详细介绍
《Blood Card》是一款结合了Roguelike元素的卡牌游戏。你需要不断前进,打造独一无二的卡组,击败阻挡你的敌人,逃离或击败试图夺走你生命的死神。
独特的玩法:你的生命值等于卡牌数量。每受到1点伤害,便弃掉1张牌,卡牌耗尽则游戏失败。
三大阵营:不但要面对眼前的敌人,还有最终boss在追赶你!卡组成型感觉无聊?你可以随时尝试击败最终boss![/list]
自由编排的行进顺序:怪物、精英、商店、事件,你可以自由选择先遇到哪些,后遇到哪些。
无限套牌可能:卡牌没有职业限制,解锁卡牌,使用各种神奇的组合技,未知黑科技等你探索。
170多张卡牌,10个Boss和40多种怪物构成的上百场的随机战斗,30多个事件,30多个成就。
有趣的怪物挑战模式。
随机生成的敌人、事件、奖励、Boss。
NovaPress 评测
2018-10-29
难度过高
虽然游戏形式非常不错,但是游戏太难了,卡牌的获得有些看运气,个人最高只打到过第二关boss,实在难以继续打下去,希望作者可以尽量优化下游戏难度。
2018-10-28
感谢开发组的激活码
有一定难度的好游戏。
Blood Card,血卡。你的卡就是你的血,卡牌耗尽游戏结束(当然死亡肯定定不是终结啦)。
一开始玩难度好事挺大的,尤其是你既没有开头的奖励(见到第一个BOSS后触发),又没有遇到好的随机事件的时候,有的时候竟然连普通怪物都打不过。因为新颖的游戏机制,所以很多地方和传统卡牌都不一样。举个例子吧,游戏里面偶一张卡叫做《看似愚蠢》效果是丢弃你的2张手牌(黑人问号???)。一开始的时候是觉得挺愚蠢的,但是稍微玩了2把以后发现这张卡(或者与其类似的效果的卡),对于卡组循环必不可少!
为什么呢?你一回合只有3点费用(装备不算),但是一回合可以补充到6张手牌(如果你没有被冰冻)。初始手牌都是1费,假定你现在的卡组都是1费,那你一回合肯定是出性价比最高的3张卡,一般来说是卡组核心 =》 各种强力卡牌 =》 治疗=》 防御,因为怪物的攻击只会影响你的卡组厚度,有很多情况一回合是只能出3张卡牌,那你下回合补充手牌也只能补充三张(虽然也是少扣了3点血,但其实没什么软用)。
没有弃牌功能的卡,你抓到核心卡的概率会减少最多 50% ! (划重点!!),所以看似愚蠢,其实不愚蠢。
当然游戏还有很多卡弃其他卡触发额外效果,或者本身被丢弃触发效果,相比起来,看似愚蠢就真的挺愚蠢了。eg:《盾墙》:0费,丢弃任意手牌,丢一张加2点护甲。完美秒杀《看似愚蠢》有没有?没有没?
明白了弃牌的“好处”之后就算小小地掌握了卡组循环了。另一个有趣的地方同样也是游戏本身机制造成的,那就是死神。
一般来说死神出现都是好处的,帮你清怪(登场10点aoe不要太爽),所以前期感觉打不过的时候就叠护甲,放治疗,等死神吧,前期的贫血小怪死神一镰刀下去不是也残。当然到了中后期就没什么用了,因为怪物会给你附加一大堆负面BUFF,拖下去肯定是你亏。打到虫师开始,乱七八糟的buff都出来了,那叫一个恶心。
给刚刚开始玩的人一点小小的建议:商店300块钱的《护身符》超值的,性价比最高。免疫了穿刺伤害了以后就可以愉快的叠甲啦,《死灵盾》(销毁墓地加护甲)+《圣杯》(卡不会被销毁),谁用谁知道,效果都说好~
当你终于完成第一次打败最后一个BOSS的时候,系统会告诉你,你只是逃脱了,最终的boss还等着你挑战呢。本人目前还没玩到这种程度,也只是勉强通关了。打败死神,维护世界和平的任务就交给你们了!!
