地心游戏的 Ludum Dare 35:《肥鸡之梦》的游戏机制与体验剖析

作者:陈键梁
2016-04-25
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概述

全文以文字、MDA框架、漫画的多种形式分享了我们地心游戏参加LD35 72小时头脑风暴所创作出来的游戏“Don't Wake up, Stay Dream!(肥鸡之梦)”的核心理念与设计思路的剖析。

作者是Tan Kok Liang 陈键梁,来自地心游戏的主程序,设计师及技术美术,热衷研究游戏理论,擅长漫画的游戏狂热爱好者。

dont wake up

肥鸡之梦

Don't Wake up, Stay Dream!

试玩

设计初衷

Don't Wake up, Stay Dream!(肥鸡之梦)的设计思路源于自己对理想状态下进行游戏创作的渴望却被现实狠狠打压而臆造出的一个异世界,天空是我们熟睡后可以自由创作的梦境, 在梦里灵感可以尽情展现而不受外在人与事物的影响,一如肥鸡在空中肆意翱翔,梦境中的小飞机、糖果、会飞的恐龙诙谐的画风,随机任性地出现正是我们在梦境 中可以毫无现实拘束的一种表现形式,包括儿时的任天堂游戏机,体现的是我们每个游戏爱好者的初心。而加了滤镜看上去阴森可怖的地牢反应的正是规矩重重,压抑我创作灵感的现实生活,无处不在的幽灵,时而出现在你正面时而给你背后放冷箭暗含着对现实的无限讽刺。

Don't wake up

肥鸡想要冲破幽灵阻碍拥抱温暖的大床,回到梦境中自由地飞翔,在梦境中集聚力量,拥有在地牢中那种缓慢速度而不能体现的自信与安全感,地牢中小男孩艰难地移动躲避幽灵却总是被击中的无力感和梦境中肥鸡自由飞翔的畅快感形成的强烈对比,让玩家在游戏的过程中坚持不放弃地去实现肥鸡的梦想,可以也许也是在实现自己在现实生活中无法做的美梦吧,这才是我所想表达的游戏核心思想。

游戏机制遵循于MDA的设计框架

MDA框架(MDA Framework)是LeBlanc、Hunicke和Zabek于2004年提出的,有助于开发者深入探究机制与体验,开发者与玩家之间的联系,这次我将通过图解的形式简要地概述这次的大体框架:

Don't wake up1

心流

Don't wake up2

操作与设计的安排

为了表现在梦境中不受束缚的自在,凸显对现实生活中进行创作却障碍重重的不满,特意做了两个安排:

  • 手感差异化。将梦境与地牢中游戏人物的操作手感差异化,梦境中畅快自由地飞翔感,而地牢里艰难缓慢地移动速度,形成强烈反差;
  • 剥夺玩家的主动权。玩家在梦境中能够对出现的障碍物进行反击,而掉落地牢后只能依靠移动躲避幽灵,面对幽灵攻击却无力还手。

通过从天而降的大床,无厘头的游戏安排,使玩家想要尽快回到梦境。
Don't wake up3

总结

在短短的72小时内实现了预想中的所有机制,还是值得开心的,只是难免有些瑕疵:

  • 梦境中的移动速度及攻击速度不足,爽快度与地牢的操作差异性不够大;
  • 关卡数量及质量一般;
  • 通关地牢可以升级攻击力,玩家在明白这种机制以后,会刻意掉落地牢获得能力提升,这违反了我的初衷。

有时间会考虑在下一版本中改善。

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2016-04-25

    就喜欢看这种类型的文章

  2. 高鸣 交典创艺 2016-04-25

    原来搞笑的背后有这层含义。

    • @高鸣 交典创艺:你被搞笑蒙蔽了双眼了,我们要做有的是深层次的搞笑

  3. ayame9joe 2016-04-26

    用实例验证理论是一件有意思的事情。否则理论也就是很废的东西。

  4. 心流不是说一种心理状态么?!!!

  5. yishalee 2017-07-28

    确实,当我第一次掉落地牢后并完成地牢活动后发现能力提升时,我认为这就是游戏的玩法:通过地牢来提升天空中的能力。于是我会在飞行一段时间之后故意掉落下去以获得能力提升。或许可以通过计时或计里程来让肥鸡掉落,反正就是掉落不能主动控制。只是一个小想法。总之游戏很棒!额外问一下美术素材是你自己做的吗?

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