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2013 2017:Pikmin 3 与 Hey! Pikmin
2013 年 7 月 13 日,Pikmin 3 发布于 Wii U。这是 Pikmin 系列的第三部作品。同时,2017 年 7 月 13 日,也是 Hey! Pikimin 在 3DS 平台发布的时间。
——7 月 13 日真是可以算作 Pikmin 日呐。
任天堂总是在重新定义一种游戏类型。在这个世代,我们记得的是《旷野之息》重新定义了开放世界, ARMS 重新定义了格斗,Splatoon 重新定义了 FPS,而在上个世代,则是 Pikmin 重新定义了即时战略。或许用重新定义本身并不准确:重新定义,我们还有一个原有范式在其中,但在设计师如宫本茂眼中那对于思维的限制很可能压根就不存在,是故宫本茂认为这是一种全新的游戏类型。
Pikmin 1 代(2001)原本都发布于 Game Cube,后登陆 Wii 成为使用 Wii 玩的系列。玩家操控跌落于神秘星球的船长,通过使用迷你生物 Pikmin 的能力收集飞船零件使之重新运作。Pikmin 在评论与商业上的成功让它成为了任天堂的又一个旗舰系列。
Pikmin 的重要成就在于以极具创意的方式回答了如何在主机平台完成即时战略游戏设计的问题,并且将之引入到了另外一个全新而有趣的方向。我们知道,PC 平台的即时战略游戏具有两个特点,第一,操作极其复杂,也因此对于操作具有极高的要求,这种操作很难转化至手柄;第二,竞技性强,紧张激烈,但通常难以提供放松的氛围。Pikimin 则利用“口哨”这个交互方式使不可能成为可能。通过口哨聚集不同数量与种类的 Pikmin,从而解决过关、造桥、炸门、杀怪等不同种类的任务,并且在这个过程中对于 Pikmin 进行有效的分配,这款作品反而更好地体现了策略的精髓。
但是这种设计也绝非信手拈来。而是经过了多次尝试。
我仍能清楚地记得第一次看到一群 Pikmin 扛起敌人的情境。在我们发现这个动词之前,很长时间,我都没有办法确认这个游戏的方向。
从技术上来说,Pikmin 需要处理的是多个交互角色的动画与响应的问题。最初的技术原型被称作是 Super Mario 128,顾名思义,它展示了 128 个马力欧同时出现的情境。
Pikmin 2 加入了双人模式和两种全新的 Pikmin,但宫本茂似乎对于削减了限制时间的要素感到并不满意。尽管 Pikmin 3 的消息不断传出,但直到 2013 年才正式在 Wii U 推出,也是距离 1 代十年以上的高清之作。理所当然的,Pikmin 3 利用到了不少 Game Pad 和 Wii Remote 的设计。
至于 Hey! Pikmin 则是操作奥里玛船长和皮克敏展开冒险的横向卷轴动作游戏。
历史资料
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