bit 游戏美术的视觉风格是一种比其他像素风格更加质朴、纯净、简约的极简化视觉效果,该风格通过减量色彩的设计削弱画面中图形内容的表现形式,达到视觉元素的极简化,从而在美术设计上明显与普通像素游戏相区分。因此,界定一款游戏美术的视觉风格是否属于 1-bit,首先需要观察其图形能否满足像素游戏的特征,如锯齿边缘和粗颗粒像素;其次,主画面色彩一般需要采用二色设计,且倾向复古风格;即使游戏使用了超过两种颜色,只要不影响主画面的二色设计效果,能与游戏整体氛围的模糊感、秩序感与极简感相匹配,或者额外颜色只附着于次要物体上,那么也可以视为 1-bit 游戏美术的视觉风格。
二、 1-bit 游戏美术的表现技术
1-bit 游戏美术的创作工具和表现方法并非一蹴而就,而是跟随各领域内相关理论和技术的进步不断迭代。例如早期印刷行业中通过控制油墨点大小表现灰度色阶变化的半调(Halftone)印刷技术,发展为被复古游戏广泛应用的图像处理方法—— “颜色抖动”(Dithering)。颜色抖动能够在保持原色彩的前提下,通过人的视错觉创建多种中间过渡色,形成色彩丰富的假像。在机能受限的时代,颜色抖动有效解决了图形色彩的表现问题,并于日后成为 1-bit 游戏美术视觉风格的标志。
以下是像素美术中常用的三种抖动图案,它们通过控制像素块的分布和密度,使两种色彩发生不同程度的交错,从而在两种颜色之间呈现出三种中间色(若效果不明显,可以远离图片、眯起眼睛或摘下眼镜)。
在 1-bit 游戏中,颜色抖动通常被用于描述灰度色阶的渐变,或可称为“灰度颜色抖动”。基于这种技术,开发者可以实现灰度的色阶层次变化。此外,灰度颜色抖动同样适用其他以黑色为基调的二色设计。这种技术适用范围广、实用性强,是 1-bit 游戏美术的基本表现原理。
灰度颜色抖动既能塑造相对丰富和细腻的画面细节,甚至还能为游戏注入肌理效果。例如《井下冒险》在描绘树木时融合了两种抖动图案,塑造受光部分,并使明暗交界处具有明显的过渡层次;在《一分钟》的洞穴场景中,开发者在主角周围的砖块上添加了不同的灰度抖动图案,模拟物体因距离而受到光照效果的不同。
《奥伯拉・丁的归来》将抖动图案用于区分不同物体的肌理质地;在塑造单个物体时,游戏同样运用抖动图案描绘纹理质感,如不均匀分布的木头纹路。
开发者们借助灰度颜色抖动的过渡颗粒状态,巧妙地调整像素的排列方式和密度,创造出各种层次的灰度效果,用以区分不同的肌理感、阴影表现,增加视觉元素的细节。基于灰度颜色抖动制作的游戏既能在一定程度上提高画面真实感,还可以保留 1-bit 游戏强烈而独特的复古气质,丰富玩家的视觉感受。
不过,颜色抖动的像素颗粒对显示器分辨率和游戏界面的大小有着严格要求。如果将早期 1-bit 游戏放到高分辨率屏幕上,其像素颗粒会因画面的放大而显得过分粗糙,使锯齿边缘变得模糊而失去颗粒质地;如果将适配高分辨率屏幕的 1-bit 游戏的画面缩小,或者在低分辨率屏幕上显示,那么游戏画面的像素颗粒会被压缩为连贯的线条,导致物体的轮廓线和颜色过渡变得过于平滑,失去像素颗粒的粗粝感。这就引申出了 1-bit 游戏美术的表现难点——在与现代图形显示方式的适配过程中,需要在保留游戏复古特征的前提下,平衡 1-bit 游戏画面内像素颗粒的清晰度和粗粝感。
目前,有两种策略可以有效解决这个问题。一是对古早游戏进行重置,通过双线性插值(Bilinear Interpolation)和三次样条插值(Cubic Spline Interpolation)等图像缩放技术(Image Scaling),以及利用深度学习模型构建的图像超分辨率技术(Image Super Resolution)补偿失真的像素图像。在 1-bit 游戏适配高分辨率显示器的过程中,这些技术可以计算目标像素块边缘像素值的平均值或权重,填充缺失的像素数目,使放大后模糊的像素颗粒锯齿边缘更加清晰,确保 1-bit 游戏在高分辨率环境下仍能展现出像素颗粒感和粗粝的视觉特点。