欢迎大家给我留言,一起交流
2018-10-27
值得期待的一款有趣的卡牌游戏
卡组和血量挂钩的机制很有趣,刚开始玩每次都选只能拿一张的强力史诗卡导致血量不足死了好几次。强力卡牌和血量的权衡这种设计真是太棒了。虽然一开始玩觉得有点像杀戮尖塔,实际玩下来就觉得游戏的机制还是很独特有趣的。
另外提几个目前不足的地方:1、怪物的行动提示不是很明显……如果像杀戮尖塔一样能看到怪物明确下回合行动的话难度会低不少。2、操作手感不是很好,卡牌拖动啊什么的感觉不够流畅。3、目前版本优化感觉不太行,我CPU是E3-1231 V3,玩杀戮尖塔CPU占用一般就百分之十上下,玩这个游戏CPU占用百分之四五十,发现的时候还真惊了个呆。4、字段的说明和卡片的效果说明不是特别完善的感觉,比如某些天赋(开局不耗费能量自动使用)卡牌,比如有两张天赋+1防御的卡片,第一回合会+2防御、第二回合就变成+1,第三回合就失去加防效果了。似乎游戏里没有看到天赋效果会每回合衰减的说明。
总的来说游戏性还是挺不错的,期待后续版本的更新和优化。
2018-10-26
对方怪物的伤害不能直观的显示么?也无法看到具体对方有些什么技能,或者强弱,这让我觉得少了很多策略性,经常莫名其妙就被秒了。。。。而且有些词条的解释也不是很清楚。希望下个版本能够有不同。
2018-10-26
卡组和血量挂钩的机制很有趣,刚开始玩每次都选只能拿一张的强力史诗卡导致血量不足死了好几次。强力卡牌和血量的权衡这种设计真是太棒了。虽然一开始玩觉得有点像杀戮尖塔,实际玩下来就觉得游戏的机制还是很独特有趣的。
另外提几个目前不足的地方:1、怪物的行动提示不是很明显……如果像杀戮尖塔一样能看到怪物明确下回合行动的话难度会低不少。2、操作手感不是很好,卡牌拖动啊什么的感觉不够流畅。3、目前版本优化感觉不太行,我CPU是E3-1231 V3,玩杀戮尖塔CPU占用一般就百分之十上下,玩这个游戏CPU占用百分之四五十,发现的时候还真惊了个呆。4、字段的说明和卡片的效果说明不是特别完善的感觉,比如某些天赋(开局不耗费能量自动使用)卡牌,比如有两张天赋+1防御的卡片,第一回合会+2防御、第二回合就变成+1,第三回合就失去加防效果了。似乎游戏里没有看到天赋效果会每回合衰减的说明。
总的来说游戏性还是挺不错的,期待后续版本的更新和优化。
2018-10-25
希望能多点打击动作吧,现在的感觉就是,我扔了一张牌,造成了数值上的伤害,但在视觉上几乎没有感觉。还有就是死神的问题,死神出现的回合数应当是一开始会有一个比较长的时间,或者第二关才开始出现死神,不然第一关有很大概率会被死神追上打死,这实在很打击新手。当总体来说,是个不错的游戏,我在上面看到了杀戮尖塔的影子,如果前进路线也是那种分支就再好不过了,也可以参考一下魔物讨伐团的遗物系统,虽然死了却能给开局带来微弱的优势,解锁某些特别效果和卡牌,最好能多加入几个不同风格的职业。
2018-10-24
像素风爬塔游戏,死神、血量=卡池等等设定很有新意。装备使用后会进墓地,然后用牌拉墓地的时候好像也可能会拉到装备,然后左上角的装备就失效了?不知道是BUG还是游戏设置。因为血量=牌库,掉血丢牌的原因,KEY牌没了就很伤;然后玩了下叠甲,一路拿不到输出也很伤……总之是很有新意的游戏
2018-10-23
Blood Card评测
第一把:别说话就是干,蛮就一个字!然后被肥宅臭臭泥打爆狗头,“???”
