听 Veewo 讲讲 Mario Run 到底好在哪里

作者:VeewoGames
2017-01-06
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设计师聊设计

之前我们说过,这一期要找开发团队聊聊 Mario Run 的设计。作为一道送分题,你们都知道一定是《超级幻影猫》的开发团队 Veewo。我们为他们取得的成绩感到高兴!

其实之所以产生制作这个系列的灵感,也是因为 Mario Run。只说我个人的感受,我对大家的讨论的重点集中于差评多少有些不够满足。市场反应固然是值得探讨的事情,但 Mario Run 的设计的确是杰出的,不应该用“极其精妙的关卡设计”一句带过。而况,好诗须品,我完全没有这样的自信说出自己理解了 Mario Run 的几分。我希望有人能够好好讲讲 Mario Run 到底精妙在哪里。

在这一点上,我实在很想向 Veewo 讨教。来自 Veewo 的 Yop 给我们上了精彩纷呈的一课。

“设计师聊设计”这个系列还在继续,我们会邀请对某类游戏研究深入的设计师解读一款值得一聊的切题游戏。如果你有兴趣参与进来,不妨联系我们商量看看有什么可聊的话题。

至于下一期,我也还没猜出来,不如你们说说想听听哪款游戏。

Mario Run

indienova我们先聊聊《超级幻影猫》吧,它对于移动平台的适应主要体现在什么地方?

dongjinghui

最显著的是简化了操作,降低了游戏难度,其他还有调节了画面比例等不大明显的细节。这些在我以前的文章中有过具体描述,这里就不详细讲了。

indienova制作《超级幻影猫》的过程中,Mario 系列的价值是什么?

dongjinghui我们立项有个目标,就是要让老玩家能回忆起当初玩《马里奥》时候的快乐感觉,这意味着我们开发者必须比较深入地研究《马里奥》,《星之卡比》,《冒险岛》这些游戏,既要最大限度的唤起玩家的共鸣,又要小心翼翼地避免抄袭。尤其是《马里奥》的核心元素和关卡设计,给了我们很多的参考价值。

在设计《幻影猫》的最初期,我为这种游戏类型建立了一个基于交互度评分体系,然后分别给设计中的《幻影猫》和初代《马里奥》的第一个关卡做出了评分,当时分别是 17-18 分和 22-25 分,为了追平分数,在元素的类型上都针对性地进行了设计,譬如移动砖块是对应《马里奥》的问号砖块,红色怪物和蓝色机器人是对应《马里奥》的乌龟。这样在整体的交互过程中,玩家能感受到与《马里奥》相似的平衡感。尽管如此,一直到上线为止,《幻影猫》第一关的交互评分依然没有超越《超级马里奥》(当然也有移动平台特殊性的缘故)。

这里有个插曲,直到设计的后期,我都没有把可以破坏的砖块加入到游戏的核心元素里面。顶碎砖块这个动作,是有很强烈的《马里奥》特征的行为,它给玩家带来了暴力的快感,以及场景破坏(改造)的乐趣,它以最简单的规则,给整个游戏带来了巨大的乐趣,我花费了相当长的时间来思考替代的规则,然而结果如大家所知道的,《幻影猫》最终上线的时候还是不得不沿用了《马里奥》的设计。

由于《幻影猫》是我们第一款横版过关类游戏,我们在设计关卡的时候也深入研究了《马里奥》的关卡(主要是 FC 版本和 3DS 版本),分析了它的节奏和结构,虽然最终由于受众的不同以及游戏核心的差异(也有技术和开发成本的原因),我们放弃了《马里奥》的一些设计原理,研究了自己的关卡风格。从结果上来看,我们没有盲目追随《马里奥》,是个正确的决定。

indienova二者最重要的区别是什么?
dongjinghui虽然很多玩家在评论里都留下了“《马里奥》游戏”的评论,但我们只是还原了玩家记忆中的玩《马里奥》时候的美好体验而已,如果同时把《幻影猫》和《马里奥》放在一块玩的话,很容易能感受到它们有着巨大的差异。造成这种差异最重要的核心还是在于目标受众不同吧,《幻影猫》是针对手机玩家设计的,它更休闲一些:简单的操作,没有时间限制,关卡也更加简短。

indienovaplatformer 数量众多,如何在 platfomer 这个类型之中做出自己的特色?

dongjinghui这个话题有点大。

游戏可以从很多的方面来做出自己的特色:艺术风格,游戏机制,游戏主题等。我们在立项之前,分析了手游上的 platformer 市场,发现这些游戏大多动作难度比较大,受众都是偏向中硬核玩家,甚至很多玩家只是觉得自己是类型玩家,然而在触屏上并没有办法很好地表现他们的技术实力。《幻影猫》做差异化的第一步是确定了一个不一样的受众群体,这就迫使《幻影猫》必须不能跟随现有的手游市场上的 platformer。

