关于构思,以及整个开发流程我都已经准备
首先是开发流程和架构,我选择的nwjs这个壳来保障跨平台,pixijs来作为渲染引擎。语言试用javascript,美术工具采用https://github.com/piskelapp/piskel
项目地址https://github.com/SkyHarp/LegendOfMountainSea
我曾经使用过很多引擎,用UE4自己做出过局域网对战游戏,美术模型,建模,代码全部自己完成https://github.com/TyrealGray/HMIYC
现在选择这个构架的原因如果你感兴趣可以联系我,我们深入交流。
我不打算做商业/独立游戏,一切的目的在于做一个好玩的游戏而已。欢迎加入和我一起,我相信我的这个项目能让每一位游戏开发爱好者体验到真正开发游戏的乐趣(因为我也是),而且我不是三分钟热度,一切有始有终,就如我的上一部游戏一样。
成员没有任何要求(当然,开发人员得会git,不然你可能也没法帮我贡献代码)
玩法构思 IDEA
探索类Exploring
玩家将一开始控制自己的自定义角色在一个初始的村庄出现,授予玩家的一个长远任务找到后裔射下9个太阳拯救世界。在未知大陆上必须想办法招募强大的英雄跟班来达成目的。并且大路上充满了危险的生物,以及各种随机事情,随机地形,随机城市与npc。
扩张类 Expanded
玩家可以通过经商挖矿等一系列措施建立或者控制一篇区域中的城市,通过一系列手段建立起家族成员和普通跟班会效忠于玩家。从而得到源源不断的资源。
开发类 Development
与扩张息息相关,开发跟班技能,开发城市资源和功能,使玩家自己更为强大。
征服类 Conquest
动用跟班以及一切资源征服一座又一座城市,或者更多大陆上的资源内容。
战斗系统构思 FIGHTING SYSTEM CONCEPT
当玩家探索或者带领跟班占领地图资源时(城市,任务,随机事件),采用类似部落冲突COC的方式进行战斗(玩家可以选择快速计算结果,但是不保证AI的智能化)。
被动触发战斗 Passive triggered combat
当其他玩家或者NPC势力(NPC,随机事件)占领地图资源时,如果资源为玩家掌控,则对于被侵占方触发被动型战斗。被侵占方会事先做好布阵,主动方要在一定时间内完成侵占,否则不成功。布阵可以预留资源不参加作战,不显示在阵列中,而是在一段时间后出现进行突袭主动方(参考全面战争的剧情模式中突然大部队出现在侧翼进行包夹),但是必须保证布阵资源能坚持到这个时间点才能触发突袭。
对战触发战斗 Battle trigger
双方玩家或一方NPC和玩家都出现在大陆中,无关地图资源直接开战时,则采用全面战争Total War类似的对战策略,无法看见对方阵型,除非开战且突袭同样有效。
跟班战斗 Follow-class battle
英雄跟班为强力资源通过探索玩法能够高几率获得,普通跟班为扩张类玩法就能得到的资源。跟班有不同种类和技能,可以通过开发类玩法提升。
沙盒系统构思 SANDBOX SYSTEM CONCEPT
沙盒系统将起到游戏性的重要组成部分。例如人际关系影响城市中玩家和npc之间的交易价格,关系好坏声望。随机事件触发后的决定可以直接影响到剧情走向或者地区关系,或者自己的生死(没错,玩家能自己挂掉)。
游戏可以做几个大的随机系统,例如和扩张类相关的类似文明中的意识形态满意度,开发类相关的玩家声望值,探索类相关的类似欧陆风云或者群星的随机事件,征服类相关的类似士气等。
城市玩法补充 City play complements
玩家与玩家或者npc在同一未被占有的城市中时,可以通过各种手段博弈。暗杀,告上法庭,公然贿赂私自抓进监狱等等,结合玩家声望形成各种不同的结果进行博弈。
地图系统构思 MAP SYSTEM CONCEPT
https://www.redblobgames.com/maps/terrain-from-noise/
完全随机,采用柏林噪声库,重叠生成生物群落、天气、海洋在内的地形数据,贴近自然。
大地图可参考文明5的六边形构图,每一个有资源的格子都能进入,切换到具体的场景中。
后续支持FOLLOW-UP SUPPORT
友善的mod系统设计,api设计。
故事引擎项目编写
联系方式欢迎加入QQ群727074436,或者论坛https://loms.space