第二把:攻防兼备,一边输出一边叠甲,以免Key被弃。然后被火龙的巨额伤害劝退,“这什么垃圾游戏,打的过去吗?”
第三把:叠甲!叠甲!叠甲!完全放弃进攻,靠死神来打输出。以300+甲+5个天堂的绝对优势吊打肥宅臭臭泥,“真香!再来一把再来一把!”给我两个小时我可以暴打死神。
Blood Card是典型的Roguelike卡牌游戏,但是有比较新颖的地方
1. 玩家的生命值设置为牌库及手牌数的形式,受到伤害时弃牌库里的牌,当牌库和手牌都被清空时游戏结束。
这个设定很有意思,生命即资源。在其他卡牌游戏里面牌库不会因血量而变化,玩家无需担心失去进攻手段。而在Blood Card中玩家会因为受伤而逐渐失去牌库,也就失去了还手的机会,这样会使玩家摒弃掉All in的进攻方式而转向偏防守的进攻方式,因为进攻的代价太大、苟住才有还手之力,让玩家同时思考攻防,增加了游戏的硬核性。但同时也限制了打法的多样性,游戏里面有数量众多的伤害牌,但游戏机制却几乎不允许玩家无脑输出,往往一副套牌中只需要为数不多的攻击牌就够了。
2. 战斗过程中会有死神降临,中立阵营,同时对敌我造成伤害
死神会在战斗中的固定回合降临,降临后每个回合都会对敌我造成伤害,击败死神为通关途径之一。被死神追逐是大背景。但个人认为死神在战斗中登场的设定同样不利于打法的多样性。死神出现的回合过早,此时玩家尚未能击杀怪物,再遭受10点伤害就再无回天之术,不利于进攻卡组;防守卡组比进攻卡组更能够承受死神的伤害,而且防守缺乏进攻手段,死神很好地弥补了这个缺陷。这样使得整个游戏的打法都偏向于防守。
游戏的整体难度把握地十分恰当,刚开始接触的时候由于不熟悉而受了一点苦,遇到越多的boss角色的奖励也就越丰富,前期难度也会慢慢下降,但又不至于虐菜,怪物也会慢慢增强,每一场战斗都需要玩家深思熟虑去应对各种各样的怪物,不慎埋下伏笔就有可能让你打道回府,使得Blood Card足够硬核。
Blood Card缺乏背景剧情,玩家难以产生代入感。可以适当参考命运之手。
目前来说游戏还有相当大的发挥空间,比如可选的角色、变化的剧情等等,加深玩家的代入感。怪物的特点不够醒目,玩家往往防不胜防,而且出牌的动作过快,能够让玩家清楚了解每一步的细节就更好了。元素的特点没有凸显出来,各类元素之间没有过多的交互。背景音乐单调深沉没有活力。
但这些并不能阻止Blood Card成为一款非常优秀的独立游戏。它真的很棒。
2018-10-22
初期游玩评测
第一印象游戏难度有一点点大 说下我的几点感受:1.怪物的行动看不到 有点难受 不知道这回合该防还是进攻 2.有些事件的选择有点略坑啊 有一个选项让我选择扔东西还是不扔东西 不扔直接死 这是不是有点太狠了 惩罚有点太严重了 3. 天赋做成卡牌的样子感觉有点多余 得到了开局反正也是自动使用 4.死神追击的速度有点快 基本上一直处于死神在场的情况 其他的再玩玩 想到了再说
2018-10-22
先感谢开发组赠送的激活码。