Veewo 是在美术上很用心的团队,我们毫不吝惜花费在艺术风格上面的探索时间,因而我们也能在画面设定上让人感受到自己的特色。

游戏团队应该在自己擅长的领域上做出自己的特色来。

indienova顺便替好奇的玩家问一句,2 代会有什么变化?

dongjinghui《幻影猫》2 代目前的开发进度是 40% 左右,《猫 2》的核心内容基本上已经确定下来,最主要的变化应该在于游戏世界的感觉会更浓郁,更有冒险的感觉。我们希望新的《幻影猫》作品除了可以让更多的玩家感受到欢乐气氛之外,还能给他们留下美好的回忆,因此我们着重雕琢了游戏场景的表现。当然,更多的游戏元素,更简单好玩的技能,全新的游戏模式这些内容也是必须会有的 :D
indienova那我们来看看 Mario,Mario Run 和主机版本差异,继承与创新是什么?

dongjinghuiMario Run 和主机版本最大的差异一个是受众玩家,另一个是输入方式,基于这两个差异点,而衍生出来的 Mario Run 相对于主机版本第一件要做的事情其实就是简化 —— 把横版动作游戏改造成跑酷游戏,甚至比市场上所有的横版跑酷游戏都要简化,舍弃了划动操作,舍弃了虚拟按键,把操作简化成只需要按压屏幕。这个是一个十分大胆的创新。

《马里奥》系列的核心是现实意义上的“跑酷”动作游戏,丰富的动作和场景交互是《马里奥》可玩性的核心,要在大量缩减输入的情况下,保持《马里奥》多样的动作和交互,即便对最顶尖的游戏公司来说,也是很巨大的挑战。然而他们是任天堂,Mario Run 是他们交出的一份满分答案。

indienova整体而言,Mario Run 的关卡设计到底好在哪里?
dongjinghui

Mario Run 的关卡最精妙的地方应该是极大的动态难度范围。关卡的设计有强大的容错机制,用极简单的操作也能通过游戏(游戏的第一关只需要按压屏幕 5 次)。在简单能过关的基础上,鼓励玩家追求技巧性操作,从而让每个人都可以在适合自己的游戏难度中享受游戏的乐趣。关卡的宽容度也导致了游戏行进的路线多彩多样,既提高了关卡的可重玩度,又增加了观赏性。

indienova三种收集难度几乎是三个不同的游戏,这种设计是如何做到的?它的基本思路是什么?
dongjinghui前面提到,Mario Run 这一作品最核心最巧妙的地方在于难度控制。三种收集难度这个机制通过层层递进的方式让玩家逐步练习技巧,从而把游戏内容榨取出最后一分乐趣出来。至于会出现“三种收集难度几乎是三个不同的游戏”这种感叹,则是得益于 Mario Run 极其丰富的动作操作这一核心。在第一关,马里奥只需要一个跑动加一个跳跃动作就可以过关了,然而需要获得黑金币,马里奥需要精准大跳,反弹跳,扶墙滑下,二连反弹跳,还有一个需要寻找的砖块。这意味着玩家需要熟练地施展这些高级动作,精准地掌握时机,以及对关卡的反复探索,这跟简单过关的体验是迥然不同的。

至于在开发方面,设计成本反而没有想象的高。设计师对于关卡难度的控制范围可以是很大的,在熟悉角色的活动可能性的情况下,让一个金币很难获得,很简单获得都不会是特别困难的事情。Mario Run 关卡的设计成本最大的部分还是在于主题设计,体验设计这块。

一般来说,制作多种难度的关卡版本会造成额外的成本(设计成本和开发成本),而不同难度内容又会摊分利用率,造成性价比不高的情况,因此这种机制在手游市场上并不多见。Mario Run 的这个设计得益于设计成本降低,以及用户数量足够多,取得了比较好的效果,也十分契合该作品宽大的难度范围这一核心特征。

indienova你说到设计成本最大的部分在于主题设计,Mario Run 也保持了系列一贯的主题分明,主题对于关卡设计的意义是什么?
dongjinghui主题是为了营造出特定的关卡感觉而对设计师进行的一种约束行为。主题能让玩家更明显地感受到关卡之间的差异化,比如田野的轻松跳跃的感觉,塔里面来回奔跑的感觉,鬼屋则代表了恶作剧和不稳定性。一旦确定了主题,设计师便可以怀着更明确的目的去设计关卡,也容易总结出对应主题的设计规则,或者说“套路”。主题对于玩家和设计师都是好的选择,但是为了营造主题的特定体验,会增加开发成本。
indienova我们来聊一些具体的设计,停顿点的设计在 Mario Run 之中的意义是什么?你怎么看它的运用?
dongjinghui停顿点这个机制在跑酷游戏中是一个很创新的设计,它打破了跑酷游戏必须不停地跑的固有观念,给游戏增加了新的可能性。

