GoNNER:异色之下的原始乐趣

作者:有猫的尾巴
2016-08-21
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引言

不用猜,GoNNER 第一吸引住你的绝对是它的画面,第二才是它的玩法,水彩涂抹的粗糙线条,冷峻缤纷的霓虹光彩,以及无处不在的黑暗地域里,伴随主角行走所经,逐渐显现的各种亮色;而在如此惹眼的外在下,内在机制却是一个简单至极的平台动作射击,玩法乍看粗陋单一,细玩起来却别有一番乐趣,让人欲罢不能,而这正是游戏前期靠艺术风格引来眼球后,依旧能保持其吸引力的根本原因。也只有主流外极具个性特质的作者,才敢为玩家提供这样一份异色的体验。

GoNNER Logo

GoNNER

这款别具一格的横版卷轴 + 动作射击的 Rogue-Like 游戏,出自同样别具一格的独立游戏开发者 Ditto Matt,关注 itch.io 的玩家可能对他略有耳闻。itch.io 于 5 月 9 日开始的为期一周的庆祝活动 itch.io Week 中,首日就对 Ditto Matt 进行过专访,而他本人也已经在 itch.io 上架了 hets 、 DAGDROM 等五个实验性游戏,独特的美术风格和有趣的平台玩法是一以贯之的主题。GoNNER 作为他第一款面向市场的商业游戏,其核心设计很大程度是对先前作品的延续,甚至完全可以说是对 hets 的一次完善和扩充。

同 hets 一致,GoNNER 是一款难度极高、节奏极快的平台游戏,你尽可以把它想象成是一款可以跳跃的横版废土之王。玩家在随机生成的四个世界中,身顶拥有不同能力加成的头颅,手持射击方式各不相同的机枪,在汹涌如潮般的敌海中,一路过关斩将,战胜潜伏最后的高难度 BOSS,拿到珍贵宝物,而一旦你中途不幸丧命,进度清零,从头开始,听上去不过是另一款普通的 Rogue-Like 吗?但 GoNNER 胜在普通核心之上的细节演绎。

GoNNER (1)

Rogue-Like 的核心,除了场景的完全随机性,更在于头颅的奇特设定。没错,主人公最开始是没有头的,最开始会有几个可供使用的头骨,你也可以在战斗过程中收集,或是战斗结束后领取奖励。不同头颅有不同的能力加成,直接作用于你的生命值、奔跑和跳跃能力、防御性,而有些头骨则纯粹是为了好玩:戴上 Poop 头骨,游戏难度会直接增大;戴上 Spin 头骨,移动就成了旋转芭蕾。更妙的是,受到第一次伤害后,头颅会脱离身躯,而不是直接死亡,这实际上给了你一定的缓冲时间,但无头的身体无法攻击脆弱不堪,需要你迅速移动灵活闪避捡回头颅。当然,允许掉头来代替死亡有次数限制,不过次数可以通过游戏内收集来回复。

与选择不同头颅带来不同体验一致,枪支选择也充满乐趣。机枪种类各式各样,获取方式也灵活多变:你可以用 shotgun,火力集中,伤害极大,但一次只能对付一个敌人;你也可以选择 zippergun,攻击范围广,但伤害小,适合在敌人较多时使用。总之,不同的机枪有着各自的优劣,同头颅一致,同时期只能选择其中的一把,如何选择取舍,就要看你即将面对的场景和敌人类型,以及你个人倾向的战斗策略和喜好了。

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而在头颅和武器的核心设计之上,其他方面的细节则形成了有效补充。一个是游戏场景刻意制造成接近全黑,只有玩家周围一小圈区域会被照亮,你需要通过移动跳跃才能摸清地图,这极大增加了紧张感和神秘感。一个是平台物理效果的精细设计,在看似有“果冻”般弹性的狭小空间内,你的冲刺、躲闪、跳跃(二重跳、弹跳、贴墙跳)等动作,所有的物理反馈精准而有质感。因此,你在一大波怪物中的攻击、闪避、弹跳,完全可以做到灵活自如,顺畅无比。游戏的音乐音效在韵律中延续着这种清脆的俏皮质感和空灵的神秘色彩;而稀奇古怪的怪物设计,和吞进排出的场景切换,在紧张战斗之余给游戏增添了一分奇异的幽默趣味。

