编者按
本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。
该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。
由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。
- 主持人:理查德·莫斯
- 与谈人:丽贝卡·海因曼(Rebecca Heineman)、弗兰克·奇法尔迪(Frank Cifaldi)、安德鲁·博尔曼(Andrew Borman)、盖文·拉米(Gavin Rummery)、阿什·卡普列罗夫(Ash Kaprielov)、弗兰克·加斯金(Frank Gasking)
- 译者:1145
正文
如果在游戏开发者身边呆的时间够长,你会听到他们谈论 “游戏的残骸被埋葬在何处”。当然,并不是字面意义上的残骸,而是那些没能存活至正式发行的游戏;那些出了问题的项目、想法和提案;那些令人胆战心惊的故事;那些错误;那些没能顺利进行的事情。
以《半衰期》(Half-Life)为例。不是那个备受赞誉、最畅销、影响深远的 1998 年 PC 版,而是计划中的 Mac 移植版。Valve 和发行商 Sierra 聘请了一家名为 Logicware 的专业公司来制作 Mac 版本,该版本开发进展顺利,几乎没有出现过任何问题。Mac 玩家们为此兴奋不已。按计划,他们将在 1999 年末玩到这个版本,其中预安装了 PC 版的所有更新内容。甚至还有与 PC 端玩家对战的可能。
但后来传来消息——功能对等的成本太高,需要持续的资金投入,而 Valve 和 Sierra 不愿意这样做。Logicware 不得不砍掉了这些功能。Mac 玩家只能获得基本的《半衰期》游玩体验,并且只能与同平台用户对战。尽管如此,如后续进展顺利,他们仍然能玩到《半衰期》。
然而他们什么都没有得到,因为《半衰期》Mac 版在制作完成后突然被取消发行了。
Logicware 的创始人和资深程序员丽贝卡·海因曼(Rebecca “Burgerbecky” Heineman)在 2015 年的一次采访中向我讲述了该版本被取消的故事。
丽贝卡·海因曼:当时距离发售还有三个星期。我们已经通过了测试版本,即将发售。但他们说“不,我们要取消这个项目。不过,我们会给你们提前完成制作的奖金。拿走你的钱,这就是所有的东西。我们很愿意与你合作;我们会为你安排其他工作。但我们不会发布这款游戏。”
我当时坐在那,心想“我真是死定了”。因为 1999 年的 Mac 游戏社群正在等待这款游戏,可我们当时不能公开谈论他们为什么取消发行。
为了保护员工,丽贝卡给了每个人三周带薪休假。情况即将变得糟糕。
丽贝卡·海因曼:你们也都拿到了奖金,但能不能暂时低调一些呢,因为有些人可能会向你们扔鸡蛋。(笑)而且相信我,天啊,我收到的那些电子邮件和死亡威胁之类的东西都让我胆颤心惊。
实际上背后的故事是,Sierra 和 Valve 曾经有些惊慌失措。不知怎么地,他们认为《半衰期》Mac 版会有 50 万份的销量。而事实上,当时的 Mac 游戏通常只会售出几千到几万份,尽管《半衰期》是如此的大制作,最多也只能达到他们预期的十分之一,即 5 万份左右。直到发行前收到零售商的订单时,发行决策者才意识到这之间的差距。
他们再次确认了情况。等等,那里不应该多一个零吗?现在他们要面对一群愤怒的,希望承诺的功能对等得到兑现的 Mac 用户。与此同时,几乎无法获得任何利润。这已经不值得了,所以 Valve 的拥创始人加布·纽维尔(Gabe Newell)承担了罪责——他在一份公开声明中写道,他个人做出了这个决定,因为他意识到 Mac 用户将成为“二等用户”。他说,他宁愿“吞掉”在 Logicware 上花费的资金。