作为一款肉鸽卡牌游戏,多种多样的卡牌、种类繁多怪物和许许多多个事件,肉鸽元素很丰富。与其他肉鸽游戏的不同之处在于生命值等于卡牌数量和死神来了这两个机制,每受到1点伤害,便弃掉1张牌,卡牌耗尽则游戏失败、还有死神来了导致的有限制的回合数。本来肉鸽游戏的看脸机制就对胜负很有影响,HP=牌数和死神来了这个两个机制在做到独创性的同时却也大大增加了难度。看到其他测评得知,制作组是从杀戮尖塔中获取的灵感。也许制作组是想有别于其他肉鸽游戏而独创了这一机制,但通过初步体验,觉得制作组可以在这一机制上更进一步的完善。
机制说完了说说其他的。类像素的画风很讨喜,反正喜欢玩肉鸽RPG的玩家都是对画风比较包容的,无论你是华丽精致,还是粗犷豪放,只要符合游戏风格,服务于游戏体验,都会接受的。但是音乐方面个人意见还需要打磨,听说前期并没有,是后来慢慢加上的吗,看看制作组也在积极完善这方面。小彩蛋方面也令人会心一笑,反复横跳什么的。
提一些小建议,可以在卡牌外框或背景上加上颜色以更好的区分普通和史诗,而不是只有骷髅的区别。还有希望未来能添加更多职业选择。
总的来说是一款精品的国产游戏,看得出制作组的创意和用心
2018-10-21
游玩一小时的简评
整体风格偏暗黑,能满足部分人的喜好。但是卡片角色怪物文字背景像素不统一,有的精细有的粗糙。卡片即生命的想法很好,不过这样运气会不会成为很重要的成分,例如:回复从墓地拉出了回复和没有从墓地拉出回复,这样的上限和下限差距相当大。死神系统很有创意,但我好像不知道死神每次攻击打多少伤害,或者有什么准则或规律。当然我玩的时间很短,也很可能没有理解游戏的机制,但是这一小时里我没有一次能过第一关,甚至连一半都到不了。这样的难度,是不是太难了。没有过boss的死亡也没有遗产,对玩家的挫败感是不是太强了。还是比较喜欢这类型的游戏,希望越做越好。
2018-10-21
初体验
才玩了两局第一句开局很欧,直接换牌无压力过了第一层。结果第二层开局就被一个删牌三人组打死了。第二局开局没啥特别的,于是玩起来步履维艰,但还是过了第一层。
总体感受就是新颖,还是很有潜力的游戏,加油
2018-10-19
有趣的点,血量厚度和牌数量挂钩,需考虑牌库掉血、牌数量、墓地抽卡的平衡。死神的设定,导致玩家必须进行快节奏出牌,否则会在死神一波波消耗下GG。肉鸽like的感觉做得很好,死了之后会让我想要再来一次,难度上感觉比较偏难,能有更合适的方式降低难度可能会更好一些
2018-10-18
https://store.steampowered.com/app/930780/
给开发者的建议:
1. 感觉玩多了看战斗动画会很烦人,能否添加一个游戏加速的选项;
2. 随机性感觉有时候过于压倒了;
3. 加能量的渠道太少了;
2018-10-17
《Blood Card》
1.音乐过于生硬,耳机长时间挺下来很不舒服,可以改成像Wayward Souls那样或是安静低沉的曲子
2.治疗术太烂了,建议上修
3.消耗2点的卡大多没有吸引力,我几乎不会选择它
4.由于牌数=血量,导致重点围绕在把牌复制或洗回牌库,以维持战力。卡牌的效果要再思考怎么样配合这个情形。
整体而言是不错的,还有很多要改良的地方,会持续关注。
2018-10-14
这2个算bug吗?
游戏关键是护甲。我明明在过场画面中看到提示,护甲可以带入下场战斗,然后我辛辛苦苦攒了8万多护甲,高高兴兴去打精英怪,愤怒不已发现护甲清空!!!???
