Game&ALL vol.9 如何让玩家认真地“沉浸”在游戏叙事之中

作者:落日间
2016-11-22
6 10 3

引言

これは, ゲームであっても、遊びではない
这虽然是游戏,但可不是闹着玩的。
——茅場晶彦(Kayaba Akihiko)《刀剑神域(Sword Art Online)》

本文是上篇文章之后的思考。

(别看题图这么美,其实一点也不有意思,都是干得发苦的无聊私货233333)

我想尝试解决的是前文Game&ALL vol.8 《Re:ゼロから始める異世界生活》与死亡回归中提到了不断重复的挑战让玩家眼中的游戏的虚构层逐步让位于机制层,对于游戏剧情及人物的敬畏也越发的消散的问题。

简单的来说——如何让玩家能够“认真”地进入游戏?认真的“沉浸”在游戏世界/剧情当中?

我承认,认真地磨炼技巧,认真的查攻略寻找最优方法也是“认真”,但是和我所说的对于游戏叙事的认真和沉浸不是一个东西,它们甚至是相冲突的。

值得说明的是这里的“认真”与游戏的“娱乐性”并不冲突。游戏虽然大体上可以看做娱乐(Play),但是这样的娱乐中是有严肃性(Seriousness)在其中的。玩家们需要维护一个魔环的内在稳定,不仅需要遵守规则(Rules),还要保持“怀疑悬置”的状态。如果在一个公平竞技的环境中出现了作弊者,或者玩着龙与地下城的时候不断出戏接电话打手机而不认真扮演的人,这些都是常常为人所讨厌的。(这个严肃性有太多可以探讨了,不能深入...)

0.机制很简单的但是剧情很吸引人的游戏:

没什么好说的,因为这种游戏重点不在心流的带入,而是剧情的曲折和通关的顺畅感觉,大部分的Galgame一般来说都是这样。

1.惩罚/奖励游戏:

简单的思路:

认真写作业!不写打死你。

or 认真写作业!老爸给你糖吃。

拿游戏举例子,2001年,艺术家Eddo Stern和Mark Allen举办了一个游戏竞技比赛“Tekken Torture Tournament”(铁拳折磨竞技场),当时铁拳可是索尼PlayStation上最热门的格斗游戏,他们让参与的玩家在手臂上穿上会发出非致命电流的装置,电流会与玩家在游戏中的角色受伤相连。尽管参与的人都需要签署份吓人的免责文件,但是依旧有许多的志愿者热心参与。
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德国艺术家Volker Morawe 和Tilman Reiff同样创造了一台能够施加物理伤害的游戏机——PainStation,不过听说后来被Sony起诉了2333。玩家用右手操作来玩一个和早期游戏Pong类似的游戏,左手则是放在一个艺术家称作PEU(Pain Execution Unit)惩罚执行单元之上,这个单元会烧灼电击,并且甚至包括了一条小金属鞭来施加真正的物理伤害。
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Katherine Isbister在《How Games Move Us》p88.一书中,便认为这样的机器非常令人迷惑而恐怖地证明了物理上的风险是如何从根本上转变了游玩体验中的情感基调,这两个案例也来源其中。

这说明只要游戏的过程与其他外部的压力挂钩的话,整个游戏的体验都会受到影响,而这样的挂钩是有可能会让玩家变得更加专注,也会让玩家变得更加有压力。

当游戏与其他的东西/现实联系在一起,是能够完全地改变玩家的心态的。

1.一个随手打快速选个半藏夏姬八玩的守望先锋玩家。

2.一个打着dota女朋友在后面说你这局赢了就嫁给你的dotaer。

3.一个入室抢劫的歹徒拿着枪顶在脑门上打着CF的FPS玩家。

...

他们的心态肯定是不一样的。

不过就这样简单的你做得好我给你糖吃,做得不好打你pp的处理,也可能会出现问题:

拿专业的术语说,这涉及到外部动机(extrinsic)与内部动机(intrinsic)。

从心理学角度来说,外在的奖励会显著降低玩家的内在动机的,教育改革家艾尔菲·科恩将学校这种过分奖励的现象总结为一本书《奖励的惩罚》(Punish by Reward),心理学中称其为挤出效应(crowding-out)。

就如你守望先锋LOL如果很在意排位分或者段位的话,你可能会失去游戏的乐趣,但是这种设计又是推动你去玩的重要动力,久而久之,被折磨惨了,可能一气之下就弃坑。

在现实中施加外部的影响,可能并不能让玩家更加认真严肃的沉浸,而反倒会有反效果。或许进行游戏内部简单的奖惩(如物品/角色死亡/排位分数)是现阶段比较好的选择,因为实际上远古时代至今的大脑是分不清楚现实物品和虚拟物品反馈的不同的,但是同样会有反效果。

