《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
混沌世界
一款被魔法控制的中世纪大地图,并由程序在大地图上随机生成洞穴的多人生存开放大世界游戏。用战斗,建造,种田,自动化创造属于你的中世纪村庄或者城镇,并用魔法打败魔法。
查看该游戏
https://indienova.com/g/dustgame
The First Mountain
“完成比完美更好!”
《第一座山》是一款 2D 平台跳跃游戏。
包含 12 个关卡,通关时间约 5 ~ 40 分钟。
需要 1 到 2 个小时才能全成就。
查看该游戏
https://indienova.com/g/the-first-mountain
宁静小镇
来自:mudpill Studio
类别:沙盒、制造
探索一个充满奇怪生物、遗迹和资源的荒野世界。伐木、采矿、建筑、战斗、制造和种植在这片陌生的土地上以求得生存。
收集,探索,建造,农场,战斗和烹饪,探索不同的生物群落,打败不同的奇怪生物,收集战利品或驯服它们,收集多种资源,采矿,饲料,制作各种物品或工具或建筑,以延长生存时间,享受这个奇怪的世界。
查看该游戏
https://indienova.com/g/quiet_town
怪箱
叛逆武装:棱镜
来自:Katalyst Game
类别:第一人称射击、大型射击
游戏的首发版本,包含团队死斗和征服两个游戏模式,10 种武器,4 张地图。
查看该游戏
https://indienova.com/g/badarmy-prism
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
阿路与文妮:第一年(2022.10.1)
来自:狐言胡言
作者引语:
游戏类型打算做成动作角色扮演,模式嘛不太开放也不太线性,流程想做的有些像怪物猎人,自由接取一个阶段内的支线任务去野外狩猎,打成一定进度出现主线完成后进入下个阶段。
地图打算做个小型的开放世界,不是怪物猎人那样出村就传送到任务地点而是要自己跑过去的,这样增加一些代入感吧,这方面有些像 Stoneshard 或 darkest dungeon。
提到 SS 或 DD,自然有一些资源管理和野外生存的要素,出外执行任务的时候要准备对应的行李物资,不过生存要素会做的轻量一些,不会像 SS 或 DD 那么苛刻,比如是如果在城镇范围内的话,玩家不需要不断操作吃喝休息,每天自动扣一定金币算作角色在玩家看不到的地方自己去解决了这些需求,玩家只需要考虑去远郊执行任务时的物资……查看完整日志
https://indienova.com/u/meowsnow/blogread/31766
“普兰!这次不要再逃避了哦~”
来自:mizukinokara
作者引语:
掐指算了算,距离上次公布开始已经过去小半年,对引擎的理解也超出半年前的认识,因此我在这几个月间几乎重置了一遍游戏:
在之前的版本里,游戏中很多场景是用网络图片修改绘制;而在这次的版本里,我快速的将那些场景“绘制”了一遍,并且将“女主角”--沙蒂的造型进行了非常巨大的迭代。(更加的肉欲和性感,我觉得没有人会拒绝这样的女主角,是吧?)