还有个装备,轻甲,免疫4以下的伤害。结果怪一打,这个装备就没了,既没有免疫,也没有抵挡本次伤害,这算啥?还不如一个防御4的卡。
其他暂时没发现,就是每个怪的特技只能凭他们说的话推测,卡牌的功能表述不精确。比如,销毁。一开始我以为是真的销毁,看了说明以为是本次战斗销毁,玩了之后发现是真的销毁,本次游戏销毁。
2018-10-15
非常棒
2018-10-01
首先感谢给我这个测试机会,游戏画质精良,可玩性高,看得出制作组很用心了,好评
2018-10-02
游戏难度较大,我没走出门3步就死了。但是玩法很新意,在指定回合内死神会加入战斗。还有注意一下游戏的分辨率,我的电脑显示屏有点小,在战斗时下面卡牌的说明看不见。
2018-10-02
文字部分可以改下,看着有点难受。文字说明也可以改下
2018-10-02
感觉蛮有意思的 不过这个死神设定太恶心了画面太粗糙了,有些卡牌的效果要靠近屏幕看才看清
2018-10-03
目前玩了1.5h,还没有一次成功通关。真鸡儿难,不过真鸡儿有毒,死了还想玩,每个敌人都不是无脑能过的。
只打过一次第一关boss,用的是金斧头加最后一张求生本能无限叠甲,疲劳死了boss。
平衡性问题体验时长也不太多,等玩多了再回来补上。
画面和音效我觉得挺衬托气氛的,有恐怖压抑的感觉。
2018-10-04
很喜欢roguelike类游戏,直接可以击败boss的机制也很有新意,很休闲的游戏
2018-10-08
《Blood Card》评测
《Blood Card》评测
游戏非常具有创新性,创造性的提出了牌量=血量的游戏玩法,并且在诸多地方都能找到自己独特的想法。这就完全颠覆了传统卡牌游戏中精简卡组、多删牌少拿牌,同时注重防御的基本思路。卡组越薄就意味着血量越低,而厚卡组就使得定向检索类卡牌的价值得到了极大的提高。每场战斗开始时血量都回到满血,就让以全力输出为基本思路的卡组有了发挥余地,平衡了以往卡牌游戏血量继承导致的输出型卡组无力、防御型卡组独大的现象。而由于每回合的费用不清零,但是抽牌为抽到手牌满5张为止,因此我们需要在本回合打出卡牌或者以抽牌减少为代价来节省费用至下一回合中进行权衡。而过快的抽牌又会加速自己的死亡,但是不过牌又无法在厚牌组中及时抓到关键牌。同时,玩家还可以自己选择下一步遇见小怪、精英怪、商店或者是特殊事件。而当你的卡组足够强力时,你完全可以挑战死神,直接获得游戏的胜利。可以说,玩家的每一回合都充满变数,每一回合都有丰富的选择。
平衡性方面还略有不足,怪物相当强力,但同时玩家的卡牌也是充满了imba的组合,这使得要么是玩家快速抽到key牌,将怪物无情碾压;要么是怪物两三回就将运气不好的玩家几巴掌拍死。这使得玩家可以很轻易的获得极大的成就感、也会很轻易体会到巨大的失落和挫败感(同时目前的游戏是可以save&loading的,哪怕是受到致死伤害时,攻击动画已经出现,只要在血量结算前退出游戏,都可以重新开始本场战斗,一旦利用S&L,分分钟通关游戏)。此外,个人感觉每一关卡的怪物实力差距巨大,第一关的精英怪难度甚至还不到第二关小怪的八成,会令新玩家措手不及;而玩家的卡牌组合中也有太过强力的配合,例如【死灵盾】加【圣杯】的组合,直接令玩家变成几乎无敌,一旦集齐两张牌,护甲分分钟超过1000。还有,在随机事件中,有一个可以换牌的事件,个人感觉过于强力,集免费删卡买卡于一身,几乎可以让一个卡组立刻成型,建议加上次数限制。总之,平衡性方面虽然没什么大毛病,但是个人认为还有进步空间,还有希望做到更好!(当然,如果制作者的本意就是同时放大怪物和玩家的实力,来使游戏更为硬核,那么可以说目前的平衡性正好符合其本意。)
