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2009:《三位一体》
2009 年 7 月 2 日,Trine PC 版本首先在北美发布。这款融合解谜要素的 Platformer 借由三名角色互换的核心机制,在内地通常被称为《三位一体》。回头去想,2009 年恰是独立游戏刚刚兴起的时期,Trine 可说是第一批令人印象深刻的独立游戏之一,在中国玩家之中也有相当的普及程度。第一作获得成功之后,开发团队 Frozenbyte 分别在 2011 年与 2015 年推出续作,最终形成三部曲:玩法没有改变很多,但在华丽度上进一步增强,使得 2 代成为三部之中最为经典,也最受欢迎的作品,而 3 代更是进一步改为褒贬不一的 3D 模式。
就像上文提到的,三部曲的游戏基础都是随时切换魔法师、骑士与盗贼三位英雄角色。现在看来,这并不是什么了不得的创举,但在当时却的确给人以耳目一新的感受。
而 Trine 也并没有止步于看似有些创意的游戏概念,而是通过外围设计巩固了核心体验。其中一个是物理机制的使用,游戏完全基于物理引擎,英雄技能与谜题设计也围绕物理来做,这样随时切换这一动作有了相当意义,同一谜题的可能解法也随之增加。
不妨直接引入游戏对于机制的描述:
玩家可以在任何时间自由选择最适合下阶段挑战或难题的角色:魔法师可以召唤物体来协助解决谜题,并创造新的通路来跨越障碍;盗贼则能用她的敏捷和极致精确度快速袭击怪物;以及骑士在他所到之处发泄破坏和物理毁灭。
除了切换本身,Trine 系列提供了多人玩法,支持 1 - 3 人,也支持玩家选择相同的英雄进行游戏。2 代联机非常有趣,或倒不如说没有玩过联机有点损失。2 代本来就针对 1 代难度有所改善,例如增加了存档回血效果,对于操作精准要求下降等。而因为没有针对联系设计新关卡,联机本身也能很好地削弱难度:如果两位玩家都选择法师,各自绘制出两块长板叠在一起,人站在板子上操控下层的板子,便可实现“魔法飞毯”,在场景中自由飞行,虽然感觉还挺 BUG 的,不过当初和小伙伴一起发现这个操作的时候笑了好久。
另外,在音画表现上,Trine 亦不输于时代,使用自研专利引擎 Frozenbyte GDE,从初代作品开始,系列就打造了引以为傲的光影效果,美轮美奂,令人仿佛真正置身于魔法世界,这样的魔法世界正是系列力图打造。或许少人注意,Trine 实际上也在叙事上做了一些实验,但即使它们没有被显式地传达给玩家,如今停留在我们的回忆之中的 Trine 也已经与当时惊艳的画面密不可分。
音乐也是聊到 Trine 不能不提的要素。
其中 Trine 2 提供了丰富的主题曲变奏,推荐如下。
Trine 1,2 之后,仅由两名芬兰高中生组成的 Frozenbyte 名利双收,但之后的作品包括基于时间机制的前行游戏 Shadwen 不过反响平平。就算如此,Trine 当时的火爆即使放在现在来看也不只是占据天时地利,一部分原因是扎实的玩法之下细节打磨的出彩。
从这个角度来看 3 代的差评,其实也不难理解:3 代在 2 代的基础上增加了 Z 轴移动,并且场景变换中也采用了很多空间视角,不像之前从始至终都是 2D 平面。然而 Z 轴的添加在 3 代中显得比较鸡肋,玩家并不能真的进行视角自由旋转,而是在不同的 2D 平面内 Z 轴方向前后移动。这使得位置判断变难了许多。3 代中也取消了 2 代中的技能树系统。前作的优秀及续作的不当改动,使得玩家过高的期待落空。再加 3 代过短的游戏流程、糟糕的联机系统,这些都使其在 Steam 上刚发售不久评价就已经显示为“褒贬不一”。即使是依旧精美的音乐与画面也没能让玩家改变“半成品”的印象。
2019 年的《三位一体 4:梦魇王子》则回归了 2.5D 画面,三位英雄为救回身处困境的年轻王子塞利亚斯又踏上了冒险之旅。这一次,他们又做对了,游戏的口碑重新回归水准线上,终于将这个系列成功的延续了下去。
历史资料
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_(:з」∠)_话说Shadwen的潜行游戏那打错字了