机甲佣兵 DEVLOG 2019.06.10
ReevisL
2019-06-10
两个月没更新日志, 实在是因为要做的事情太多, 今天完成了第二个大块的场景模型, 终于有功夫来更新下, 省的大家忘了我.
美术资源
最近所有的工作时间都集中再制作大型的体素化的场景元素.
被损毁的停车场
被损毁的加油站
树木
民用车辆及残骸
破损的高架桥
使用MagicaVoxel制作体素模型, 虽然说易上手, 但是想要更进一步制作精细化的物品时, 果然还是需要一定学习成本的. 虽然经过了几次返工, 但是目前效果来看, 还是不错的.
关卡元素的随机生成 - 编辑器
在我们神勇的程序小明的努力下, 我们拥有了第一个真正意义上的自动化工具. 只需要设置好各项参数, 一键生成关卡场景不再是梦想!!!!! 支持多种地形的拼接, 以及任意量的场景物品摆放, 简直是高大上.
预览视频
多地形拼接的预览视频在P2, 所以点链接去看吧. 在地图物品的撒布上大同小异, 主要是做了不同地形的自动拼接.
https://www.bilibili.com/video/av55168142
当然目前最大的问题还是地图场景相关的美术资源缺乏, 造成散步的物品重复性较高. 这个就只能等我慢慢补充资源来改善了.
机甲技能重规划
鉴于我们是一个战前需要组装机甲的游戏, 机甲部件属性和技能的组合就是战前策略的主体了. 为了让这部分策略更加的有趣以及具有明显的差异化, 重新规划了3套机甲的所有技能属性. 3套机甲共计将拥有可选择的18个主动技能, 72个被动技能, 以及多种武器及弹药. 相信在第一个版本中能够给大家充足的内容来吐槽.
那么下面的目标就是争取月底做出第一个试玩版本, flag先立这里了, 努力吧XD
(转发自:原日志地址)