二是将像素颗粒放大,调整像素的密度和排列模式,再优化颜色抖动的算法,使像素颗粒的抖动效果清晰可见,同时又能够在视觉上适配高分辨率。下图截选自《莱拉是谁?》在人物移动时的动态效果,每张图片的持续时间约为 0.017 秒。从单张图片来看,为了使画面在缩小后仍能保留像素风格,开发者选用大尺寸像素颗粒塑造人物造型,因此整体画面保留了像素风格的粗粝感,但丢失了真实感;而当图片快速连续地显示时,用于描绘人物外轮廓的像素图形位置在短时间内发生多次改变,使玩家感受到人物在自然运动时流畅、细腻的动态形象,从而既解决了缩小画面导致的压缩问题,也弥补了高分辨率下使用粗颗粒像素的失真问题。
虽然早期游戏受限于机能而无法呈现复杂的图形和色彩,但开发者们仍然通过颜色抖动尽可能地弥补粗颗粒像素缺失的图像信息,因此该方法得到了广泛应用。如今,对现代图形工具的合理运用和复古爱好者们的模仿与重绎,使颜色抖动不再是不得已而为之的图像处理方法,而成为了复古视觉风格的标志,彰显着对经典游戏时代的热爱和尊重。在这一语境下,1-bit 游戏的灰度颜色抖动更像是现代技术对像素图形的赋魅,或者是一种透过极简主义突出游戏本质的巧妙方法。这不单单是对过去的复现,还是扎根于古早视觉表现原理的思考,更是对未来游戏美术风格的展望。
三、 总结
随着技术发展,1-bit 游戏美术完成了从节约机能的手段向风格化的蜕变,成为了小众但富有新意的复古标杆。从内容上看,1-bit 游戏美术的视觉风格削减了色彩和像素数量,主要依靠锯齿轮廓和二色设计等较为单调的视觉元素塑造角色、道具和环境。开发者采用 1-bit 视觉风格并非完全出于低成本与高效率,也在于 1-bit 视觉风格对视觉元素的约束既能帮助他们寻找游戏美术的创新方式,还能均衡游戏中的各种资源,使玩家的注意力不会被繁杂的信息流过度占用。
从艺术性角度来看,1-bit 游戏对视觉元素的约束具有两面性:一方面,极简风格通过对像素颗粒和锯齿边缘的精准把控,实现富有个性的复古视觉效果,树立别具一格的风格标杆;另一方面,过于简约的设计会使游戏缺少有效的视觉表现通道,难以传递大量叙事信息。玩家对 1-bit 游戏美术的评价自然会两极化。
不过,1-bit 游戏美术的出彩之处不仅在于复古风格的艺术韵味,还和与现代图形工具和显示处理方法的技术性适配相关。颜色抖动可以进一步模拟色阶层次和纹理质感,为游戏画面注入丰富的视觉元素;图像缩放技术可以优化高分辨率环境下的图形表现,保持原始的粗粝感。因此,1-bit 美术可细分为两种风格:完全复刻古早像素游戏的传统风格,以及适配高分辨率图形内容的现代风格。二者一定程度上解决了 1-bit 美术受众面窄的问题。
1-bit 游戏美术通过极简化的视觉语言表现游戏的主题、情感和意义,在图形处理、显示适配和视觉表现方面传递对复古游戏时代的怀旧情怀,由此赋予了 1-bit 游戏独特的魅力。1-bit 美术风格的发展仍未止步,我们有理由期待未来的 1-bit 游戏美术与新工具的适配效果(HD-2D 之于传统像素美术就是很好的示范),且看它如何逆流而上,在技术性和艺术性方面展现更富有意蕴的形态。
[1] 2021 年,奈德将这段故事以日志形式记录下来,发布到网上。
封面: 《奥伯拉·丁的归来》
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
最近刚好是1-bit jam,好应景的文章~
之前总欣赏不来这种美术风格,有点像刚学了水彩不想再画素描的心态,最近才感受到其中自成一格的光感氛围,很有味道。
@egggrass:是的是的!第一次接触时也是被这种质朴(粗糙)的风格吓到了
1-bit游戏的光感氛围确实有研究的空间!猛猜猜一下,可能和版画的造美机制有些相似🤔也许可以从这一点琢磨琢磨审美路径哈哈
色彩素描偶尔交替着画,能总结出很多互通的经验嗷!(但是跟色彩相比 学素描的过程真的枯燥很多orz
@CoryluS:真的像版画诶 可能是黑白只要考虑灰度,容易画得更整,光感也更纯粹?