被取消的隐史:《公民》与《古墓丽影:十周年纪念版》
游戏被取消的原因很少像这样五花八门,但被取消却经常发生——有时是在早期开发阶段,有时则是像《半衰期》Mac 版一样在制作完成后。
弗兰克·奇法尔迪:一款游戏可能已经制作完成,并且质量不错,但决策者分析后发现批量生产这款游戏的风险过大,因为那是一笔相当大的成本,他们不确定能否回本。
弗兰克·奇法尔迪(Frank Cifaldi)是电子游戏历史基金会(The Video Game History Foundation)的创始人兼联合董事,并曾经是网站遗落关卡(Lost Levels)的运营者,该网站致力于发掘和曝光任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System)以及其他平台上被取消和未发行游戏的故事。
弗兰克表示,游戏被取消的原因几乎总是归结于钱。
弗兰克·奇法尔迪:如果资方认为他们不会获利,那么不去生产是有道理的——尤其是在过去。过去很多游戏被取消,都是因为这个原因。
因此他认为,无论游戏是几乎完成还是只处于早期原型阶段,无论开发人员是否对设计感到满意(通常如果游戏被取消,他们就不会感到满意),无论游戏是否看起来不太可能获得商业利润,又或者根本没有足够资金来支撑其开发,取消的决策都会归结于钱。
不过,我们不要止于简单归纳。我认为最棒的创作故事蕴含于筹资、表达和实际工作的细微差别中。因此,让我们更深入地了解一下。
安德鲁·博尔曼:2003 年左右,我对 Xbox 特别感兴趣,并开始注意到所有游戏的开发过程变得更透明,因为那时已经有了互联网。然后你开始听到一些游戏被取消的消息。对我而言,我开始思考这些游戏身上发生了什么?为什么会发生这样的事情?其中有什么样的故事?
安德鲁·博尔曼(Andrew Borman),被取消游戏的狂热爱好者和斯特朗国家玩具博物馆(The Strong Museum of Play)的数字游戏策展人。在加入斯特朗博物馆之前的十多年,以及此后的几年中,他一直在经营 PtoPOnline 网站及由此转型而来的 YouTube 频道,专注于介绍 PlayStation 2 和 Xbox 时代以来被取消的游戏。
安德鲁·博尔曼:对我而言最有趣的尝试是,不一定要关注消极的那一面。这是一款因为种种原因而未完成的游戏。有时是因为质量不佳,有时则不是。我试图尽可能多地讲述游戏制作者们的故事,即使他们经常被保密协议(Non-disclosure agreement)限制,但我仍希望告诉大家这些游戏是如何制作的,如果它们能够完成会是怎样的。这些故事非常迷人,因为开发者有可能会花费数月或数年来制作一款游戏,但后来游戏被取消了,有些我们甚至从未听说过。
随着多年来与开发人员的交流,你会发现游戏被取消非常普遍。有时,对一些开发人员来说,他们被取消的游戏比实际发行的还要多,我觉得这有些意思。
有时他们正在制作的游戏可能真的很不错,有些可能会成为热门游戏,有些可能会以独创的方式呈现,对旧想法进行创新,甚至引入领先时代的新想法。
来看看 Microprose 英国分部在 1995 年开发的这款游戏,他们称之为《公民》(Citizens)。本质上讲,这款游戏扩展了戴维·克莱内(David Crane)于 1985 年制作的模拟游戏《小小电脑人》(Little Computer People)的概念,将其从一个住在房子里的人扩展到一群生活在穹顶之下的小世界的人。作为玩家,你的角色是要间接控制人们的生活,这需要通过改变他们的情绪、使他们挨饿或改变天气等方式,来操纵他们换工作、结婚、略过工作去打高尔夫,或是完成当天的其他议程。整个流程都将以具备《主题医院》(Theme Hospital)式的幽默感来进行。
