前言
Tala 是森林里的一只精灵,也是这款探索解谜游戏的名字。
或许这是一种潮流,用角色的名字来命名游戏,不少的独立开发者都有这种“偏好”。不过,在我看来,这背后可能还有另一层隐藏含义,强调角色本身,也就是典型的“以人为本”的体现。
回到这款游戏,围绕 Tala 这一角色,独立开发者 Matthew Petrak 所要传递的是身份认同和寻找的主题。游戏在 Kickstarter 中这样描述道:
Tala 在她称之为家的这片小森林里不太能找到自己的位置。
Tala 的故事也就从此开始。
故事
论及因果,似乎所有的寻找都必须关联到一个具体的触发事件。
Tala 冒险起因是拯救朋友。这倒不难理解,我们每个人都不是孤岛。在很多时候,自我定位需要外部环境与人际关系网的交织才能凸显。
这个森林的精灵女孩,一直在帮助小镇的守卫前往 Deep Woods,以便他们能赶在冬天来之前储存足够的食物。Tala 的任务很简单,就是要确保小镇的父老乡亲不要捅娄子......
故事就是这么个故事。相比很多独立游戏在剧情上的深刻表现,Tala 的故事可以说是平平无奇,它并没有深度展现“寻找自我”的羁绊,就连 Matthew 在接受媒体访问时都表示,游戏的故事性并不那么强。
不过,Matthew 也强调,玩家越是深入森林,对于这个世界的感触也就越深。这可能要得益于它的“气泡框”对话系统,游戏全程没有任何文本,皆是以“气泡框”+图形的组合表达来推进剧情,这无疑增加了玩家理解的“门槛”——即是所谓的“感触越深”。
美术
平淡故事背后,Matthew 倒是营造出了一个童话般的世界,有效地弥补了 Tala 在剧情上的缺憾。
Matthew 创意性地将拍摄的照片与手绘形象做结合,将澳大利亚广袤的森林移植到 Tala 的游戏世界当中,在虚实相间里激活新的生命力。
据开发者介绍,这些照片都是由他的手机和老式的数码相机所拍摄。从威尔逊岬国家公园(Wilson's Prom)到墨尔本郊区的小型公园,从种意义上来说,Tala 更像是一部通过游戏来记载澳大利亚地理风光的“动画书”。
从视觉观感到追溯源头,这位来自澳大利亚墨尔本的开发者不讳言,“如果没有《银河历险记》,我绝不会将游戏与艺术联系在一起。”简而言之,Amanita Design 的作品给予了他广泛的灵感。前面提到“气泡框”对话系统在某种程度上也是对《银河历险记》的致敬。
因此,Tala 的美术设计别有风味。整个大背景都是以实拍的森林局部图片为主,包含了树木断面、泥土、石头、枯叶等等,在泛黄的色调之下,与手绘的人物拼贴,恰好构建了一副超现实的森林美景。
现实的部分在于背景图片的真实和细节;而超越则要归功于 Matthew 的手绘创意,当你看到手绘人物和植物与背景叠加出现时,那种源自于对大自然喜爱的真实,与手绘创造的“虚拟”之间精彩对撞,令人自发地拍案叫绝:动画电影也不过如此嘛。
“立足于现实世界创造 Tala,更有利于让玩家感受到它的活力。”Matthew 表示。
交互
Matthew 不讳言对于 Amanita Design 工作室的喜爱,这也就决定了 Tala 在冒险部分有着与后者作品相似的玩法。
当然,Point & Click 类型的作品本身就有一套现成的“规则”,从操作模式到环境交互,都如是。Tala 的“气泡框”对话系统就是一个很好的例子。
按照开发者自述,Tala 的世界充满了可玩性。为了保持这个世界的鲜活性,游戏的背景元素非常棘手。比如,风中飘飞的符号,冒着浓烟的烟囱等等。而这些元素将成为游戏谜题的一部分,因此玩家在交互时一定要注意发现细节。为此,Matthew 贴心地使用了一种特殊的游标来感知环境的变化。
至于谜题方面,玩家通过传统的 P&C 方式收集道具,并将其应用在其他环节。举几个典型的例子,想办法通过瀑布点燃火柴;分散鸟儿的注意力,以便你能顺利过关;或者在河道上铺上垫脚石,趟过河水等等。
就这些例子来看,Tala 的谜题设置比较“初级”。也难怪,这是 Matthew 独立开发的第一款游戏,他坦言,不少事物都是陌生而新鲜,这是一个不错的学习经历。
结语
遗憾的是,Tala 众筹失败了。距离众筹目标还有4000多澳元的差距,共有465位网友表达了支持。
不是说这款游戏不够好,Tala 确实有一个不错的概念和卖相,但基本设置又显得难以支撑前两者。因此,Tala 可能显得有些“失衡”。当然,我们应该多多鼓励有想法的作品,完善这回事,不是一蹴而就的。
“虽然众筹失败了,但我学到了不少用的上的知识。更重要的是,我在那些支持者身上获得了莫大的动力,他们鼓动了我那颗躁动的心。” Matthew 表示。
Matthew 并没有放弃,他觉得当找到了欣赏这款游戏的群体时,他还会继续做下去。
参考资料:Venturebeat
看起来挺有意思的啊