画多了色彩真的会想返璞归真再画素描。话说本科第一次上素描基础课就是画1-bit自画像,不过老师的用意是有点出于modern art对传统写实素描的批判,觉得过于执着以人的眼力达成型的逼真没有必要,辅助手段多得是,拍张照片调个黑白滤镜照着画格子也能画得很像(。但就算这样的复制,真正上手发现也不简单,文章提到的颜色抖动,要求的概括能力比厚涂要难多了!!一个格子不能画一半,也不能用模拟两可的中间色调,只能是黑或是白,真的要对笔下的形有很坚定的信念才敢作出决断,营造颗粒感。。1-bit真的越想越觉得奥妙,您选题好,写得也好!
@egggrass:哈哈哈您客气 哈哈哈哈哈哈,这篇文章抛砖引玉啦,很多美的机制都没有明确,只是停留在了对1-bit类型游戏的介绍中。是编辑老师水平高啦 哈哈哈
嗯嗯,应该就是色彩导致的原因呢
不知道egg老师有没有艺考经历呢?现在本科的素描课有一种往回扳的态度,试图让学生忘掉艺考学到的某些死板的观法或技法,因此很多课程确实会对所谓“基本功”带着强烈的批判。而这种批判在课程设置上就体现为“用新技术玩老艺术”了。本科的时候也经历过类似课程的洗礼,比如用印象派大师的风格照着伦勃朗的自画像创作、用ps重画波洛克(现在已经被ai玩明白了哈哈),或者直接重塑学生的外轮廓观法。
但是,就像你所说,“真正上手发现也不简单”,哪怕辅助工具这么多,但画者肯定不能全然脱离架上的创作功底,因此个人的概括能力同样会参与到作品的美感塑造中。如果概括能力欠佳,颤颤巍巍的画者就会非常直接地被自己的作品伤害(现在画着画着我就会觉得自己好蠢 哈哈哈哈)。这时候,像1-bit这样的辅助工具(或者风格工具)就如同遮羞布一样可以把我这羞赧的自尊心遮住了。谢谢你 1-bit侠(
也许返璞归真画画素描是正解呢!
@CoryluS:nova编辑老师们确实厉害🚬 我不是艺考生呢,也不是艺术专业,所以目前为止在艺术上也没啥信仰,属于有啥用啥。但没有习惯/束缚也很容易心虚,每次提笔都觉得自己还是幼儿园画小鸟的水平,对形体没有把控,没有让对象成形的那种信心。你是艺术生/艺术专业吗?(话说怎么称呼难道是榛老师吗)会不会对某种材料有所偏爱?艺考归来再用素描创作是什么心情呢🧙♀️
@egggrass:啊,因为同上过本科的基础素描课,以为你是艺术生呢!
最近由 CoryluS 修改于:2023-08-28 01:03:37榛老师真好听hhh但是我觉得自己配不上这个称号哈哈哈。我本科是美术学,硕士是艺术学理论,算是彻底抛掉画笔杆子拾起钢笔杆子了哈哈。偏爱的话 有的!从小学的是西画,所以也比较偏爱油彩和水彩了。虽说是偏爱,其实都使不上劲了,更像是啃老本( 。现在的数码用品 怎么用怎么不顺手,而架上绘画也很久没折腾了,已经完全偏航啦。
不说我啦不说我啦。
坦诚地说,确实在画画的时候很容易陷入心虚状态中呢。如果真的很在意某些基本功的话,确实可以抓住某个材料某种偏好,然后反复钻研呢。教我速写的老师有个出名的行为 蹲坑时拿着草纸画画 哈哈哈哈哈。但是追求造型的道路可是漫长的苦索,大部分时间都在对着那遥不可及的月亮反复殉道……自私的想,画画就是工具嘛,如果能把它当作工具的话,自然就不需要太在意形体的把控啊什么的——因为能够辅助你画画的工具已经数不胜数了呢,重要的是通过画画来抒意。
我总觉得追求造型是为了全人类的福祉(,那抒意的话……有点像为了自己玩艺术?大概是这么个感觉哈哈。所以提笔的时候一定要有信心呢,画得像不像简直是对自己永无止尽的折磨,如果能抒意达情,我觉得也是很好的呢(更何况你画的又不差!
一点愚见哈哈哈
@CoryluS:可以 喝下榛老师的鸡汤 一天十张场景不在话下😏
@egggrass:嗝!