《公民》的界面需要改进,但它看起来很有潜力和创意,只可惜从未有机会面世。此时距离威尔·赖特(Will Wright)团队改变游戏行业的“虚拟玩偶屋”——《模拟人生》(The Sims)的诞生还有五年,向资方推销此类型游戏非常困难,因为他们无法理解玩弄虚拟人的生活这一想法有什么吸引力。因此,仅仅在做出可试玩 Demo 后,《公民》被取消了,也许开发已进行到一半。
十年后,Core Design 开发的《古墓丽影:十周年纪念版》(Tomb Raider: 10th Anniversary Edition)也将会在类似的开发阶段被搁置。
曾打造《古墓丽影》的 Core Design 于 PS1 时代被荒谬的年度发行计划所影响,导致其在 2003 年灾难般地仓促推出 PS2 版本的《古墓丽影:黑暗天使》(Tomb Raider: The Angel of Darkness),因此被发行商 Eidos [1] 毫不留情地剥夺了特许经营权。随后,《古墓丽影 III:劳拉的冒险》(Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft)被转交到了大西洋彼岸的美国开发商 Crystal Dynamics 手中,该公司以《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)系列而闻名。
这导致了 Core Design 公司的分裂,一半员工离开,成立了一家名为 Circle 的新公司。然而两年后,当 Core Design 剩下的员工开发一款名为《自由奔跑》(Freerunning)的 PSP 游戏时,一些原《古墓丽影》团队的老员工意识到他们已经为新的《古墓丽影》打造了完美的引擎。当时工作室的负责人是原《古墓丽影》的程序员盖文·拉米(Gavin Rummery)——在本播客的第七和第八期中,盖文曾与我们分享《古墓丽影》基于网格系统的关卡编辑器——他将这个启示与另一个想法联系起来,即为第一部《古墓丽影》制作十周年重制版。这并不是为了从大西洋彼岸抢回劳拉,而是为了庆祝她的传承,并给 Core Design 的员工一个有趣的方式来送别她。
以下是盖文在 2015 年接受采访时告诉我的内容,当时我为 Ars Technica 网站写了一篇关于 Core Design 没落的文章:
盖文·拉米:我去找了 Eidos 并提议:“怎么样,为什么不做这个呢?这会非常酷的。”他们有点不确定,说:“嗯,是的,可能可以这样做”。然后 SCi 接管了公司,他们完全支持,非常喜欢这个想法。但是整个项目被卷入了政治纷争, Crystal Dynamics 的工作室总监表示:“什么?Core Design?他们已经退出历史舞台了。我们根本不想让他们碰这个项目。”这就是我们遭遇的普遍态度,也许这让他们觉得我们在试图夺回《古墓丽影》。
Core Design 一直在开发该重制版,但有一天传来消息称, Crystal Dynamics 已经完成了竞品的演示版。随后,事情就变得政治化了,且我们可能永远不会知道后来究竟发生了什么,但很快,Core Design 的版本就被取消了。如果不是 Core Design 的某位员工被激怒并将内部演示视频泄露给媒体,那么没有人会知道这件事。
看起来我们知道的只有这些,但事实上盖文告诉我,他怀疑游戏的一些零碎部分仍然四散存续于人们的硬盘中。
但据说那个让他们删除所有开发文件的 Eidos 代表还狡猾地暗示可能遗漏了某个驱动器,而开发团队中有人当真了,因为如果我们快进到 2020 年,即游戏被取消的 14 年和 Core Design 被关闭的 10 年后,故事会发生很大的转折。