不过我认为停顿点这个设计在 Mario Run 中并未得到最大的发挥。停顿点有三个大的作用(可能性),一是降低难度,二是在跑酷游戏即时反应的机制中插入思考的余地,可以加入解密的关卡设计,三是增强基于时机的玩法。在 Mario Run 中,最常见的用法是一,第二点第三点的用法在游戏中只有少量或者粗浅的用法(可能是游戏类型和游戏难度的原因)。停顿点的第三点作用在普通的跑酷游戏中,或许还有很大的发挥空间,不过有打断节奏的风险,第二点作用就比较适合《幻影猫》这种的轻动作解密游戏。

indienovaBubble Back 成为了一种有趣的设计,甚至过关方法,对此你们有没有想聊的?

dongjinghui前面提到了 Mario Run 这一作品的核心在于难度控制,Bubble Back 这一设计也是紧紧围绕这一要点的产物。Bubble Back 有两个大用途,一个是增加角色的生命值,一个是快速回溯关卡,挑战特殊金币。实际上,玩家可以在游戏过程中随时使用泡泡道具(点击泡泡图标),这是一个比较隐晦的操作,但是善用这个机制可以显著降低收集 5 金币的难度。

Bubble Back 机制跟收集 5 金币(而不是 3 金币)机制有明显的因果关系,但如果玩家不理解 Bubble Back 的设计意义,有可能会导致收集 5 金币难度过高(个人感觉已经过高),从这点来说,这个操作的重要程度值得增加一个引导。

indienova金币的游戏内自生性意义是否比之前有所弱化?加入花园是好的设计吗?
dongjinghui

作为一个一次性付费的游戏,资源的获得设计得宽松一些对大量的手游玩家十分友好,金币在传统的《马里奥》系列中也并没有作为资源来使用,这次加入花园系统让金币成为一种货币反而是一种强化设计(笑)。花园整体来说是比较好的设计,操作简单,隐含了任务系统,并且和多人对战系统进行了较强的联系,相得益彰。

indienova能聊聊对战的设计吗?
dongjinghuiMario Run 的对战设计主要是系统设计的范畴,我目前对系统设计的理解还比较粗浅,就不太多谈论设计方面的看法了。作为一个玩家,我感觉 Mario Run 的对战玩法和花园玩法设计得很紧密,一旦进入了游戏循环之后很容易不可自拔。但对于初期玩家来说,最大的可玩性还是在于关卡部分。

indienova抛开定价和受众的因素,Mario Run 设计上还有什么问题?
dongjinghuiMario Run 最大的问题就是定价和受众……还有联网。

Mario Run 的定价策略除了众所周知的对免费玩家不友好之外,对轻度玩家也十分不友好。
任天堂 $9.99 的定价是包含关卡的所有难度内容,以玩家可以享用数十小时为前提定下的,而对于手游休闲玩家来说,并不是所有人都会追求自我挑战,对单一关卡进行数十遍的尝试从而挖掘游戏的潜藏乐趣。也就是说,任天堂让轻度玩家为核心玩家的内容买单了,这对很多人来说都不是一个公平的策略。

至于联网部分,我觉得这并不是一个十分必要的设计。为了 pvp 玩家的公平性而影响了所有玩家的体验(对我影响特别大),也不是一个很公平的策略。

最后吐槽一下5金币收集的难度或许过大了,在获得新角色之后有明显降低,但获得新角色的时机太滞后,相对于关卡的攻略方式的多样性,Mario Run 对于游戏进程的控制明显没有对关卡设计那么上心。

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参与此文章的讨论

  1. rayriver 2017-01-06

    确实我没有发现主动Bubble Back。。
    另外为了建造花园好像只有pvp一个途径,这个对手残来说是不是有点难。。

  2. 很好的系列访谈

  3. QLYQ 2017-01-06

    设计师聊设计这个话题很专业,很受益。不仅是入门级的教程,也是高手的交流平台!

  4. daichou03 2017-01-10

    这游戏真正的货币其实是蘑菇头……而蘑菇头需要刷拉力赛,问题是拉力赛赢了会加,输了会减啊!这个设定对轻度玩家来说就别提有多不友好了……
    至于对于想要追求成为蘑菇头后宫王的男人(?)的重度玩家来说,除了尽可能地完成一次perfect rush以外,还有一个因素会在高手之间的对决中影响胜负:怪物等级。怪物等级是可以通过反复打败同类怪物刷的,怪物等级越高,一次打败得到的金币也越多,而这点金币差异,就会左右拉力赛的胜负。所以对于想要通过收集足够的蘑菇头开启所有建筑和角色的玩家来说,他必须要经历一个怎样的循环也就很清楚了……
    不过这个马里奥跑的横空出世,也可以说是各种one key to rule them all(一键游戏)的爸爸了……作者团队的幻影猫,整个玩起来的体验也非常棒!希望续作再接再厉!

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