时之终

Klock

70% 完成度 8 评论 9 人喜欢
游戏类别
开发团队
白龙闲情
当前版本

平台: Windows

以【卡牌战斗】为主轴的桌游电子化游戏《时之终》

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详细介绍

该游戏目前已经重做。

游戏引擎从RMXP更换到了RMMV,全游戏可使用鼠标操作。

美术素材与基础游戏模式未进行改变,但系统框架和处理已经完全不一样了,解决了所有基于XP上的BUG(换地图残留事件处理,限制处理条件长度等)。

接受了玩家的意见对所有剧情进行重写。将原本晦涩难懂的玄学剧情彻底抛弃,改为了较容易理解的【小镇冒险】剧情。

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会根据不同的时间有一定规律发生不一样的事件,场景也会随时间变化。

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删除无趣的走迷宫式探索。现在更改为扫雷式探敌。

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全鼠标操作战斗界面

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卡组编辑界面,玩家可以在战前存档和编辑卡组。再也不存在卡牌游戏初见杀的问题。

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增加新人物设定图鉴,不再强制玩家了解世界观。

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卡牌库拓张,并根据玩家体验将卡片效果重新修正。可挑战boss数与可互动人物大幅增加。加入影响战斗的额外被动技能。

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引入无限战斗模式,即便在游戏通关后也可以尝试多重负面状态的高难度战斗

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剧情设定中依旧存在诸多东西怪力乱神以及民间志异的内容。以及本人惯用的悲剧内核。除了RMMV原有的美术素材,其他素材与文本依旧是我一人完成。目前因为工作问题正缓慢撰写文本并嵌入中。甚至你可以在某些关键节点看到简易动画——

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无剧情版本全BOSS已经测试完毕,全流程可顺利走完,真的只需要嵌入文本就能完成了。说重做就重做,弄了半年我真的一点都没鸽啊,所以大家敬请期待文本嵌入完成的那一天!拜托了!

参与此游戏的讨论

  1. 柯之林 2019-10-03

    您也太强了!

  2. virmint 2019-10-04

    酷!!

  3. 白龙闲情 [ 开发者 ] 2019-10-06

    根据测试期间的游玩反馈有几个点的要素需要提示
    1.地图上Q对话,W地图,A素材存储,S道具(道具页和素材页可以直接互相切换),D卡组编辑,所有场景物品按上键互动或者调查,音叉是用来存档的。
    2.评价素材打史莱姆永远只会得到C,打【什么之什么】才会得到B,打有确切名字的会得到A,地图上的S点是音叉也是它们出现地点的分界线,虽然可以开局五分钟直奔BOSS但以初期卡牌没办法应对非常难打的敌人。
    3.【死体的残余】只有拦路的非常难打,角落那些很简单,甚至新手区内的都是白送的,打完了进去会有东西。只要把路上的【死体】清掉即可从姆乔那边拿到奖励,但也是很后期了,并非前期必须要完成的任务,甚至不会影响主线流程。
    4.在地图上第一次遇到同伴后他们才会偶尔出现在大厅,每次回到大厅他们出现在地图中的位置都会变化,你可以邀请他们一起作战,召唤他们增加好感度,但是如果你在交换情报对话中拿了他们的支援道具,他们就不会再接受你的邀请了。回到大厅或者死会大厅,所有临时加入的人都会离开,如果你现在的卡组里有他们在,会立刻出现空位,这点要注意。大概在使用一个人五次后,就能跟那个人对话进入好感度的下一阶段,不对话的话,好感度不会进一步的提升。具体好感度阶段可以通过和朗基对话得知。
    5.就算你让朗基闭嘴还是能够调回来的(在音叉那里),放心设置,没有什么不可逆操作。
    6.和一个人好感度达到五星后再召唤五次可以在姆乔那边收到有关于个人支线的线索。和所有人见过一次面后能拿到【自己】的支援卡片。
    7.虽然想让玩家自己探索评价素材,但似乎并不是所有人都有耐心...以下是评价素材的获取方法——
    【疾速】五回合内结束战斗
    【时滞】打到最后双方都无卡可用靠拼杀决胜
    【暴虐】/【炸裂】/【强袭】本次战斗中最大伤害达到18/10/5
    【钝刃】本次战斗中你造成的最大伤害只有1
    【无伤】你没有受到任何的伤害就获胜了(极其困难的评价)
    【极限】在战斗中你的点数曾经到达过一点(和无伤不能同时存在)
    【满溢】满血获胜
    【谨慎】获胜时保持招架状态
    【狂战】你在这次战斗中从未使用过招架(被被动技能取消的也算没有使用)
    【荣耀】你没有携带技能
    【孤胆】不使用支援卡片获胜(最后一击除外)
    【无霜】在战斗中你的白卡从未翻开过(最后一击除外)
    【无烟】在战斗中你的灰卡从未翻开过(最后一击除外)
    【无砂】在战斗中你的黑卡从未翻开过(最后一击除外)