至于画面方面,本作的画风不是很对我个人的口味,但是毕竟每个人的爱好都是不一样的嘛。总体来说,画风还是很棒的,让我想到了《暗黑地牢》等较为黑暗色系的游戏,不过个人感觉这类画风会导致潜在受众减少,不太利于推广(小声bb)。音乐方面也还有加强的空间,目前还是比较单调的,不过还是EA阶段嘛,完全能理解。
整体来说,游戏已经有着非常不错的游戏性,接下来希望能在平衡性等方面略微打磨一下,就可以成为一款不错的精品卡牌游戏。
最后,提出几点疑似bug(也可能是设计者刻意如此设计的)
1、攻击增加的buff和减少的debuff会随着回合数减少,即攻击力buff的数值同时表示增加的数值和剩余持续时间。此外攻击力增加的buff会使得【尖刺装甲】的反弹伤害增加。
2、怪物挑战模式中第二个怪,每回合获得牌的数目依次减一,第四回合开始每回合只能获得一张牌。(如果不是bug,强烈建议在怪物挑战中,每个怪物介绍下面说明怪物抓牌规则,以免被误认为是一个bug。此外,如果这不是bug的话,怪物挑战难度是否过高了一点呢,一般3回合没能结束战斗,基本就已经凉凉了。)
3、不太算bug,但是会导致boss被秒杀。BOSS魔像在有护甲时,可以被【闪电风暴】秒杀。也许可以调整结算顺序?先结算【闪电风暴】的伤害,完毕后再给BOSS回复护甲。
2018-10-05
标签:Roguelike 卡牌
标签:Roguelike 卡牌
优点:1.多样化的卡牌,不同的策略玩法;2.特色的牌量等于血量设定,更加强策略性。
不足:1.卡牌的平衡性不足,部分卡牌足以撑起一整套打法;2.没音乐,还是我设置有问题?
建议:1.虽然目前受虐型游戏很受欢迎,但是新生游戏仍然可以加入难度更低的模式以吸收更多受众;2.再加入一些自己的特色,避免与其他同类型游戏同质化。
游戏性:8.5 画质:8 音乐:0? 特色:8
推荐:8 目前看游戏完成度很高,游戏性不错,也有一定自己特色,看了一下steam目前的定价,感觉游戏还是值得喜欢卡牌游戏的玩家入手的
2018-10-11
总体来说游戏难度偏大,牌库中剩余牌数量等于生命值的设定比较新颖,感觉游戏中增加护甲是保命的关键233333。想法不错但是在难度上可以做稍微的调整,希望采纳
2018-10-11
《Blood Card》——硬核卡牌游戏,你的生命已如风中之残烛!
《Blood Card》作为一款十分硬核的卡牌类闯关游戏,拥有十分独特的风格。
卡组等于自身的生命值,这个设定让我想起了某些来自于经典动画里的台词。
没错,我说的就是那句“你的生命已如风中之残烛!”
玩家无时无刻都会受到身后死神的威胁,组建卡组,完成事件,击败BOSS,获得更加丰厚的奖励,甚至挑战死神,非常不错的点子。
游戏内每一局面对的怪物和BOSS都可以不一样,连卡组都可以全随机生成,在这种挑战模式下,非常考验玩家的运气与技巧。
游戏内也没有所谓的“职业”,我们同样是想要逃离死神掌控的渺小人类,所以卡牌的使用也是没有限制的,但由于生命=卡组的独特设定,让游戏的难度变得十分有挑战性,但这其实也算是一种弊端,一直无法通关会让我觉得烦躁。
但不得不说,这款游戏确实是有毒的,当我死亡之后,总会情不自禁的再来一把,如此循环,不知不觉就了解了各种“套路”,然后通关,当然,正因为是这样一款受苦游戏,通关带来的乐趣也是很棒的。
本游戏现在处于“抢先体验”模式,事实上应该算是开发途中的游戏内容,但已经十分有趣,已经能算得上是有潜质的游戏了。
但游戏也有一些弊端,不得不说,实在是太难了,建议给游戏设定难度,让玩家从初心者开始一点一点慢慢的来了解这个游戏,不是吗?
