《她毕业了》第一篇开发日志:试玩版之后,还是试玩版

作者:无有人
2023-07-14
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前言

这是《她毕业了》的第一篇开发日志,好吧,其实是第三个第一篇开发日志。

第二个第一篇开发日志:《<她毕业了>第一篇开发日志之 flag 继续插》

真·第一篇开发日志:《开发日志:2021 算是停滞不前吗》

回归正题。距离上次更新开发日志已经半年多了,我自己也说不好为什么时间过得那么快而开发进度又推进得如此之慢。当然,这中间发生了很多事情(这句话也是老生常谈了,似乎每篇都要来上这么一句 233),我也改变了不少。所幸的是,游戏还有在做。

好评和差评

试玩版发布后,尽管没有大肆宣传,但我还是邀请了一些朋友来体验(在此也感谢诺娃上的众多朋友),也得到了不少有用的评价。果然,游戏测试与反馈是必不可少的,有时候自己的想法在玩家看来可能是其它的意思,这时就要想想怎么去修改设计,来更好地传达自己想要的效果;玩家也会指出一些不够好或有待商榷的地方——身为制作者,难免太熟悉自己的作品(夸张点说,已经玩到吐了),来自不同视角的建议也带给我非常多的启发。

先提一下让我意外的好评吧,其中被提及最多的就是“真实”“代入感强”“题材新颖”。怎么说呢,青春、大学、毕业题材的游戏确实在市面上非常少见,我也尽力在游戏中还原着真实的氛围和心境,可当有些玩家真的会因为体验《她毕业了》后想起自己的毕业或情感故事,与我分享他的共鸣时,我真的十分感动。我想,这或许就是创作的意义,甚至觉得这比游戏卖了多少多少份更重要。每当收到玩家的真心评论或故事分享,我都会觉得自己的努力没有白费,一切都是值得的

当然,刺耳的评价也有,我也明白自己的游戏跟市面上大多数的游戏都不一样,可以说没有半点“游戏样”,所以类似“什么都没有”“剧情太平淡太无聊”“毫无亮点”的评价也算是意料之中。只是真碰到语气较重的评价时,心里还是挺难受的。我不知道该怎么形容,也不是说玩家不对(这是玩家的权利),可能是我修为不够,还需要学习面对差评并接受。毕竟,个人感觉如今的网络环境或国产游戏环境也和之前不同了,我还想多宣传自己的游戏,还是要多学习,处理好社群关系(官方一点的说法,嗯嗯)。

由重到轻

试玩版发布后,有两个意见尤其让我深思。一是有位玩家提到,“整篇游戏讲的都是作者本人的故事,为什么还要取名呢”。原本我想让玩家给主角命名,增加一下代入感,甚至设计了相应昵称的细节(小明,阿明之类的)。后来我想了想,他说得对。因为整个游戏的情节都非常私人化,脱胎于我真实的大学经历,虽说我的经历十分普通,并无太多精彩或激动人心的要素——创业、恋爱、梦想等常见于偶像剧或电影的字眼都是没有的——但考虑到玩家的校园经历肯定跟我不一样,也可能比我的有趣不少,这时还让他们代入我那普通的校园生活就显得不合时宜了。

所以我直接拿掉取名的设计,主角就叫“煎饼”——那是在实习机构时小朋友给我取的名字。我真名跟煎饼很接近,小朋友顺口就这么念了,讲真,我还挺喜欢这个名字的,朴实又亲切。后来,我干脆把“无有制作组”改为了“煎饼制作组”,“无有”这名字有点太装,还是尽量朴素,不要增加理解难度为好。主角叫“煎饼”后,我更觉得“这游戏是做给自己的”,我会产生“里面的人物就是在跟我本人对话”的感觉,颇有弥补当年青春遗憾的意味。只是不知道玩家能否接受这样的情节与设定,只能说拭目以待。

