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1988:《超惑星战记》
《超惑星战记》诞生于 1988 年 6 月 17 日,虽然这个作品在国内的人气不是很高,但几乎所有见过它的玩家都会被游戏中完善且超前的游戏设计所 打动。可以分离驾驶员和战车、两套完全不同的武器和地图模式,这些内容在同时期其他作品中你很少能见到,而流畅的游戏体验配合着带有开放性质的地图,甚至会让你感受到一点点 Metroidvania 的感觉。如果你今天回头再次体验这个作品,除了可能会觉得难度高以外,并不会感受到太多过时的元素。
游戏讲述的故事在最初发售的日版以及后来发售的美版间有一些区别。不过由于日版剧情只存在于说明书上,而美版有专门准备的开场动画,所以剧情一般按美版来解读:游戏主角 Jason 养了一只青蛙,有一次青蛙不小心被特殊射线照到后身形开始变大,然后逃出门外跳进一个地洞中。为了救回青蛙主角也跟着跳了进去,结果他发现自己来到了一个充满辐射怪物,被邪恶角色 Plutonium Boss 领导的世界,而能帮助他的只有一个名为“索菲亚三号”的战车。于是,Jason 的冒险就这样开始了。如果你有机会玩到美版游戏的话,可以留意一下片头。而日版剧情则上升了一个高度,在这个事情上又套了个未来星系间战争的壳子,虽然游戏内容完全一样。
游戏中共有八个关卡,在每一个关卡中,玩家都需要合理切换 Jason 与索菲亚三号交替作战。主世界视角为 2D 平台跳跃射击游戏,玩家需要操纵战车在关卡中探索(战车可以跳跃),当你收集到特殊道具时战车的武器还可以升级,变成三向导弹或者跟踪弹等等。而在面对一些特定地形,例如藤蔓、梯子、房间等等,驾驶员就需要离开战车独自作战了。主世界中的 Jason 体型很小,而且攻击力也比较弱。但在房间中,游戏会转换成俯视视角,此时主角拥有另外一套武器系统:获得特定道具时武器升级,而受到伤害时武器降级。所以此模式下尽可能保证保证高级武器,躲开伤害就成了重点。正如前面所说,主世界有“银河城”的味道,而房间有“地牢”的感觉。这两个模式的有机结合让游戏的每一关都极具探索乐趣。也算是招牌特色。
本作最一开始只是 Sunsoft 中五个人的一个业余项目,但出色的关卡设计以及对游戏性的探索使其受到了玩家和媒体的一致好评。媒体均分大概在 90 分左右,唯一能挑出的毛病就是游戏 Boss 正常情况下实在有些难打(虽然游戏自带了一个 bug,能让任何人无压力干掉 boss)。后来还有人专门将这个游戏小说化,扩展了一下故事的剧情。可能是看中了这款游戏优秀的底子,2016 年,致力于制作复古类平台游戏的日本小组 Inti Creates(《洛克人 Zero》系列的开发组)宣布得到了《超惑星战记》的授权,决定开发《超惑星战记 Zero》并于 3DS 和 Switch 平台发售。游戏大体模式与原作一样,但加入了如对话系统和新角色等众多要素。如果你有这两个平台的话可以买来体验一下。
最后,Sunsoft 在 FC 时代的作品音乐都非常出众,本作也不例外。游戏第一关的音乐比较经典,请欣赏。
历史资料
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