游戏历史上的今天:《盗贼遗产》
6 月 27 日

每日 12:00 am 更新    1

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2013:《盗贼遗产》

虽然在现如今的游戏市场中,Roguelike 元素和 Metroidvania 类型已经不算什么新鲜东西。但是当你玩到《盗贼遗产(Rogue Legacy)》的时候,依然会感到一种精致与设计感。要知道,这个诞生与 2013 年 6 月 27 日的游戏可以说是独立游戏中做“死亡后部分要素继承”这一特点的先行者,无论作为 Roguelite 游戏还是独立游戏来说都是极有价值的一个作品。而且更关键的是,游戏品质还非常高。

首先和众多 Roguelite 游戏一样,《盗贼遗产》的地图生成是随机的。虽然有固定的 Boss 设定,不过类似银河城一般的地图方面每次游戏都会随机生成,这一点在当时来看非常厉害。不同的房间配置会让每一次游戏体验都变得不同,虽然这是 Roguelike 游戏的特性,但将银河城与之融合,能做好这一点的都会被玩家们深刻地记住。比如后来的《死亡细胞(Dead Cells)》也是如此。

而游戏的每次开局即使放到今天也显得很有新意:每次开始新一轮游戏时,你需要从之前战死角色的三名后代(后期可解锁成六名)中选择一人战斗。而每次可选的后代们都在能力和特性上有很大不同,包括外观和体型。游戏角色的负面特性(或者叫病症)多达三十余种,其中包括色盲(游戏画面会变为黑白)、多动症(移动速度变快)、侏儒症(身形和武器变小,但可以通过狭小通道)等等。这不仅契合了随机设计,而且还让每次体验不同的游戏进程更有挑战性。实际上《盗贼遗产》的难度确实不低,但这也成了玩家反复挑战的一个理由。

游戏的开发组 Cellar Door Games 最早由 Kenny 和 Teddy 两兄弟组成,两人想设计这样一款游戏其实是受了《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的影响,希望玩家能在反复挑战中掌握游戏所需的技巧,然后攻略它。其实有关《盗贼遗产》的开发故事以及相关设计理念,你可以在网上找到很多非常清晰的报道,包括开发组官网上的开发日志。如果你是一个开发者并且对这款游戏非常感兴趣的话,还是能从中学到很多东西的。

个人主观来看的话,独立游戏浪潮中有人利用一些巧妙的点子做出了一种风格的先行者,比如《超级食肉男孩》,但是它很容易被模仿,导致如今来看已不稀奇。而《盗贼遗产》作为同类型的先锋,如今依旧有一些旁人无法超越的设计点,或者说不会因毫无特质而被扑面而来的海量新作所淹没,这就是它成功的地方。MC 评分 85 对于一个独立游戏来说已经非常出色,而更有趣的一点是在发售 4 年多以后官方更新了中文支持,你要不要买来尝尝呢?

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* 信息搜集自:WikiPedia, GiantBomb, GameFaqs, iGDB, MobyGames 等网站和资源
责任编辑:ayame9joeMrUp

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  1. adam911 2021-06-27

    这栏目也太棒了吧,看到以前的杂志宣传图真的太怀念太感触了。

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