突如其来地,《古墓丽影》的超级粉丝阿什·卡普列罗夫(Ash Kaprielov)收到了一封通过一次性邮箱发送的匿名邮件,发件人声称拥有 Core Design 被取消的周年纪念版的完整源代码。
阿什·卡普列罗夫: 他们大体上是给我发了一份有密码保护的 WeTransfer 文件。他们在邮件中告诉了我密码,并说这就是基础文件夹。
对方称,该游戏处于可玩但不完整的状态,为让项目继续存在,曾经更换了《夺宝奇兵》(Indiana Jones)的外观,但失败了。不过,劳拉·克劳馥的 3D 模型和动画仍然存在于文件中。然后他们就再无音讯,而阿什则拼命地试图让它运行起来——尽管没有成功。
阿什·卡普列罗夫:这真的非常磨人。你懂的,我想玩这款游戏。我不在乎它看起来像《夺宝奇兵》。我只是想玩。但他们就不再回应了。所以我尽力去求助那些有编程经验的朋友们。我甚至去找了我大学的计算机科学系主任,询问他们是否能帮忙。他们礼貌地拒绝了。
游戏依旧无法运行,但一位名为中道(Nakamichi)的《古墓丽影》粉丝写了一个提取关卡几何图形的程序,这样他们至少可以看一眼。随后,阿什对关卡布局进行截图,并开始在他的网站 Tomb of Ash 和社交媒体等公共频道上谈论此泄露事件。考虑到《古墓丽影》当时的所有者 Square Enix 可能会压制泄漏事件并下令删除文件,他发起了一项运动,以获得合法发布文件的许可。这是八月份发生的事情。
到了十二月,他仍然没有收到来自 Square Enix 或 Crystal Dynamics 的任何回复,也没有得到斯特朗国家玩具博物馆(向他索取了文件副本)或任何其他联系人的回应——尽管另一位粉丝发布的请愿书获得了数千个签名。但是,阿什已经广泛咨询了律师和保存专家,他有了一个计划。
阿什·卡普列罗夫:我联系了 archive.org 的工作人员,得知我们享有数字千年版权法案(Digital Millennium Copyright Act)的豁免权。所以从技术上讲,我们可以分享该文件。而且文件属于废弃形式,这也符合规定。元旦这天,所有人都休假,律师们也不工作。因此,粉丝们在博客被撤下之前至少还有几天时间可以下载该文件。
嗯,我决定这样做,因为 2020 年对我们所有人来说都很糟糕,它应该以积极的方式结束。所以在 12 月 31 日,让我们通过发布这份文件来圆满结束它。这就是我所做的(笑)。
理查德·莫斯:所以几个人捣鼓了两天时间,然后文件就能够运行了?
阿什·卡普列罗夫:就在新年前夕,玩家 Xproger 花了几个小时让《夺宝奇兵》的主界面运行起来了,那看起来非常绿,也许是因为印第安纳·琼斯嫉妒劳拉吧。印第安纳身上的纹理同样非常绿,并且光照也很奇怪。不过, Xproger 只用了一个小时左右就修复了这些问题。那是在 31 号,新年前夕。他让它成功运行了。
我没想到进展会如此之快。我原以为至少需要一个星期。在 1 月 1 号,不对,实际上是 1 月 2 号的凌晨 3 点左右,玩家 Gh0stblade 发布了一份附有说明的可玩版本。我将这个版本上传到了 archive.org,并编辑了网页。所以从发布到可以玩大约花了 30 个小时,这太不可思议了。
这个成果对于阿什和全球成千上万的经典《古墓丽影》粉丝来说意义非凡。它是如此特别,以至于阿什在凌晨三点于 Twitch 平台第一次直播了这款游戏,尽管 Bug 很多且不完整,但游戏能够运行。
阿什·卡普列罗夫:当我连接上手柄后,她开始跳跃,你可以像原版游戏一样做翻滚跳跃和后空翻。我居然哭了,我感觉自己太傻了。
我没想到自己会如此情绪化。我太想念这些东西了。她能做后空翻,还能做翻滚跳跃。我就感觉“呃啊啊啊!!!”真是有太多情绪了。