总而言之,在核心设计和细节支持的双重影响下下,GoNNER 提供了一个极其原始但也极其好玩的平台体验。Rogue-Like 元素之下,琳琅满目的装备选择,顺畅自如的动作支持,使得 GoNNER 中的每一次游玩,在不同选择下,有着完全不同的体验,并且毫无阻塞,每次流程都无比爽快。我想,面对 GoNNER,如我一样的手残玩家,也乐于在两三分钟一次的频繁死亡中,心甘情愿地再去点击一次开始重来。

GoNNER 只是一款好玩的平台游戏吗?也不尽然,游戏依旧有故事和结局,甚至还有多个结局,不过这些设定来得玄妙。你扮演一心为他人付出的 Ikk,面对你唯一的朋友——搁浅在陆地上的巨鲸 Sally,你不顾一切想要让它振作起来。方法就是深入黑暗的地下,把找到的有趣小玩意送给它。事实上,这故事也是游戏接近完成作者才想出来的。如同 Ditto Matt 自己所言,整个游戏的制作过程充满随意性,从最初的一个想法出发,加以不断地扩充和完善,因此在游戏正式完工前,他也不知道成品会是什么样。游戏未来可能会增加 Rogue-Lite 元素。

这听起来颇具独立开发者的作风,而 Ditto Matt 也担得起这个称号。在接受 itch.io 采访时,他就表达过对独立游戏的看法:它们往往短小精悍,个人化,情绪化,而这种多样性在游戏市场中不可或缺。而 Ditto 本人的作品又何尝不是其中的一员。更别提 GoNNER 在 steam 商店页面介绍里“旗帜鲜明”地指出:那些列出一大堆游戏特色的介绍,只是一种市场营销策略,哪是为了真正告知玩家;我的游戏就一个特色:一定会有条叫 Sally 的大鲸鱼。GoNNER 虽然是第一款商业化作品,却没有丝毫向市场低头的意思。

GoNNER (4)

而这也得益于 Ditto 找到了一家契合自身特质的发行商 。这家成立于瑞典的新兴发行商,成员为来自于 EA 等游戏大厂的退伍人员。他们坚信 3A 制作之外的独立设计才能真正打动玩家,他们的使命是成为优秀作品与特定玩家之间的桥梁。虽然截止目前一共才发行过 Kingdom 、 Kathy Rain 两部作品,但其独特的风格和优良的质量着实引发了关注。有趣的是,Ditto 与 Raw Fury 的合作缘起于瑞典独立游戏人的“小木屋”集会 Stugan,不得不说,两者的结合就像是机缘巧合中的冥冥注定,让人倍加期待。

结语

GoNNER 还处于紧锣密鼓的开发之中。如果你实在等不及了,Ditto 在推特上实时更新的游戏 GIF 也许能让你解解馋,如果这还不行的话,不妨去 itch.io 上玩玩他先前的作品尤其是 hets,游戏全部免费,当然,你也可以资助一二。其中 hets 还被收录在 Curve Digital 发行的独立游戏合集 The Indie Mixtape 里。作为 GoNNER 的精神前身,hets 同样简单朴素,也同样生动好玩,带给你的却是最为最始的游戏乐趣。Hets 最后其实是有 BOSS 的,我不会告诉你的是,我从来都没有看到它过。

GoNNER 预计 2016 年夏末登陆 steam。>:)(如果你懂这个表情的话)

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  1. FolStone 2016-08-23

    美术风格好评,战斗系统很有特色,但是拣头骨什么的感觉在几个游戏里见过了

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