  4. Xenokip 2019-10-07

    玩了几天终于打出真结局了!通关存档显示游戏时长24小时,不过因为本人一定要把地图边边角角都摸一遍才推进度的习惯,以及中间有过游戏没关去做别的事的情况,实际游戏时长可能在18小时左右。
    游戏的完成度还是相当高的,个人制作真的很了不起。可惜没有音乐和音效,用些免费音乐素材也可以啊……
    不过游戏的核心还是在玩法。就玩法而言,卡牌的设计是非常用心的。在“简单到只拿九张卡打架!”的情况下,还保证了玩家有多种打法套路可以选择,让大多数卡牌都可以上场。敌人的强度也会随着玩家收集卡牌、推进进度而上升,使得玩家必须学会变换战术应对挑战。就我的游戏体感而言,游戏全程没有严重的卡关,难度曲线控制得还是不错的。只是最高难度下的精英怪有些难打,以至于我后来看到都尽可能用道具逃跑以节约时间233
    再说游戏的剧情。虽然作者说“故事主要是为了推动游戏玩法而存在的”,但故事还是有很多超越了简单的“为玩法服务”的部分,比如大量神话捏他和剧情伏笔。角色对白并不算太多(毕竟是RPG不是互动小说)但依然塑造了足够鲜明可爱的角色形象。实际上最开始让我觉得耳目一新、继续玩下去的就是这游戏的背景介绍,“异象内静止的时间里人们不老不死,唯一致死的因素是失去时间感”以及以这个概念为中心衍生出来的各种设定,卡牌游戏的妙处反而是中期收集齐了卡牌去挑战boss才开始体会到。
    彩虹屁就先放那么多,本来还想挨个把角色夸一遍但担心篇幅问题就先省略了。总之希望大家都来玩玩试试,反正不要钱不玩白不玩,觉得不好玩可以回来打我(ry

