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1994:《超级银河战士》
我们之前曾经介绍过《密特罗德:零点行动》,可能对于国内玩家来说,GBA 的受众更多,所以 GBA 上的两作也最为知名。但是从全球范围考虑的话,整个银河战士(官译“密特罗德”,为习惯后文统一用“银河战士”称呼)系列中评价最高,影响力最大的作品,可能要数超任上的《超级银河战士》了。我们总提 Metroidvania、“类银河战士恶魔城”、“银河城”的名字,然而其中恶魔城的名号源于《月下夜想曲》,《月下》的模式很大程度上则借鉴于《超级银河战士》。可以说,《超级银河战士》是 Metroidvania 这一类型的祖师,它的出现直接影响了一大批后来成为了游戏开发者的玩家。本作最早于 1994 年 3 月 19 日在日本发售,也是《银河战士》正统系列的第三个作品。
游戏剧情继承 Gameboy 平台上的《银河战士 2:萨姆斯归来》(也就是之前 3DS 移植作的原作),在前作最后萨姆斯消灭了 Mother Metroid 完成任务,但她发现了一只刚孵化出生的 Metroid,而小 Metroid 将萨姆斯认作母亲。由于萨姆斯不忍消灭它,便将其带到银河联邦空间站,交给那里的科学家。结果就在萨姆斯刚离开不久,她便收到了空间站发出的紧急求救信号,返回后发现科学家们全部被杀,而小 Metroid 被宇宙海盗 Ridley(本系列的知名 Boss,那只像翼龙一样的家伙)抓走了。于是,萨姆斯为了彻底将宇宙海盗消灭并救回小 Metroid,便再次前往 Zebes 星球开始战斗。
《超级银河战士》的优点有很多,首当其冲的便是“开放性”。在前两作的基础上,《超级银河战士》进一步将游戏的世界开放给玩家,在 Zebes 星球上没有任何指导,玩家想去哪里都可以,重在“探索”二字。玩家拥有的只有那个等待被各种颜色格子填满的地图。当玩家找到关键地点,获得新能力时,之前一些障碍和机关便可以通过。而一些房间里隐藏着 Boss,如何消灭他们也需要靠玩家自己去演研究(有的并不能被武器消灭)。在未知的星球上,化身萨姆斯的玩家必须一步步找到宇宙海盗的所在,以及最终“母脑”的位置,用一路获得的力量战胜对手。这样的游戏模式也就是后来 Metroidvania 的雏形。从近几年独立作品中出现大量该类型游戏的情况,你就会明白这个其魅力如今依旧未减,而创造了此类型的任天堂实在让人敬佩。
当然,游戏的魅力不止于此。由于开放性设计,本作有两个特点为人称道。一是整个地图中藏了许多秘密,玩家们很可能会在不经意间(或者地毯式搜索中)发现它们,收获到意料之外的惊喜。比如流沙陷阱的下面不是深渊,而是藏有道具隐藏房间、奖励房内还藏有其他奖励、谜道旁仍有谜道等等。这些秘密鼓励着玩家去探索 Zebes 的任何角落,即使是大型开放式地图也会让你感受到所谓“关卡设计”的魅力。
另外,由于游戏的内容繁多,流程不固定,谜道数不胜数,而且很考验玩家操作,所以《超级银河战士》在很长时间内都是游戏速通玩家的最爱,在油管搜索相关词条(比如“speedrunning super metroid”),你能找到很多速通录像。玩家们不仅为了寻找最速的极限而努力,也在尝试各种新的路线和玩法。本作至今依然是 AGDQ 和 SGDQ 的常客,观赏性也非常不错。
《超级银河战士》当时由任天堂第一开发本部与 Intelligent Systems 联合制作(IS 社主要负责编程),监督为坂本贺勇。虽然横井军平没有直接参与开发,但也算是幕后的助推者。但在 1994 年该作问世以后,任天堂并没有乘胜追击开发下一作。很多人猜测这与横井军平因 VitrualBoy 的决策失败离职任天堂有关。直到八年以后,《银河战士融合》才与玩家们见面。从今天看来,2D《银河战士》作品还真是少而精的典范。
本作在各种“历史上游戏 Top100”、“超任游戏 Top10”等榜单中名列前位,毕竟它在质量过硬的同时也有划时代的意义。如果你有 mini SFC/SNES 的话,那《超级银河战士》绝对应该列入你的回顾清单中,所谓经典就是这样了。
历史资料
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_(:з」∠)_其实是单线流程,靠打乱关卡之间的位置伪造自由的开放世界,有限设计发挥到极致的思路呢。(有限设计是我随口扯来的说法,借了一下有限动画中这个概念。)