引言
历时一个月的 Kickstarter 众筹在 8 月 6 日宣告结束,Prey for the Gods 以超出原定目标的 501,252 美元完美收官。这款由三个人组成的工作室 No Matter Studios 打造的处女作,一时间风头无俩,玩家反映强烈,媒体报道连篇,而这分热度自游戏正式公布以来就不曾消退。这与游戏本身的独特性固然相关,但更吸引人的是,其身上带有的“旺达与巨像”的痕迹。两者气质上的一脉相承,使 Prey for the Gods 在人们面前,难免被当做一部精神续作:一部冰雪版的“旺达与巨像”。
Prey for the Gods
Prey for the Gods 是一款动作生存游戏,或者用制作组自己的话讲:第三人称的“旺达与巨像 -like ”的冒险生存游戏。游戏设定在一个与世隔绝的冰雪荒原上,玩家扮演一个被遣送至此的孤独英雄。你的目的就是,在这个岌岌可危的世界边缘,找到永恒之冬背后的秘密。你需要在寒冷中生存下去,并战胜栖居此处的不同巨兽,以恢复这个世界的平衡,重新取得这片失落之地。为了求得生存,你需要摧毁你所信仰的神灵,并在最后面对拷问人心的疑问。
广阔的大陆、巨大的敌人、晦涩的故事、深邃的思考,一切像极了旺达与巨像。Team Ico 这款诞生于 2005 年,无比美丽、又令人心碎、并广受好评的杰作,之所以能在游戏史上占有一席之地,就在于其对传统游戏机制的颠覆:抛去其他所有元素,只有 BOSS 战。一匹马,一张弓,一个人,面对体型和力量都远远超出自身的巨大敌人,在敌人一击致命的随时战斗中,灵活躲闪的同时你还需要专注思考,发现并利用敌人的弱点,抓准时机争取一击致命。而最终,这场前所未有的战斗体验最终征服了整个业界。
同旺达与巨像一致,难度极高、规模宏大的 BOSS 战是 Prey for the Gods 的核心。游戏预定的 5 个 BOSS,玩家可以自由选择战斗顺序,以及战斗方式,只要你可以战胜它们。玩家或持剑,或张弓,在巨大的战斗场上,攻击、移动、闪避和攀爬,操作不多,上手简单但精通不易。巨兽的攻击范围极广且伤害极高,武器耐久度设定更是加大了难度:剑会损坏,弓箭可以回收但数量有限,因此及时的闪避显得极其重要,而每一次攻击都需要精心考量。面对对比悬殊的力量差距,为了击败巨兽,你需要根据自己的观察和判断,发现它们的弱点,而弱点通常隐藏在巨兽身上。在它们身上上下攀爬时,随时都有掉落的风险,你需要紧紧抓牢,躲开攻击,奋力爬到巨兽要害处,抓准时机给上致命一击。整个战斗动态紧张而扣人心弦,你必须快速而准确,不然就只能一次又一次的死亡了。
在借鉴了旺达与巨像的核心元素之外,Prey for the Gods 也吸取了 Deus Ex、DayZ、FTL、BloodBorne 等众多游戏的设计思路。
不像旺达与巨像那般决绝,Prey for the Gods 中存在一些小怪,比如冰原狼和黑色幻影,其次是游戏内设有一定的物品系统。游戏主人公来到这个世界时一无所有,所有的装备和武器都要靠自己去获取。除了在这个冰雪世界里探索来搜集物品,打败巨兽也可以拿到高额的回报,而在固定的地点你可以制作或修复武器,除了剑和弓,你还可以做一把能在空中滑翔的抓钩。不过,物品系统的设计会点到为止,杜绝过度:物品栏极其有限、物品有耐久度限制,这些需要你综合考量,根据自己的策略加以选择。物品系统的目的在于为最终 BOSS 战服务。
游戏更大的不同在于,在激烈的 BOSS 战之外,你还需要求得生存。在这个广阔但并不完全开放的冰雪世界里,动态的天气和变换的昼夜,都给你的生存带来了考验,你会感到饥饿和寒冷,制作组将其称之为“ exhaustion system ”。如果身体受伤,画面会变换颜色,你只能挣扎跛行;如果感到寒冷,屏幕会被冰雪冻住,而无法看清道路,而你则浑身发抖,无法稳定瞄准;如果冲刺过度,你会难以呼吸,视线模糊不清,最终昏厥而亡。因此,你需要时刻维持注意自己的身体状况。在夜晚来临之前找到营地,生火取暖,狩猎充饥,或是睡上一觉恢复体力。同样,这套系统也是点到为止的,你所做的一切都是在养精蓄锐,为 BOSS 战做准备。
