解谜游戏设计

创建于:2021-06-28

创建人: maou

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解谜游戏 INSIGHT 开发随笔 1

maou 2021-06-29

Steam 上的 INSIGHT 洞察 (steampowered.com)

开始


这个游戏的开发开始于一次gamejam


在一开始的设计中,游戏的规则为:规定形状A,B,C,其中A由多个B,C拼接而成。玩家需要根据给定的A,B,C来切割A,使得A被完美分割成B,C。


随后的游戏中发现,如果不知道B,C的形状,而去猜测A是由什么图形构成的,反而更加有意思,解题过程会带来一种偶然发现的乐趣。


最终这个jam成品的解谜规则为:将一个随机生成的图形切割为N个相同的图形。游戏链接:


https://maougame.itch.io/ghost-shape


(探索到这个规则时,感觉到很有意思,是一种意外的发现。然而不久就发现其实这个机制已经在 欧几里得(一个解谜手游)中出现过。但这个机制只是其很小的一个章节。)


后续


随后我尝试在这个简单规则中深挖一些东西。我制作了一个关卡自动生成器,视图去发现一些有趣的关卡。然而有趣的关卡比较有限。当时正在游玩的见证者对我产生了启发,我认为可以换个思路。


我们分析一下见证者的一笔画机制,一笔画机制是一个很直观、无意识的限制,这个简单的限制就是能否从入口到达出口,而其分割区块产生的一些额外的设计,和这个限制产生了很好的配合,让玩家在熟悉一笔画机制之后,专注于新的谜题变化。


而我的demo的规则为两个图形相等,因此我最先想到的是,在图形相等的判断时,所要进行的一些额外的判定,或者图形在判定相等前先进行的一些变化。幸运的是,很多想法都很快得到了积极的验证,说明这个基础规则确实是一个很不错的、具有扩展性质的规则。


开发中发现的一个事实:


1.我发现其实我并不喜欢机制特别深入的游戏(例如烤肠)。我认为深层的原因就是,机制越深的关卡,需要更深层的认知,解题时需要脑内反复的推敲,推敲的过程会带来信息的过载(这里的信息不是关卡本身的信息,而是思考产生的),我不愿意在解谜的过程中大脑内承载那么多的东西。而我喜欢见证者的原因就是,他的关卡大部分并不需要这样的信息过载,而是一种发现有趣的事物的过程,一种慢慢呈现作者有趣想法的过程,这个过程不必要关卡越来越难,机制越来越深入,也可以是一种机制的拓宽、广度的设计。


2.解谜游戏是一个非常适合个人开发者进行的一个游戏类型。因为解谜游戏的开发更多专注于设计。专注于设计会更容易进入有意义的、有深度、重复性较低的工作。


目前游戏已经做了40余的关卡,每个关卡会展现一些独特变化带来的新的有趣想法。


游戏后期加入了类似一笔画的机制,我不知道这是不是一个好主意。



(转发自:原日志地址
 

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