引言
有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列表的时候,的确会发现这样一个问题,即我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。
以上即是 indienova 策划这一系列专题的背景。我们希望通过与已经参与过专业学习的留学生的真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学的现状,不同学校偏重的特色,以及其他相关的问题。也欢迎对这个策划有兴趣的朋友与我们联系,分享你们的经历。
本期分享的是游戏专门学校 DigiPen。
写在前面
这篇关于 DigiPen 的内容并没有单独找到某一位留学生进行采访,而是接触了三位不同时期的学生的报告,并且就其中一些细节问题详细询问了作者。虽然看起来三位的讲述之中有着一些矛盾的地方,以至于这次调查有些像是一次侦探办案,但最终我还是确定了这些矛盾指向相似的内容。希望本文能够帮助大家做出适合自己的选择,或者通过了解 DigiPen 的学习方法而有所启发。
想必许多人对于 DigiPen 的印象来自于神作 Portal,但是在扶她退散看来,Portal 不啻是一个 DigiPen 的奇迹。姑且不论 Valve 当时并非通过校招,而是直接购买了Portal 及其制作组,Digipen 十年之前的学生素质与数量都与现在是两码事,扩招带来的劣势在美国也是一样。然而,这个世界首个游戏设计专业学校依然有着难以阻挡的魅力,而除了 Portal 之外,这份游戏列表中也包括了其他学生作品。
不过,面对 DigiPen,首先需要注意的是它的学位问题。扶她退散介绍,Digipen 的 accreditation 是 ACCSC (the Accrediting Commission of Career Schools and Colleges)。 而美国的大学/学院有两种认证方式,即 Regional Accreditation 和 National Accreditation,后者多数是盈利性质的职业技术学院或者假期补习机构,类似中国的专科学校,其学分是不被前者承认的。 我们所知道的大部分学校的认证是 Regional Acreditation,而 DigiPen 的认证则是 National Accreditation。其结果即是大部分的硕士项目并不承认 DigiPen 的学位,而且本科时期也不能够通过转学分去其他 Regional Accreditation 的学校。因此,不推荐可能继续申请硕士深造,或者有意在简单编程之上继续钻研的学生申请 DigiPen。但是,对于本科之后打算直接在美国本土就业的学生而言,DigiPen 的就业率还是非常有保障的。
另外,根据扶她退散与 Allen Chou 的报告,DigiPen 的退学率相当之高:四分之一的新生会在第一学期结束前放弃并退学,只有大约一半的学生可以撑到毕业,不过也有一些没有毕业的人是因为拿到了工作 offer 而放弃学历。但是,扶她与 Allen Chou 对于造成这种现象的原因的看法却并不相同。Allen 认为学校的教育严格导致了高退学率,而扶她则认为这是 DigiPen 招生要求过低(SAT 1700 左右,Tofel 80+ 并且写篇 essay 基本稳录)导致。并且,学生质量的参差不齐导致的结果并不仅仅是高退学率,也对于低年级学风有一定影响,因为游戏项目合作是 DigiPen 的必修内容之一。
校区与专业
在文章开始,我们不妨整理一下 DigiPen 不同校区之间的差别。除了位于美国华盛顿州雷德蒙德的校本部之外,DigiPen 还有新加坡校区与西班牙校区。新加坡校区与本部交流非常频繁,每个暑假学期都会送一批学生至本部上课。与之相对的西班牙 Bilbao 校区的消息仅就扶她退散得知的范围内,这种交流并不是很多。除此之外,尚有一个与韩国某个大学的合作项目,内容为让韩国人从本科第五学期开始至本部参加两年课程直到拿到学位,尽管并不能够算作严格意义上的校区,但却能够参加为期一年的大小结合的两个 project。