所有这些战斗有其缘由的,这片冰雪大陆也有着历史,换言之,游戏不只是几场 BOSS 战,它同样在讲述一个故事。受 Journey 、 Hyper Light Drifter 等游戏的启发,制作组更想让故事被呈现而不是被讲述。他们想通过营造一个鲜活的世界,将非线性的故事藏在顺畅的游戏体验中。在皑皑雪原之上,废弃的拱门,破旧的廊柱,前任探险者的尸骸,所有的废墟、遗迹、雕像和壁画都在为你无声讲述。沉默的女主角来自何方,因何而来,这个世界究竟发生了什么,一切都需要你自己去发现去理解,并在你独一无二的旅程过后,得到一份独一无二的体验。
No Matter Studios
难以想象的是,这一切都是由一个仅有三名员工的工作室完成的。成立于 14 年 9 月、位于旧金山的 No Matter Studios 由 Brian Parnell 、 Tim Wiese 、 Hung-Chien Liao 三人共同组建。三人都是游戏行业的老兵了,从业经历加起来超过 30 年。三人厌倦了在公司的要求下,开发自己并不喜欢的手游。他们想做的是真正有灵魂的游戏,于是一拍即合组建了新的工作室。游戏总监 Brian Parnell 仍记得当初玩旺达与巨像时,其先进的设计理念带给他的震撼。Prey for the Gods 的原型也因此正式诞生。得益于 Kickstarter 众筹的火爆,尽管增加 BOSS 的众筹金额并未达成,游戏许多方面的细节将得到有力提升。
No Matter Studios 接受采访时坦言:旺达与巨像是 Prey for the Gods 重要的灵感来源。不过,对于一些人口中精神续作的说法,他们并不认可。Brian Parnell 在文章中写道:“我们的目标不是制作一款精神续作,或是一份简单的翻版。我们真正想做的是,在旺达与巨像的推动下,去做一款我们也想玩的游戏:它的核心机制和整体氛围,能使其成为游戏里的典型:当玩家们玩到它后,他们会被启发去做同样的事情,就像旺达和巨像对我们做的那样。”兴许,我们该重新审视一番,将标题里贴的标签摘下,Prey for the Gods 不是旺达与巨像,它也不需要成为另一款旺达与巨像。
结语
从旺达与巨像、 Dark Souls,到 Prey for the Gods,甚至是像素风的 Titan souls,我们都能看到这种对高难度 BOSS 战的迷恋。它们无比强大、不容质疑,让我们感到畏惧和敬仰,却也意欲征服和挑战。时刻处于死亡边缘的战斗,需要精神的高度专注和集中,并做出果断的判断和抉择。想象一下:历经千辛万苦,在关键一刻发动致命一击,巨兽轰然倒地,内心那份难以言喻的满足,以及满足之后的虚脱,让人沉迷其中而欲罢不能。而 Prey for the Gods 许诺给玩家的,5 个各不相同的 BOSS,以及 4 到 8 小时的战斗体验,能否带来一次酣畅淋漓的游戏体验,我们无比期待。
Prey for the Gods 预计 2017 年末登陆 Steam,随后登陆主机。众筹虽然已经结束,官网仍在继续集资,如果你感兴趣,不妨支持一把。
一看这游戏集显就跑不了!
@浑身难受:看成品优化吧 哈哈
看这个风雪感觉视野是个大问题呢。。。
尤其是受到之前玩的某冻死人游戏的影响,我不自主担心主人公会不会冷死
@迪圣极元:对 会被冻死==
@有猫的尾巴:啊?我只是随便一说。。。真能冻死啊喂!(扑倒)
怪物够大,看起来才爽!
现在好多游戏都有巨大的怪物!
我觉得已经过了虐手虐心的时代了,如果操作不好的话估计很难讨喜,但是很多时候操作好了却又容易被人诟病难度太低。这个就需要在设计的时候好好斟酌了,不希望因为操作和难度毁了一部有内容实质的作品。