Core Design 知道我们这些经典版粉丝想要什么。他们知道我们喜欢什么样的劳拉。我们不需要那种生活在父亲阴影下的女英雄,无论她的成长是否建立于过错和失误之上,她都应该通过这种方式成长,而不是觉得“父亲是对的!哦,我需要像父亲说的那样做”。
这就是我感觉回到了那个时候的原因。这可能就是当她跳跃的时候,我会情绪失控的原因。因为感觉上这个版本似乎已经丢失 15 年了,但这一切又好像从未发生过。
未曾面世的《古墓丽影》之幽魂终于获释了,就像魔法一样。仿佛劳拉·克劳馥从未在 Crystal Dynamics 公司经历过身份危机;也没有和父亲之间的问题;更没有为第一次杀戮的重压而哭泣,并在片刻之后变成一个杀人狂魔。就在一瞬间,她在以原版关卡几何图形为基础开发的未完成重制版中回归了最初的状态,该版本以更好的画质和动画、更漂亮的灯光和画在墙上的符号再现了原版的风格和氛围。
在解开谜题,使这件失落的“文物”再次运作的喜悦中,所有关于经典劳拉与现代劳拉、关于 Core Design 与 Crystal Dynamics、关于过去与现在的抱怨、哀叹和争吵,都烟消云散了。
当粉丝们开始进行数字考古,拼凑游戏的历史,修复那些残缺或不完整的部分,甚至将其变成完整的作品时,以及当媒体也为重新找回该《古墓丽影》版本而着迷时,我们可以更深入、认真地思考——一切本该不同。
如果没有复杂的政治权谋将其扼杀,这款游戏会变成什么样子?如果没有失去这个有前景的新项目,Core Design 会变成什么样子?如果这个周年纪念版得以发行,《古墓丽影》和劳拉·克劳馥会变成什么样子?这个系列是否会像几年后的《使命召唤》(Call of Duty)和《刺客信条》(Assassin’s Creed)一样,由两个工作室轮流制作,并且有各自的标志性风格?劳拉最新的重启作是否会走上不同的道路?
每款旨在创新、纪念或启迪的被取消游戏都有一系列激动人心、引人入胜的隐史,这源于我们对游戏创作和设计方面的更深入了解。
不寻常的分支历史:重获新生的《沙漠巴士》
弗兰克·奇法尔迪:人们真的很喜欢想象改变历史。 比如假设有另一条时间线,会发生些什么。所以这也是未发行游戏的另一个吸引力所在。 但这些游戏也有很多无形的或意料之外的吸引力。我最喜欢的案例是 Sega CD 平台上的 《潘恩与泰勒的骗局》(Penn & Teller’s Smoke and Mirrors),因为人们在有意地玩其中一款糟糕的迷你游戏《沙漠巴士》(Desert Bus),它已为慈善机构筹集了数百万美元。你永远不知道这些游戏可能激发出什么反响。
理查德·莫斯:没错,而且你在推出这款游戏的过程中扮演了一个非常小但至关重要的角色,对吧?你上传了一个种子文件之类的东西。
弗兰克·奇法尔迪:是的。那时我已经推出了遗落关卡网站,并成功将消息传播出去,在那个没有 Twitter 的时代,我甚至不知道是怎样办到的,可能是通过论坛等途径——如果你有一款未发行的游戏,就让我们把它放到网站吧。于是,有位前媒体人将他保留的游戏副本发给了我,他肯定测评过这款游戏,想让我上传至网站。这是他的指示:游戏在这,将它分享出去吧。然后我就分享了种子文件,剩下的则交给历史了。
背景故事大致是这样的:1995 年,世界著名魔术师潘恩和特勒(Penn & Teller)为 Sega CD 游戏合集《潘恩与泰勒的骗局》设计了多款游戏,《沙漠巴士》是其中之一。这款游戏旨在讽刺反对电子游戏的团体:玩家将扮演一位公交车司机,行驶在拉斯维加斯和图森之间漫长而无聊的路线上,图森是一个拥有 50 万人口的城市,位于菲尼克斯东南部 100 英里处。
这是一段历时八小时的旅程,没有人类、车辆或其他任何东西来缓解令人厌恶的无聊感,而游戏以巧妙的设计,模拟了这种实时体验:公交车会不断地、永久性地向右轻微偏移,因此你必须不断修正路线,以免偏离道路而重回起点。