在之前的版本里,游戏比较简短,流程会类似《坏结局剧场》的感觉,快速多结局;而在现在的版本里,我增强了游戏中的交互操作,丰富了剧情,增加了解谜要素,最终发售的版本游戏将拥有 3 个完全不用的结局,以及若干个分支结局……查看完整日志
https://indienova.com/u/mizukinokara/blogread/31767
独立游戏《吃香》开发日志 04
来自:《吃香》中式恐怖独立游戏
作者引语:
现在和大家汇报一下进度(本打算制作视频来汇报的,但还是留给优化游戏 demo 了)
1、demo 基本成型,我们已经内部测试了一轮,也找身边的朋友体验了一下;
2、收集体验反馈,大家给了很多积极的反馈,给了我们更多的信心,同时也收集了很多建议,收获满满(朋友们以后都会出现在我们游戏的感谢名单中,真的是少不了大家的支持)❤️
3、优化现在 demo 的体验。这一点,很像我们写剧本杀的感觉——就像剧本杀越改越好,游戏也是越磨越好,每次修改,都会比上一版本有更多进步。
4、坚信游戏就是要把好玩儿放在第一位。我们不断提出反思,恐怖和压力线如何区分?如何在体验和感受中创新?如何在 demo 中讲好一个故事等等……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/huluworld/blogread/31784
没想好名字的 RPG 游戏开发日志 00 -- 开始新旅程
来自:mnikn
作者引语:
大部分人玩 RPG 游戏主要关注点是剧情,而剧情的表现力关键点在于文本、美术和音乐。所以基于精力原因,这个游戏的玩法系统基本上没做太多创新,战斗是超级传统的回合制战斗,其中的重点是在于探索系统。
我想这个游戏做得更有探索感、偏向跑团风一点,所以在探索中会有大量得选择支,这些选择不仅会影响角色的一些状态,而且会对后续的剧情有一定的影响,一些细小的对话可能会由于之前的选择、当前的状态而有不同。
……查看完整日志
https://indienova.com/u/mnikn/blogread/31788
游戏场景细化《城堡内景》
2022.10
来自:沙因
作者引语:
10 月的新品节,银河城标签只有 29 款游戏。
“银河城已经是一个大类”这感觉是空洞奥日的出圈引起的错觉。
不知道是不是沾了新品节的光,冥克这一刀,给我们挥来了大半年才涨了一点点的愿望单的 50%。
也就是我们之前的辛苦思考剪辑的视频引来的流量好像根本没有什么实质性的帮助。
中国古代神话爱情故事,两个彼此奔赴的人总是会被莫名其妙的力量阻挠。
要么坟头变成蝴蝶才能在一起,要么需要成千上万的喜鹊来搭桥。
总觉想要触达玩家群体也是被一些无形的力量隔绝,银河的另一端显得如此遥远……查看完整日志
https://indienova.com/u/ccx01/blogread/31794
用国际象棋来设计游戏!
来自:狗头
作者引语:……
我逐渐发现了一种玩法
就是用一个兵人来推棋子
兵人和白子如果进入黑子攻击范围就会被吃掉
被吃掉时白子也会发起战斗
非常好玩!
没错,我看似当大怨种买了国旗象棋
其实是要设计猪头三的游戏新机制……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/dogtwo/blogread/31822
【Lee 哥】设计为王!HB 游戏设计书籍包 - The Craft of Game Design
来自:LeeTGame
作者引语:介绍 Humble Bundle 的游戏开发书籍包 - 【The Craft of Game Design】。最高一档有 25 件商品。最高折扣超过 98% Off。包含角色扮演,平台跳跃,虚拟世界设计,经典游戏解析,逆向设计等内容。
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/31825
[玩具球]开发日志
来自:asdly
作者引语:
1. 实现了游戏内超分辨率渲染,以实现更精细的显示效果。
试玩版已更新此功能,可以直接在画面设置“分辨率缩放”选项里调节。从 100% 到 200% 一共五档可调,最高 200% 的渲染精度。
效果对比图:
2. 修复了原先试玩版启动时偶然分辨率不正常的问题。
此游戏使用了自适应分辨率的方法,即无论显示器宽高比、分辨率多少,都可以自动实现分辨率的点对点显示。但是如果在 Windows 显示设置里面设置了高级缩放,则有概率打开游戏的时候显示的分辨率出错……查看完整日志