游戏全程没有剧情,但其实我更期待剧情模式,也不太清楚开发组有没有想过这一块,剧情模式在给玩家体验游戏过程的同时,可以同时教导玩家如何游玩游戏,给玩家带来乐趣的同时,也会让游戏更老少皆宜。
总结一下,这是一款较为有创意的卡牌游戏,请各位玩家小心中毒……
——正在开始下一局的助手
2018-10-12
BloodCard
這個遊戲創意十足,以卡牌作為血量是一個全新的機制,然而出乎我意料之外的是,打到一半連死神都會跑出來刷AOE傷害
先來說說遊戲的優點:
1.卡牌即為血量:在戰鬥過程中,控制好手牌量以及適當的把卡再次抽回,是很重要的一個環節,想必這是在其他遊戲體驗不到的,因此也成為BloodCard最大的特點
2.死神隨時到來:你以為打怪物就沒事了嗎?,錯了,打到一半還會有死神來取你性命,而通常這可以成為成敗的關鍵,因為傷害真的很高
3.路線簡單明瞭:在每一次選擇都有4種類型可以選擇,怪物,精英,商店,隨機事件,而這是作為roguelike卡牌遊戲很大的一個特點,BloodCard捨棄了路線圖,由玩家決定該走哪條線,這對於每場的變化又多加了一筆特點
4.畫風很有帶入感:進入遊戲你會發現到處都是血,和遊戲的名子十分符合
5.卡牌稀有度任你選:在每次戰鬥後都可以選擇卡牌的稀有度,讓你不用在到處找卡
最後講點缺點,可能是我比較喜歡roguelike遊戲,所以舉出的缺點比較少
1.音效有點恐怖
2.圖鑑在一開始就讓你知道有哪些卡牌,少了幾分新鮮感
最後感謝製作團隊給我這次遊玩的機會,希望能越做越好!!
美术赞!!
看着不错呢
这套角色资源看着有点眼熟,前段时间还在想能拿来做个什么样的游戏
@Demgel:恩 我们在unity上面出售了大部分美术资源,因为qiong
@PixelCattleGames:哇,真的是你们的耶,没注意到开发商名字是一样的,so sorry,很喜欢你们这套风格
美术确实赞,期待一下~
像素风好评,近些年像素风游戏成功案例之多似的像素风越来越容易被玩家接受,甚至可以说好的像素游戏是低配机的福音。数量众多的卡牌,BOSS与事件也可以说十分丰富了。期待ing
上手玩了两个小时,回来推荐一下。
先写结论:总体而言是推荐的
1、游戏的牌库数量等于血量的设定玩法算DGB里的微创新了,很大程度上避免了玩家想方设法精简卡组的无脑构筑,值得加分。
2、在挑战途中增加了死神追杀的设定,让自闭卡组也得到了一定生存空间,不过感觉这个死神的攻击力涨的有点慢了。
缺点也不少
1、求制作组赶紧把那个音效换了吧,好像金属摩擦的声音一样,听着好刺耳,浑身不舒服。
2、然后EA的游戏就这样,不完善是肯定的,角色就一样,皮肤什么的肯定不是现在该有的,ui也很简陋,卡牌平衡?肯定不平衡,凑合着玩就行,反正也不打PVP。
3、抽牌弃牌的动画感觉不流畅,起手天赋卡牌结算时好像会卡顿。
4、不知道是不是睡美人的buff,感觉触发事件之后,遇到的怪物会在被天赋秒杀后复活一次.....
5、选择删卡后不能放弃删卡,额,希望可以修改一下。
不算吐槽的吐槽吧:第一次通关也不知道怎么赢,起手触发了一个换牌事件,哇塞,感觉就直接起飞了
两个小时初体验,来评论下
总体而言,游戏趣味充足,卡牌有独特的设计,是一个值得推荐的游戏
整体游戏难度上偏高,目前只打过第一个boss,各种死于治疗不足。
卡牌使用、掉血和治疗回复不平衡,很多时候会陷入了 无法回复——没牌用——GG的地步。
目前很多高费卡效果不尽人意,希望能好好平衡下,期待后续发展