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开罗(Kairosoft)游戏的框架基于一本道式的 Checklist,即偏固定的游玩流程,确保所有玩家体验相差不大。
开罗框架中,比较需要注意的设计目标有 3 个。
1.目标可见性
- 避免过多目标,导致玩家推动进程的反馈薄弱,进程感无法体现;
- 短期目标强提示,长期目标弱提醒;
- 短期目标的达成,也会完成相应长期目标的一部分,利用目标梯度效应让玩家继续进行游戏。
2.高频次的正反馈
- 因为“时间+建筑”产出资源,玩家的实际操作是将资源转化为效率,所以过程中存在无效时间的问题,以及操作频次的问题;
- 在奖励总值不变的情况下,为了使操作频次提高,需要更高频次的奖励;
- 这种设计有助于期待感。因为奖励到来的不确定性,会使玩家变成“巴浦洛夫的狗”(仅仅是为了直观说明,没有不尊重的意思^_^),或者“箱子里的小白鼠”,形成期待性条件反射。
3.检验阶段的设计
- 游戏本质上是:等待资源→操作→检验
- 检验不能是纯粹的数值,需要被包装、包裹
- 控制玩家期望,确保检验之前,玩家无法得知结果
- 手法:掺入随机性、让数值复杂化、额外投入资源
这里的每次检验,无论大小,都采用延时或者阶段性触发。比如预约比赛,几周后才会开始;比如只有在某几个时间段,才会触发检验。那么比赛前或检验前的这段时间,其实就间接确保了玩家的选手、店铺的竞争力,因为随着时间流逝,建筑等设施会“产出”玩家强度。这既保护了游戏节奏无法不停变快,也确保了玩家很难卡关。
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