除此之外,DigiPen 还为对游戏设计感兴趣的学生设置了 ProjectFUN 这样的夏季项目。这个项目类似游戏设计夏令营,为没有接触过游戏设计与制作的学生提供了一份科普教育,也能够帮助对此抱有兴趣的学生进行专业的选择与最终确定。线上课程与工作坊也是 DigiPen 提供的服务之一。
由于是一个游戏专门学校,DigiPen 的专业划分较其他学校更加细致。学士学位包括:
- Bachelor of Science in Real-Time Simulation (RTIS) 偏向游戏相关技术课程
- Bachelor of Science in Game Design (BSGD) 游戏设计技巧,更加专注于技术层面
- BS in Computer Science 技术基础
- BS in Computer Science and Digital Audio 偏向音效设计
- Bachelor of Arts in Game Design (BAGD) 游戏设计技巧,更加专注于美术层面
- Bachelor of Fine Arts (BFA) 游戏艺术
- BFA in Digital Art and Animation 美术与动画
- BA in Game Design 游戏设计,偏重设计理论
- BA in Music and Sound Design 音乐与声音设计
- Bachelor of Science in Computer Engineering (BSCE) 偏向游戏硬件研究与开发
硕士则分为 MS in Computer Science 与 MFA in Digital Arts 两个专业。
申请
根据扶她的报告,DigiPen 的申请并不困难。托福 80 以上并且写篇 essay 基本稳录,国际生无需 SAT。DigiPen 在努力提升国际生数量拉补助。国际生比例 10% 左右,华人数目还比较有限。
另外,就算 T 没到 80,有语言项目叫 IEP(Intensive English Preparation),要求45分。
课程安排
课程方面,修读理科学士学位的 Alicia Yeargin 表示,DigiPen 虽然专业划分细致,但也一定程度地重视学生的通识教育。比如说,她选读的非科技课程就有一门心理学导论,一系列不同的美术课程,包括两门绘画与传统艺术课程,一门 3D 艺术课程,一门建筑课程,一门艺术鉴赏课程,一门电影课程以及一门 Photoshop 课程。并且,她仍然继续使用 3D Studio Max 建模,并且保持绘制草图的习惯。虽然她做的一切都非常粗糙,但仅仅是这样对于她理解艺术流程就已经有所帮助了:她认为它非常重要。
而且,在 DigiPen,即使是艺术生也会学习编码 —— 甚至包括 BFAs(电子艺术与动画方向的艺术学士),他们终其一生也许都不会做有关编码的事情。即使你是一名艺术家,也应该了解一些脚本语言。技术如此普遍,不接触它是困难的。
但就像行业里的一般规律,在 Alicia Yeargin 就读期间,音乐对于学生一直有些遥不可及。不过在增加专门的专业之后这个情况已经有了明显的改善。
至于项目管理,除了在项目之中作为制作人学习之外,DigiPen 也开设了一到两门管理相关的课程。
而每门游戏设计课程都有着不同的风格,据 Alicia Yeargin 描述:有一门课我们每两周要做出一个原型。一个是 RPG,一个是 FPS 这样。而在另一门桌面游戏课程上,我们一学期只做两个项目。一个是 tRPG,一个是桌面模拟游戏。
游戏项目
除了平时上课之外,依据 DigiPen 的安排,学生需要自行组成游戏开发团队,一年级的两个学期必须各开发一个游戏项目,之后则是每年开发一款游戏,最后一年的游戏学分,可以选择业界实习来折抵。Alicia Yeargin 补充,这些项目的具体安排如下:
第一学年的前半学期,我们使用学校提供的引擎制作一个个人项目(引擎类似于 GameMaker)。后半学期,我们以团队的形式开发一款 ASCII 游戏。第二学年是一个贯穿一年的 2D 游戏。第三学年是同样贯穿一年的 3D 游戏。第四学年更为随意。可以是 3D 或者 2D,我们也可以独立完成项目以求在某些方面的技能发展更为精专。对于设计师来说,也有可以制作原型与其他项目的设计课程。
这些项目并不是做出来即可,而是有着与业内类似的严格的把控。对于每个游戏项目的开发周期,学校都会定下里程碑(milestones),包括 engine proof, prototype, first playable, alpha, beta, gold 五个部分。每当一个 milestone 到期的时候,一群游戏教授就会连续花费几天时间,逐一审视各个团队的成果并且发表简报,仿照业界的专业游戏技术与设计需求(TCRs & DCRs)进行评比。如是可以有效地帮助学生克服天马行空却不切实际的想象,而是投入到切实可行的开发之中。
至于团队成员则是任意选择与流动的,而如果没有为团队做出足够贡献的话也有可能被教授开除团队,甚至如果团队的最终作品完成不足,整个团队都有可能被解散。不难想象,按照 DigiPen 详细的专业划分,团队成员组合主要以不同专业的成员相互配合为主,与此同时,每个项目都有一个 producer,每周向教授汇报项目进度。
另外,学生团队可以与一位教授约谈 team-on-one 时间,为时 4 个小时,在悠闲氛围之中讨论项目,目的是使学生从旁观者的角度回顾进度以及审视沟通问题。
社团
因为 DigiPen 是游戏专门学校,在社团方面也体现出了自己的特色,主要与游戏或开发相关。如桌游社、各种门类游戏社团、计算机图形学社、游戏物理社、游戏引擎架构社等。
与 NYU Game Center 相似的特点是 DigiPen 同样重视游戏测试,游戏测试社是一个特别的社团,一周之中的两天,游戏测试社会在开放研究空间的电脑上安装大家的作品,让学生测试各个团队的游戏,并且给予回馈。与 NYU 免费获得披萨的奖励不同,在 DigiPen,学生测试满三个游戏可以获得学校餐厅的餐点兑换券。
就业
以 2015 年毕业的 Allen 为例,同学毕业之后进入 Respawn Entertainment、Monolith、Xbox、Bungie、Naughty Dog 等公司。校友是 DigiPen 的一大资源,用扶她的话来说,这个校友圈是“狭窄但是深入”的,叫得出名的美国游戏公司基本上都找得到校友,能够做到最为基本的咨询。
学校的就业服务中心对于求职也会有着不小的帮助。专门人员协助求职素材,如简历、名片、个人网站的制作等等。甚至在电话面试的时候,就业服务中心也会提供相应的会议室作为场所。而如何应对 offer 以及拒信也是就业服务中心可以协助的地方。
每周就业服务中心都会举办 Company Day,邀请业内人士介绍公司,说明招生条件,甚至活动结束之后就开始面试。就业服务中心也会随时举办不同主题的研讨会,譬如专门针对 GDC 的模拟社交活动。一年一度的就业博览会也是就业服务中心将学生介绍给雇主的机会。这也使得 DigiPen 学生能够高比例在毕业前就拿到 offer。
DigiPen 如此重视就业与其直接面向游戏产业的定位密不可分。
前面已经说过,希望从事研究的同学并不适合 DigiPen,但是作为一个完整专门学校,DigiPen 齐全的配置与专业以及直接面向游戏产业的特点都使得它是很好的选择。indienova 曾经的采访对象 MSU 的 Leon 在毕业之后仍然选择了去 DigiPen 深造,学习更为系统的游戏编程相关知识。
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一篇态度诚恳的文章,让有需求的朋友读了以后既明白了,更明确了。我的感觉如此如此。
唉。希望喜欢游戏设计,并且愿意走下去的人早点选择。
我就是当初犹犹豫豫又不敢出手,也害怕家人的反对,最终没考托福,也没申请什么国外游戏设计院校。
而是选择了国内某一本的CS专业。
现在说起来真后悔,因为游戏设计对我来说就像娱乐,而目前简直就是大多数人起床之后又要开始痛苦地面对一天的感觉。
各位喜欢就真的不要犹豫。