https://indienova.com/u/asdly/blogread/31827
10 月 14 日
来自:方程
作者引语:
贴子《没想好名字的 RPG 游戏开发日志 00 -- 开始新旅程》下面关于“AI 作图”我写了一些想法。
面对(为了替代旧事物而诞生的)新事物时,人们的反应可以分成两类:一类是年轻箍桶匠对制桶机器的憧憬和兴奋,一类是年老箍桶匠对制桶机器的焦虑和恐惧,两类人都将机器看成怪物,年轻箍桶匠认为怪物正在等着被驯服,年老箍桶匠认为怪物正在准备吃掉自己。
漫画业从手绘到板绘的转型中,这两种人都有。这类神话故事的后续发展如何,很难说。可能像板绘,可能像 3D 打印,可能像电子书,可能像网商……现代西方学界普遍对人类和技术的未来持极端悲观的态度,《制造消费者:消费主义全球史》认为现代人在过去的十年刚刚完成了“物化时代”的“序章”,价值观和伦理观已经翻天覆地变化了,但“终章”可能会比所有人预想的来得更早。
无论如何,AI 作图依旧是件好事,起码它让艺术家也像手艺人一样产生了危机感……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/31834
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
高级特效设计师(可远程办公)
来自:cieljim
游戏类型:Unity/像素风/抽卡游戏/日漫游戏/休闲游戏
游戏风格:像素风,二次元,日漫
视觉风格:体素,像素
公司:上海奇历科技有限公司
岗位职责:
- 与游戏总监和艺术总监密切合作
- 结合 shader,工具粒子、贴图动画,并有手绘特效贴图来制作手绘风格的特效效果。
- 设计制作游戏内的各种类型特效资源与把控游戏内特效效果的调优和沟通
任职资格:
- 1-3 年以上的相关 2D 美术特效技术和游戏美术制作经验
- 拥有作品可以表现过往特效经验。
- 善于沟通配合,与程序和 TA 合理实现落地。
- 熟悉 shader,渲染流程,和 TA 紧密合作
- 制定特效规范,主导整个游戏特效设计
- 熟悉 Unity 游戏制作,需要使用 Unity partial 了解特效制作与各类型 2D 游戏美术素材。
- 拥有稳重的分析能力与解决问题的能力。
- 有着良好的适应能力、自主性、主动性、结构性、注重细节并且有效率。
- 能够清晰地表达自己的想法,并且能够团结理解相关人员的制作方式。
- 有像素游戏开发经验为加分项。
项目周期:暂定 1 年,可有百分之 20%的时间容错,目前策划案已建立
工作方式:全职
联系方式:QQ 262938719
查看完整日志
https://indienova.com/u/cieljim/blogread/31799
独立团队寻小伙伴
首先先介绍一下我们的项目以及团队吧~
关于我们的项目《代号·宋朝》:
主要围绕美食,讲述了南宋都城临安街坊间(架空)各个小人物的故事。
总的来说是一款模拟经营/种田类的游戏。
放几张图意思一下:
当前项目已经开发了四年,预计明年发行。
关于团队:
关于人员配置:
团队在线下有工作室,地点在贵阳。配置暂时是 1TA+2 美术+1 程序+1 音乐。
重要说明:
团队因为开发周期较长,目前在资金上只能支持当前团队成员完成项目的开发。新来的小伙伴可能只是先是预付部分+后续提成的形式。
为什么要在开发末期寻找小伙伴?团队在长线的开发中走了很多的弯路,项目也推倒过几次,逐渐形成了现有的开发 pipeline,我们希望在开发的这个阶段在几个关键的位置上能够找到适合团队的朋友。
关于工作模式:
线上/线下皆可。可以接受兼职测试团队是否合适。
联系方式:
Q:371674524
关于小伙伴:
关于策划:
团队的后续项目会以中国传统文化为主,希望是有足够历史知识储备\喜好中国历史的文案策划
关于程序:
团队希望保持挖掘风格化游戏画面的风格,所以希望是具有部分图形学知识的程序
关于美术:
美术部分目前人手充足,但是希望能够认识 3D 动画\绑定的小伙伴。
条件非固定,最重要的始终是热情啦~希望能够和您相识!
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/101748
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