然而,在游戏发行之前,发行商(平台服务提供方)倒闭了,没有人有兴趣在即将下线的失败系统里购买这款名称古怪的游戏。因此,这款传奇般的游戏淡出了人们的视线。直到 2005 年,一位前媒体人向弗兰克·奇法尔迪寄送了一份罕见的该游戏的测评拷贝,他随后将其发布至网站。
随后,当一群喜剧演员决定通过直播《沙漠巴士》来支持慈善事业时,这款游戏不可思议地重获新生。这场好玩的一次性活动意外获得成功,以至于衍生出一个大型年度活动,并已为儿童游乐(Child's Play)慈善组织筹集了数百万美元。
记录、接纳,并继续前行
这些从未发行的游戏所代表的不仅仅是隐史和不寻常的分支历史,同样也是真正的历史。它们拓展了我们对游戏史的认知,包括游戏开发过程,以及游戏产业中的劳动和经济学。
正如《那些没有正式发行的游戏》(The Games That Weren’t)一书的作者和同名网站的创办人弗兰克·加斯金(Frank Gasking)所说,如果没有像 Unseen64 这样的组织和像他这样充满热情的个人投入拯救行动,我们将会永远失去这些历史。
弗兰克·加斯金:任何与游戏相关的东西都值得保存。游戏产业已成为当代历史中非常重要的一部分,与电影和音乐产业同等甚至更加重要。毫无疑问,游戏产业的规模也远远超过了它们。
如果我们不保存和记录这些信息,它们基本上就会丢失。如果我们现在不开始收集开发者们的故事,那么随着时间流逝,机会将变得越来越少,他们的故事也将遗憾地流失。这种情况已经发生了,早在 20 世纪 70 年代就有人在雅达利 VCS(Atari VCS)等平台上开发游戏,如今这些开发者已经迈入 70 多岁的高龄。如果我们不及时收集这些信息,它们就会永远消逝。
而这就像世界上的任何事情一样。我们总是记录世界上发生的一切历史,像是不同世纪的战争和各种冲突,以及人类这个物种是如何进化的。记录游戏和其开发的历史,以及其中所犯的错误和失败同样至关重要。这也是我们历史的一部分。而我们现在所记录的也将成为历史。
拼凑出这段历史,能够帮助我们了解什么是可行的,什么是行不通的,什么是尝试过但又被放弃的,以及制作电子游戏究竟意味着什么。
弗兰克·奇法尔迪:对我来说,寻找未发行的游戏就像是填补更多的拼图碎片。例如,作为 8 位 NES 的专家,我认为将平台上未发行的游戏与已发行的视为一个整体,可以更全面地了解当时的游戏开发情况。
我们来探讨一下人们对那些没有正式发行的游戏感兴趣的根本原因。当我们谈论像《古墓丽影》这样的知名系列,或像小岛秀夫这样大名鼎鼎的开发者时,那些隐史和“如果……将会怎样”的可能性成为了人们关注的重点。小岛被取消的恐怖游戏《寂静岭》(Silent Hills),由于其发布后又被撤下的广受好评的可玩预告《P.T.》,已经成为了电子游戏正典中的传说。
但在传说背后以及传说之外,这些没有正式发行的游戏所带来的许多兴奋点,都源于公众对游戏过去和现在开发方式了解的不足。因为这些事物向我们展示了更加真实的幕后世界,比那些已完成游戏的故事更加直观,并且让我们能够看到——有时还能够玩到这些本没有机会体验到的游戏。
创办本节目的原因之一是希望帮助听众揭开游戏制作过程的神秘面纱,让人们了解游戏是如何从纸上的几张涂鸦变成各种原型,最终成为可以通过商店或网络购买到的成品。因此,在本集节目中,我询问了受访者是什么阻碍了人们了解游戏开发过程,使其变得像是一个秘密。
安德鲁·博尔曼:这个行业的竞争非常激烈,尤其是在今天,不仅有电视、电影,还有 Netflix、Hulu 和 YouTube。你仍然可以玩电子游戏,但你也可以在手机上玩。所有这些不同的娱乐形式在竞争。你也许不想泄露那个可能推动你或公司迎来下一个行业风口的秘密。