游戏失败会有惩罚,推至极致就是Kayab Aakihiko(茅场晶彦)所做的事情,这个《刀剑神域》中的大Boss所做的游戏便是将现实的死亡与游戏的死亡等同起来,那么实际上在此刻游戏便是现实。

VR AR想要跨越的虚拟世界和现实的边界实际上只需要抵在你额头上的一把枪。

(恩我就开个玩笑)

2.只能玩一次

一直在想设计一款游戏,

这游戏只能玩一次,一次过后就会自动销毁。

而这个特点可能要等到玩完了才知道,也可能在玩之前就知道的。

想看玩家在随意中把角色弄死之后看着游戏自动关闭并卸载目瞪口呆的表情。

或者看着玩家整好衣装,紧握鼠标,丝毫不敢松懈地珍惜这唯一的机会的样子。

说来也是奇怪

人是很贱的,可能本来各种耐玩的大作只能喜加一却再也不打开,

一旦加上了限制,心态变化

也就端正了起来

老老实实地跟着走

不想强行延长本来就空无一物的游戏内容,刷刷刷的多没意思。

一次的经历就够,不太长也不短,不需要留存

来了就玩,玩完便走,还自动删除,多干净。

不知道为什么突然写成这种奇怪的格式了...

@HumbleRay 好像提到过一个每次付出十美元就能玩一次的游戏。补充了:《One Life》

不能复活的游戏《One Life》 买一次游戏一条命 ——看了Trailer,想法和我差不多嘛(跑

其实各种付费的服务也是有这样的心理,付出了钱就会更加珍视,免费的总是引不起人的注意,游戏的付费对于玩家心理的改变也是很值得探讨的。

3.以多周目为主打的游戏

昨天的文章中我认为:以《命运石之门》/《RE:ゼロ》这样的利用死亡重置而衍生出更多意义的游戏机制的游戏近乎没有。

但其实我应该是错了。

以多周目为主打的游戏其实就是一种这样多重衍生意义的处理方式。这是我脑补可能存在的一个游戏。而现实中已经存在的、比较接近的游戏是《史丹利的寓言》,而《Life is Strange》在某种意义上也能算是半个。

不过这里所说的多周目指的不只是游戏多周目难度上升带来的可玩性,而是剧情随着多周目的进行会有不同的展开。

通过多周目的展开来呈现出不同的要素,通过每一次的死亡得到的信息来进行更多的探索,而每一次的重生后的剧情条件又会发生动态的改变。这或许是可能调和叙事层与游戏这样的“死亡回归”模式矛盾的一个很好的方法。

4.叙事层与交互层(机制层)紧密相连

我在思考《史丹利的寓言》的时候考虑到其游戏性和叙事就非常紧密地联系了起来,通过旁白的加入,使得玩家不断地选择都充满了叙事的意义,实际上让玩家并不是考虑某些技巧性的东西,而是在不断地思索剧情的过程中进行交互。

接着,在游戏过程中,我发现玩家可以违抗系统、旁白的提示,会引来他的吐槽,会开启新的路线。于是,我乐不思蜀的开始重玩,光是在开头动画、艾希醒来那里,我重复了十几二十遍,只为看看接下来会发生什么。

这是我看到@南都有雪 的评价,也是他游玩的反应。

大热的《Icey》的旁白设置也是同理。通过每一次不同的动作,触发出剧情叙事上的不同事件,甚至一次次的死亡回归都可以带来剧情上不一样的效果(旁白会说很多不一样的话)。这实际上就将那种无趣的死亡回归变得有趣起来,甚至不仅仅是吐槽而是可以推动游戏发展。

恩总体上来说很仓促地写完了这篇文章,

很多思考很不成熟,写得也十分的无聊,可能会慢慢地补全。

以及关于《史丹利的寓言》,近期会写一篇长评。

水平所限,未成体系,不敢乱答乱写

但不管如何,会尽量保证回答和文章质量。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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参与此文章的讨论

  1. 倾斜的方便面 2016-11-23

    当游戏与其他的东西/现实联系在一起,是能够完全地改变玩家的心态的。

    这句话要投入应用,放在中国的国情会有点危险。最符合这个描述的游戏(game)大概是传统意义上的赌博(gambling)了,而在国内,赌博是违法的……

  2. HolmesQi 2016-11-23

    关于2,可以去试试新的瘟疫危机(桌游),人死了之后玩家要把人物卡撕掉

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