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简译一篇刚才LD首页看到的心得分享
刚才偶逛发现一篇蛮不错的心得分享,简译并分享一下 ~ :P
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标题:
OFFICIAL LD35 SHADOW KEYNOTE FREE DOWNLOAD!!
原文链接:http://ludumdare.com/compo/2016/04/14/official-ld35-shadow-keynote-free-download/
作者:Jwatt
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欢迎来到Ludumdare, 保持良好的状态,坚定意志,保持简化并玩得开心~
大多数人都已经知道在官方主题演讲中总是被重述的基本都是些近似的内容,鼓舞士气的讲话当然很好,但如果来点稍微不同并且更具体些的设计建议呢?事实上,我将给予你我所有的拓展思索 并试图将其化为一个问题来引导你的思路。
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假设这是在周五或周六,当主题被宣布,你正在把一个将即将陪伴你度过这几天并包含了各种你想要的酷毙特性的点子握紧在手中时,如果此刻有人一脚揣开你家大门闯进来并向你大喊问到:
“你做的是个啥样的游戏呐!?”
你会咋回答?
“呃~ 这是个有着像素艺术和后启示录题材的关于僵尸的平台跳跃游戏,而且还有武器升级 太空穿越 以及 balablalballa~~~”
打住。这些其实都是介绍性细节。它们既对于作为设计者的你没啥助益,对于他人来说也不算是个很有趣的传达。
确切的来说,我的意思是,对于大多数的情况下玩家投入到你的游戏中时,究竟什么是他们真正在做的?以及,会有什么样的交互正发生在其中呢?
如果你能基于你游戏的概念答出这个问题,那你几乎将很有保证能够一帆风顺。
让我们来从之前几届的LudumDare里来举几个例子吧~以此来看看对于它们来说同样的问题是如何被形象的回答的。你要知道,这些之所以都是非常令人难忘的作品正是因为他们都有试图去把一个事情做到极致。
第一个,Benjamin的《雪球杂耍奥林匹亚( Snowball juggling Olympio)》“你控制雪人的两臂来杂耍雪球”
第二个,Ishisoft的《珍贵的大地( This Precious Land by Ishisoft)》,“你联结自然地块以拓展你的世界”
然后是第三个,一个叙事型例子。你在以故事为基础的游戏中 除了点击文字框之外 你还有很多可以做的。 Radmars 的《测不准原理》 “你同一时间以多个可能的时间线来展开行动”
注意如何去使用除 “这是个啥啥/这有着啥啥”以外的一系列动作,这将即刻让你的传达更加的栩栩如生/充实生动,它将带给你(尤其作为创作者)更多去集中精力的点。(原句:Note how using actions beyond “it is/there is” immediately makes the pitch more fleshed-out. It gives more for you, as a creator, to focus on. )
而且重要的是,你在游戏中要做的并不需要是某种令人吃惊的噱头!现在这问题仅仅是一个可行的范围内坚持的试金石。差不多就是说,当人们告诉你保持简洁时所要传达的那意思~
您总是可以用你剩余的时间去补充内容量和抛光它,但去烹饪一锅不相关的特性只会让你的周末夜晚一团糟。此外,它掩盖了上面的问题 - 那唯一的一个,玩家们所最终找寻的那个有价值的回应。