原先的取名设计

第二个意见更为重要,听取之后我直接大改了游戏,游戏的制作周期也变长不少。

当时,有玩家体验完游戏后说,“游戏很好,但太忧郁了,主角一直停留在忧郁的心情里打转”(大意如此)。我蛮意外的,因为制作初期我就抱着不甘/不舍/惆怅/忧郁的心境投入开发,尽力倾注自己的情感到作品里面(某种程度上算是一种宣泄),但我真的丝毫没有考虑到玩家对此的反应。慢慢地,我也开始反思,这真的是我想达到的效果吗?我想让玩家体验完游戏后得到的是一种惆怅乃至悲伤的情绪吗?

我觉得一味强调悲伤或沉溺在旧时光的基调不是我想要的,体验完故事后的淡淡释怀或平静才更接近我理想中的效果。卡尔维诺在《美国讲稿》中提出“轻盈”的概念,指出文学作品分为两类,一类是“重”的作品,另一类是“轻”的作品,划分依据可以简单理解为读者读完后产生的是“沉重感”还是“轻盈感”。举例的话,就是现实主义作品与童话的差别,尽管它们可能都讲述了一个主角遭受厄运的故事。依我偏好来说,我也想写出一个轻盈的作品,因此我增加了主角释怀后的一些描写,而非一直停留在沉湎回忆的感伤情绪中。美术设计也就从原本的“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-黑白小画幅(现实)”改为“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-彩色小画幅(重归现实)”,在情绪基调改变的同时也多了些游玩节奏的变化。

核心设计对比

新增的彩色小画幅

UI 方面也彻底一扫原本名字《最后一日》沿袭的暗黑风格,改为摄影画册常见的白色简洁风,除与照片背景相匹配外,和大学回忆的主题也更契合了(可以把游戏视作一款电子画册)。虽说有引擎、素材、码力等种种限制,但改动后起码整体 UI 的观感是统一的,不会有太脱节的感觉,体验起来也清爽不少:比如标题页面从意指毕业离别倒计时的钟表式构图改为类似画册封面、较为四平八稳的十字构图,游戏的基调与气质也由此得以扭转。

旧版标题页面

新版标题页面

当然,除去玩家的提醒外,另一原因在于,随着时间流逝,我的心境也在不断变化,作品之于我的意义亦随之改变。当我一遍遍回望大学时的照片与经历、一遍遍去感受作品时,我慢慢意识到创作是一个释怀、和解的过程。把过去的时光提炼成一款作品后,我开始用一些不同的视角去看待自己和命运,更能接受现实以及当下的处境。因为如果没有过去的种种经历(包括错误),就不会有今天这款美妙游戏的成型。

犹记得当年在大学时,同学就跟我说“别做中学的咯,看看什么时候做款大学的游戏,讲讲我们”,我随后一答“有机会就做咯”。那时我满脑子想的都是《光一中学》,觉得《光一》才是我最想要做的游戏,只要能完成《光一》就行,其他什么都不感兴趣(所以业界相关的 GameJam,实习之类的我都没怎么碰过,现在想来属实有点遗憾)。没想到一语成谶,或许现在的我真是不一样了,相比《光一》,我会觉得如今制作的《她毕业了》更贴近自己的内心,更能表达心中所想。另一个原因可能是《她》讲的是我自己的故事,不是硬写生造的情节(现在回头看,《光一》是有些硬写了)。

但愿今年发售

原本想着上次试玩版发布后,小修小补一下,再放些新内容,差不多就可发售。没想到来了一轮大改,小改也不少(文本润色、情节删改、演出调整等等),怎么说呢……可能真正接触游戏开发后才会明白,大家想象中实现灵感的酣畅淋漓的过程只是流程前期,大部分工作是无尽的测试-打磨-再测试(有时改改文本和演出一个下午就过去了)。