  5. 海影分身 2019-10-12

    18年兽夏祭的时候,路过一个摊位在进行有奖活动,上面放着的问题居然是当初数学老师给我们的习题Nim游戏。因为场地没有饮料卖的缘故,就去参加了一把(毕竟有经验所以不难获胜),还记得当初的奖品是海之言,不过第二把就由于是完全没有经验的游戏输掉了(看来第一把也是侥幸)。想着说白拿了别人的东西好歹也要帮点忙才是,记下了名字之后准备关注游戏进程,可是到开学之后就因为各种东西忘记了……直到四五天前把《时之终》从tele上下下来,打到火时计才突然有了熟悉的感觉——这就是那天的游戏,作者真的把它做出来了。想起当初内心发的誓,这次绝对不会错过了,终于努力打出End1,实在是太痛快了。整个游戏过程虽然需要漫长的搜集素材和培养好感,但每一次与boss斗智斗勇,都是惊心动魄的,所以并没有感觉到无聊,不用担心被游戏时间吓退。
    然后在游玩过程中,因为是Windows10的缘故出现了很多意想不到的bug(所以有必要养成随时存档的好习惯,找到音叉就可以存档了),但是依旧可以完整体验所有内容,整个游戏过程是18小时,算上中途挂机和被某一关的谜题卡了太久(好想剧透但是不能),应该15小时就能完成的。《时之终》的对战里,你只能使用9张卡的组合让对手的时感清零,只有9张卡看似是个限制,但在意识到绝对有获胜方法后,实际上对策也是很明了的,这里我想说下我对所有支援人物的看法。
    我心中的最强就是冈格了,扭转乾坤对他说就是家常便饭,由于是相差数值的两倍,斩杀线会比想象中高非常多,而且支援费用是四白可以保证撑到冈格的使用,前期也不会暴毙(说的就是你伦戈)。虽说对付拥有招架和强抬血量的敌人会很棘手,但绝对是对付boss的不二人选;
    第二强的就是伦戈了,换血不能强杀,但也能保证自身处于高血量,虽然不如冈格痛快,但是既能突破招架,又能无视伤害限制,也能提前释放直接换取优势(冈格一波不能秒估计就会被反打死)。由于灰灰黑白的支援费用,在拿到“失魂死镰”后才会真正发挥实力,同样无法针对强抬血量的敌人;
    接下来说说三狮——雷火布莱恩,原本想组三狮支援,可惜刚好对应三白三灰三黑根本无法实现(这里说一下,布莱恩作为前期第一个朗基之外的支援,却因为只有两张黑卡不能使用有点奇怪)。雷强在伤害最高,翻完对面的牌其实大多数情况下都意味着死亡,但5点伤害在半血就能斩杀,但是由于不能破招架,游戏中我只用过主角一次,并不推荐使用;火的三灰导致要到后期才能使用,前期高质量灰卡十分匮乏,伤害手段也不足,跳过回合并不能造成太大优势(当然翻回卡本身就是优势),但是到了后期,火开大配合热砂恋刃,可以轻松达成七八点的斩杀,由于只能携带一黑一白前期使用需要极其小心;布莱恩的三黑一看就知道是暴力角色,无视招架的效果也能出奇制胜,但是后期一波的爆发不如火,一灰一白的限制也很容易导致没有补给而中道崩殂,应该是专门针对招架敌人的狠角色,但是会给你提供烟雾弹,对于前期想要深入敌阵的萌新太有帮助了;
    雨和阿斯卡因为伤害不高我一般只是带着,雨的特点在于二灰一黑,打招架增伤,是可以用于辅佐火的支援,恰好也能提供火缺乏的破甲,但伤害毕竟低了些,前期遇到没有招架的敌人也没有优势,培养好感就是了,耐心等待绝对会发挥作用;阿斯卡是唯二能在伤害后提供招架的支援,多重配合之下可以恶心死对面,在面对超强反击和一击必杀的敌人时,招架的效果往往最为有效;
    盖和姆乔是两位可以单独改变敌人血量的支援,但姆乔的二黑二白限制了绝大部分实力,主要是不能像伦戈冈格那般直接奠定胜势,同时无法配合布莱恩组成无视招架的十点组合,倒是能通过热砂恋刃进行补刀;盖也是同理,优势不如伦戈冈格明显,但好在能配合布莱恩和雨继续输出,容错率稍高一些。
    不得不说的是,虽然对话内容没那么多,各个人物却都塑造的富有特点,每次提升好感等级都会有新的对话,带着不同人物去和另一个聊天也会有,并且在面对不同的boss时,各个支援人物也会有不同于平时的反应,如果有空的话,之后我会试着一个一个去打一遍不同的boss,或许还会有小彩蛋。
    说了这么多(其实还有很多想说),真心希望大家可以去尝试一下这个游戏,我可以向你保证,你绝对能体会到作者的心血,那么多复杂却又有来源的神秘词汇,独特的场景切换,本不一定要有但仍然做出来的动画,需要一段时间思考的谜题,最关键的是在有限的卡牌组合中寻找胜利方法的对战模式。还有很多很多,我们都看到了,但还有我们没看到的,在等着我们去探索。(好想剧透,但还是留给大家去探索吧)
    很佩服作者能制作出《时之终》这样的游戏,辛苦了,也很感谢您,希望这只是一个开始,不会结束。
    再加一句,火(莱瓦)是我的。

  6. iceland07 2019-11-29

    很赞,就是画面看的有点累,希望能想想办法。

    • 白龙闲情 [ 开发者 ] 2019-11-29

      @iceland07:嗯嗯已经收到反馈了,我也打算对美术进行重置,非常感谢你能花时间游玩

  7. 香槟气泡水 2020-06-06 新浪微博会员

    哈喽哈喽,请问需要配乐合作么

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