实际上,最早的1-bit游戏应该是在阴极射线管上发明的乒乓球娱乐装置。不过这个装置的游戏属性还有些争议,因此没有收录在文章里。
再查阅了些资料,最早的1-bit游戏很可能是《PONG》或者柏拉图系统开发的《DND》。不过后者的文字比重较大,有待商榷🤔
奥伯拉丁是直接拿1bit画的,还是转成1bbit的呀
@sdjdasha:我并不是专业的技术人员,因此也很难下定论呢。
不过,从实机画面和截图静态图像来看,我认为是先建模,再渲染1-bit风格。当然也不排除使用了镜头滤镜,或者在渲染中穿插某些手绘1-bit的内容。整体来看,奥伯拉丁的制作肯定和莱拉是谁有着比较大的差别。
提供一些可能的方向!仅供参考,不一定全对(或者全都不对哈哈
@sdjdasha:不行兄找到了开发日志,可以看一看!“https://forums.tigsource.com/index.php?topic=40832.0
这里有非常详细的Return of the Obra Dinn的开发日志, Lucas Pope非常详细的描述了各种技术细节,其中包括1-bit渲染”
@sdjdasha:风怒了哈哈,编辑一下
最近由 CoryluS 修改于:2023-08-28 14:22:57@CoryluS:谢谢!你一说渲染我想起来了,我玩这个晕3d,前面还在想为我会晕1bit哈哈哈
@sdjdasha:哈哈哈哈是呀,不仅奥伯拉丁,我玩莱拉是谁的时候也感觉到很强的眩晕感。不知道的话还真以为晕1-bit了哈哈哈
老游戏的美术实际上在极力避免这种锯齿像素感,在实机上基本也看不出锯齿感,只不过在PC模拟器上放大了画面,必然还是有锯齿感。
这和现在把像素风作为一种美术风格完全是两回事。
虽然看上去都是像素画面,但一种是用低分辨率以抗锯齿的方式尽量模拟高分辨率,另一种是用高分辨率模拟低分辨率,这没有任何技术难度,只是一种美术风格。
现在的像素风也会更多地使用抖动这种像素专属画法,而老游戏会尽量避免抖动这种画法。
@云狐:感谢对文章内容的精炼和讨论!文章也指出游戏史上的古早像素游戏和作为一种美术风格的“像素风”是两回事。
不过,实际上,文章所用的“锯齿感”,描述的是像素游戏的锯齿状轮廓。锯齿状轮廓是由清晰的像素颗粒组合而成的,就像涂抹重叠的色块后,组合在一起的色块边缘会形成某种形状的轮廓。锯齿感是像素游戏类型的一个特征,而不是像素游戏尽力避免的状态,因此,如果像素块们因为某些问题导致了模糊,那也不会针对产生“锯齿感”的“锯齿边缘” 进行“抗锯齿”化处理的行为(因为抗锯齿的目的是消灭锯齿),而是会使用其他的技术。不过,如果单论技术的执行过程和结果的话,确实也会使用类似抗锯齿的技术手段,不过“抗”的结果是让锯齿边缘脱离失真、模糊的像素块,使锯齿边缘更加清晰。因此会出现“用抗锯齿更好的塑造锯齿”这种很搞笑又很复杂的描述,所以文章并没有使用“抗锯齿”这一概念。
因此,“……在实机上基本也看不出锯齿感”,应该说实机画面中不仅全都是锯齿感,而且全都是清晰的锯齿边缘。而如果将老游戏的时间判别尺度放的大一点,“老游戏的美术实际上在极力避免……”,老游戏的美术并不是在避免,而是受计算机机能限制没得选,当然,如果将开发者的创作选择放在整个游戏史上来说的话,自然就会显示出一种开发者为了更真实的视觉效果而极力避免像素风格。
祝好!
@CoryluS:可以看看B站脑浆油条
最近由 云狐 修改于:2023-08-28 14:40:08https://b23.tv/XWp5Rkm
https://b23.tv/OdZQpnd
@云狐:谢谢提供资料!仔细看了视频和评论,再重新阅读了一下文章,第二章的图像缩放技术的历史和细节需要调整了,不过幸运的是,歪打误撞地整个行文逻辑和论述例证不需要修改,但是要在前面分类讨论 指出像素美术实现风格化后才可以通过锯齿边缘形成成美路径。感谢交流!
https://forums.tigsource.com/index.php?topic=40832.0
这里有非常详细的Return of the Obra Dinn的开发日志, Lucas Pope非常详细的描述了各种技术细节,其中包括1-bit渲染
@不行:感谢!可惜没有早点看到这个开发日志,不然可以阐述得更精确!