可以这样说,游戏是磨出来的,不是做出来的,我终于明白为什么游戏设计教材都认为游戏制作是个手艺活,因为真的是一点一点去“磨”的,而且越到后面越枯燥、越困难。这就像辅导作业,从 60 分到 80 分没问题,但从 80 分到 95 分就很难。不过历经不断打磨后,游戏也因此更有整体感,显得更像一款作品而非试试水的学生作业(不信可以看看之前的《光一中学》,哈哈)。但愿玩家也能这么认为吧,不会觉得这是一款习作或技术测试 Demo,甚至未完工的半成品。尽管我深知它完全不能跟市面上那些热门品类的作品相比,美术音乐更是粗糙普通,也没什么太突出的亮点,可它终究是认真创作的产物。

最后,还是老生常谈来一句,时间过得真快啊!回顾写过的日志,我发现自己每年都说在做游戏,每年都有试玩版,唯独没有正式版。现在可能真的长大了,也不敢说什么梦想/理想/空话/大话,只是小小地希望游戏能在今年顺利发售,这样我就知足了——不管能卖多少份。我实在不想当一个永远在出试玩版的故事的主人公,从高三到社畜,我真的已经等待很久很久,久到有时我都怀疑自己是不是真的在做游戏,为什么努力这么久却还没有像样点的成果。当然,个中原因很多,暂且不表,等游戏发售后再来好好总结,供大家一笑吧。

至此,我也理解为什么很多开发者明知道游戏有这样那样的缺陷,却还是选择发售。除去成本考虑外,我想也是寻求一种心态上地摆脱,卸下一直背负的游戏梦。正如有位作家曾言,“出版一本书意味着不用再改草稿”。艺术是永无止境的,真正完美的艺术品并不多,游戏制作也是如此。放下精益求精的执念,接受作品的缺陷而选择一个合适的日期发售/公布,也是每个开发者需要学习的。我不知道自己在这点上有没有做好,只能说继续加油。希望这款普通的游戏《她毕业了》能在年内顺利发售,感谢屏幕前的你阅读到这里。

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无有人 

一个普通的游戏制作人 

参与此文章的讨论

  1. sdjdasha 2023-07-14

    (打开首页推荐)(看到了自己)(飞速跑下来留言)
    谢谢大家,截图中出现的是我,嗯嗯,目前档期还是很满,总是在坚持说废话,谢谢支持(鞠躬)(接受观众送上来的花)(向着摄影机微笑挥手)

  2. 方程 2023-07-15

    关于写作技巧那儿,我说说我的想法吧。

    2020年,我抛弃了电影和动画,2022年,我抛弃了电子游戏,因为厌烦了,这几年的几百款游戏玩下来,感觉一部比一部圆润、精致、世故、老练,我想要的和需要的东西已经不在那里了。然后我投向(返回)了文学和现代文化批评,在那儿,果然发现了久违的“那些东西”——刺痛着我的感觉、挑战着我的价值、拉扯着我的良知、召唤着我的道德、锻炼着我的理智。

    “那些东西”,是思想的批判性:也可以理解为不满于现存框架的野心、不甘心现状的壮志、想要走得更远,哪怕付出死亡和被深渊吞噬代价的勇气。

    所以我觉得,具体怎么做,用什么手段,以什么为目的,是否坚持本真,是否倾尽汗水,否掏空自我,是否严肃认真,其实都不重要。只要去做,继续做,做了这一部就继续做下一部,push forward,至死方休,哪怕人生在世和整个宇宙都没有存在意义,人也要以自己的方式自己的意愿去做出自己做的事——那才是艺术呐。

    • 无有时代 2023-07-17

      @方程:的确如此,一直做下去,一直做作品(不管好坏),才是艺术的本意。(这里不讨论一些隐士派233)

      ps:非常感谢方程的意见,游戏的大改就是听了你的高见嗯嗯~~~

    • sdjdasha 2023-07-18

      @方程:yesyes坚持做下去!(分一束花给你)哎呀不要推辞(塞进手里迅速跑掉)