游戏行业还没有完全向外界打开大门展示其幕后制作的情况。虽然你可以看到一些幕后纪录片,但内容是严格受控的,当你仔细研究时会发现,他们只向你展示了很少的内容。但我认为现在的开放程度更高了。
Square Enix 并没有要求粉丝们停止挖掘《古墓丽影:十周年纪念版》的代码,而 15 年前,Eidos 的前负责人甚至禁止人们分享泄露的预告片。动视、微软和其他不同规模的公司都同意在斯特朗博物馆保存其部分历史。席德·梅尔(Sid Meier)和肯·威廉姆斯(Ken Williams)等行业传奇人物正在出版回忆录。电子游戏历史基金会和 Hit Save 等组织正在直接与开发者合作,记录和保存他们的开发过程。潮水正在一点点转向。
而弗兰克·加斯金认为,日益提高的透明度对于我们欣赏历史和从过去的错误中吸取教训都至关重要。
弗兰克·加斯金: 游戏被取消的故事可以让人们了解这个行业有时候是多么残酷。失败确实会发生,但这没关系。新手开发者可以从其他人的故事中明白失败确实是会发生的事情。虽然对于有财务回报要求的大型公司来说,失败可能会造成相当大的损失,但犯错并不总是一件坏事。这也是学习的一部分。你可以从这些人的故事中学到东西——他们犯的错误、吸取的教训和最终采取的方案。他们可能会在其他游戏中使用那些想法的碎片,也可能在未来顺着那些思路继续改进,等等。
还有相当重要的一点——对于那些正在经历失败的人来说,其他人的故事可能会给他们带来一些安慰,让他们知道失败并不罕见,发生了也没关系。
安德鲁·博尔曼:这些游戏开发有时会耗时数年,而且不仅由籍籍无名的开发者制作,还包括一些知名开发者。如果你花了大量时间来制作这款游戏,那么这将成为你职业生涯中非常重要的一部分。此外,你还需要将其放在更广阔的背景下来看待,即考虑一家公司(或一位个人开发者)过往(职业生涯中)制作的所有作品。
有些被取消的项目也能促成非常出色的作品,比如如果没有《生化危机 1.5》,那么有史以来最好的游戏之一《生化危机 2》(Resident Evil II)或许就不会这么完美。不论项目完成与否,都会为我们的知识库提供很高的价值。
游戏被取消也可能会导致糟糕的游戏,但我们可以从中学到一些技巧和新工具。从被取消的游戏中可以获得很多知识,因为被取消不一定意味着质量不好。可能是因为没有达到预期目标被取消,而这是另外一回事。也可能因为政治原因、预算原因被取消。有时候,甚至仅仅是由于发行商内部某个人不喜欢你的公司。
被取消的游戏、未发行的游戏、原型阶段的游戏,它们都是这个行业故事中的一部分,无论喜欢与否,它们都会在消失后留下印迹。这些没有正式发行的游戏之幽魂萦绕在我们心中,激励我们不断向前、不断回首过去,追寻曾经失去或从未拥有过的东西。
它们是理解游戏的众多工具之一,并且可以带来更好的事物,如慈善募捐活动“通往希望的沙漠巴士”(Desert Bus for Hope),以及弗兰克·奇法尔迪近年来最喜欢的独立游戏《短途旅行》(A Short Hike),后者孵化于一款未完成的 RPG。
无论我们选择如何继续前行,接受这些没有正式发行的游戏是至关重要的。拥有它们、研究它们、游玩它们,甚至将它们转化为全新的事物。或者,我们只需要承认有时候想法可能不会成功;以及,像那些拥有未发布游戏的开发者一样,我们可以从中汲取喜欢的部分,并希望这款游戏有一天能够成功。
[1] 译者注:Eidos 也是其母公司。
原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/31
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加斯金这本书听说中文版已经翻译完成了,期待
天哪,Core Design当年居然也开发过自己的古墓十周年版,居然还有源代码,一定要下载下来试一下