    • 方程 2023-07-23

      @无有时代:加油,期待你的光一中学~~
      (“高见”,呃,这感觉是个“不得了”的词啊,不敢当……其实我更希望自己能坚持写“锐评”,见一个,写一个,尽量不套用评测模板,不再依赖资料引用源来为自己说的话添光……)

      最近由 方程 修改于:2023-07-23 04:00:04
    • 无有时代 2023-07-28

      @方程:哈哈光一中学我都不知道怎么讲了,不知以后还有没有机会了(有生之年系列),但不管怎样,还是加油吧!

      既是锐评,也是高见啦,两者不冲突啦(手动狗头)

  3. 无有时代 2023-07-17

    @sdjdasha:(老朋友上前握手)欢迎欢迎!(招呼记者多拍两张)来来来,给你的花花~(热情献花)

    下次再来啊!(依依不舍地送别)

  4. 无有时代 2023-07-17

    新来的朋友可以看看我的空间里的同名日志,不得不说,nova编辑真的厉害,我可能已经太久没写作了,尽力写得不那么流水账,结果一看编辑过的版本才发现:啊,这排版和措辞才像一篇文章的感觉呀。

    ps:前言最开始的文字不是我写的,但真的很有我的神韵233,至于第一篇开发日志的归属问题,嗯……或许第一作游戏没发售前,所有的开发日志都可以算作第一篇?这样想也没问题吧,呐。

  5. 方程 2023-07-26

    和之前的区别很大,都不能算同一个游戏了,英文名确实也由“将要远离”改成“别了少年”。叫人有点后悔没留下之前版本的备份……UX体验是质的提升,有了商业作品的水平。很有意思!有机会再写个详评!

    • 无有时代 2023-07-28

      @方程:确实改变了很多,“都不能算同一个游戏了”也有人这么说过233,之前的备份我还有啦,到时上传到nova嗯嗯(好像现在的版本还没更新,就是之前的?)

      UI/UX方面确实改了很多,商业作品的水平我就勉强接受吧哈哈(这一评价有点不敢当啊),总之就是十分期待方程兄的锐评的说~~~

    • 方程 2023-08-05

      @无有时代:这次再玩,我更感觉《她毕业了》复古了。

      我理解的“复古”会更接近“恢复对文学的向往”那层意味。卡夫卡之后,文学对个体生命意义的兴趣越来越少,穷追生存问题的答案的冲劲也越来越少,一个一个的都成了博尔赫斯那样的神秘主义者……两年前我突然碰见陀思妥耶夫斯基,被他震撼得头晕目眩,同时也很纳闷:为什么21世纪后再也没有陀翁那样的作家了呢?

      陀翁当年热衷的问题到了如今,怎么就变得只剩精神分析学者和精神病人还在认真严肃对付了呢?文学和科学对“人生意义”为什么就集体沉默了呢……我好喜欢陀翁。如果回到古时候意味着文学的复活,那复古就是一件好事吧。

    • 无有时代 2023-08-20

      @方程:复古吗……哈哈哈都多亏了GWB评委,不然打死我我都不会拿“复古”形容我自己的游戏,看来这个问题还挺有趣的,值得探讨一下。

      嗯……依我对博尔赫斯的了解,他其实也一直在问生存问题,只是他问的形式明显与陀翁不同,至于21世纪后再也没有陀翁那样的作家,我觉得这个问题也很难说,或者就直接点,陀翁只有一个,不管什么时候。

      文学的复活是一件好事吗?我不知道,只是感觉如今这个时代,已经没有人在乎文学了,文学也不赚钱,小游戏才赚钱233,再说多就真的扯远了,只能说我确实热爱文学,只是这部分的热爱是否与游戏这一形式相契合,或者用在《她毕业了》是否合适,我就不知道答案了。但愿到时玩家不要太过嫌弃就好嗯嗯。

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