详细介绍
游戏构想
游戏最核心的一个设计理念,就是如何设计一个比炉石更富有策略性和竞技性,但又比万智牌更容易上手的卡牌游戏。
万智牌的堆叠机制是整个游戏中最有趣的部分也是最能体现玩家竞技水平的部分,然而到了电子游戏,因其步骤过多耗时过长反而对玩家的体验大打了折扣。该机制并不适合直接移植至线上游戏中,因此包括炉石传说和很多同类的电子TCG卡牌游戏在内,都将这个机制完全取消掉了。
而炉石传说最大的优势就是它将万智牌整个战斗规则作出了简化,同时加入了大量的随机性玩法。随机性的卡牌虽然会令使游戏观赏性和娱乐性得到加强,但竞技性却被大大削弱。
花了很长一段时间去研究,了解和尝试了多款不同的线上TCG卡牌游戏后,一套新的游戏规则逐渐在脑海中形成:它仍旧保留了回合外的响应和堆叠机制,但又回避了因为频繁等待对手玩家的回应而造成的不良体验。
附上游戏的详细规则设定链接:
https://indienova.com/u/wulivak/blogread/1298
《安多尔传奇》中各个派系的灵感仍旧来自万智牌的五色魔法体系,熟悉万智牌的玩家也很容易从中找到相应的联系:
秩序 心灵 黑暗 毁灭 自然
结合了万智牌的五色轮系统,搭配另外一个全新的游戏规则,至于这种创新的规则是否真的好玩,由衷希望找到有兴趣的玩家,借助大家的力量帮忙测试了。
世界设定
我不是小说家,可是游戏要有个很深的背景,不然如何嵌套这多种族的战斗,我尝试着用策划的方法去构思一个故事,先把种族构思出来,再与西方魔幻结合起来,然后以一场战争开始了新的故事。写了几天,好像在写高中作文,完全在筹字数。好吧!我实在编不下去了,这个东西只能借助外力。
幸好找到了以前一位跑团的好朋友,他将多年前架构的奇幻世界‘那斯亚’无条件赠与了我,而这个世界刚刚好和我游戏的5个派系核心吻合得天衣无缝,真是非常非常感谢他~最终游戏的名字《那斯亚传说》也由此而来(可惜这个名字被外国一家公司注册了,因此不得重新改个新名字)。
这里奉上部分世界设定:
这里是安多尔(Andor),被称之为Ankh的多元宇宙里的一个位面——一个最混乱,最复杂,最有生命气息的地方。安多尔在精灵语里就是天赐之地的意思,因为这里是神上之神、众神之父——欧托巴斯克的统治领域 。同时,安多尔是一个古老的世界,最遥远的记录(出于一些法师的书籍)是被法师们称初生之年的年代,距今至少也有7万年的历史了。
假如,你有那么个闲心抬头仰望无限高远的天宇,你会发现这个世界与绝大多数的多元世界不同。这里的太阳并不孤独,你会看到两个一明一暗的相互围着对方缓慢旋转的太阳——人们称之为太阳(Aka)与日鬼(Amn)。它们自诞生开始便永恒地以地轴的东西向围绕着世界转动,并以365天为一个循环。
安多尔里存在着5个月亮,分别是只有一个模糊轮廓的幻月(Luna),有如鲜血般艳红的血月(Ra),蓝色的蓝月(Tiss),永是纯白色的银月(Ner)和一个完全黑暗的影子——黑月(Hias)。
法师们都知道,5个月亮代表着5种不同的魔力源泉——幻月代表着自然,血月象征着毁灭,银月则是秩序,黑月则是邪恶,而蓝月便是智慧。5个月亮的盈亏循环周期各不相同,而在天空划行的时间也不一样。在众月中,蓝月的盈亏与其他月亮并不相似,它没有形态上盈亏(即没有新月,残月,满月等。),而只是在月色上会变淡或者加深,而当它的光芒最盛之时被认为是其月满时刻。
………………
天罚之年结束的标志:大巫妖阿尔纳的诞生
亡灵的大举泛滥,连原本不打算理会凡人事务的龙族也牵扯进来。
古龙顶端是龙族世代的归眠之地,它被本复杂的结界与厚重的魔法迷雾所保护,但这些并没有逃过生者之敌的魔爪。
奥罗法尼的南部,那里是狂信者们的聚居地,他们是示转化为亡灵为力量与永恒的归宿。
他们当中有一名叫“阿尔枘”的大咒术师,他终日沉浸于禁忌的魔法与死亡的艺术之中,但这副随时会消逝的肉体无法承载他那无穷尽的欲望,他打算向巫妖之王提出请求,但巫妖是以贪婪且狡猾著称,阿尔纳希望进行一个大胆的计划来打动他们。
阿尔纳曾在拉塞密斯塔中服务过,这经历让他能够接触到各种真稀的古籍。龙是那斯亚中最为强大的生灵,而年迈的古龙在生命即将终尽之时,会回到神圣“古龙顶端”,那里是一座迷雾中的高山,他们会在那里进入长眠。如果能唤醒并成功转化那里长眠的古龙,那么无疑是给亡灵大军带回更为强力的生力军。
但“古龙顶端”被魔法所保护,然而阿尔纳却有自己破解的办法。巫妖之王被这个计划所打动,并交由阿尔纳主理这事。他很快就被得了“晋升”以成为了巫妖,带着他的大军前去“古龙顶端”。
圣战之年开始的标志:神明龙王的陨落
阿尔纳并没有带领自己的不死大军正面进攻“古龙顶端”,而是派出自己的手下渗透到周围的族群中,利用他那些疯狂的想法去腐化他们好成为自己的奴隶。以便于他找到结界最为薄弱的地方悄然地进入“古龙顶端”的内部。
此时的龙族正在“古龙顶端”的神殿中争论不休,龙族首领们在为是否加入凡人的事务相互争论,然而他们当中神明龙王并没有出席。
神明龙王主张加入凡人对抗亡灵的战争,所以他一直密切地关注着亡灵大军所有细小的动向,当他提出亡灵大军对龙族的威胁时,并没有得到其他龙族首领的理解,他们依然对阿尔纳的邪恶的计划懵然不知。
当阿尔纳成功站在古龙们长眠的巨坑之上时,神明龙族独力阿尔纳的大军对抗。这场战争中神明龙王不幸战死,而且阿尔纳也被龙王吐内的闪电击碎了肉体逃回了命盒之中。当龙族其他首领反应过来时,“古龙顶端”上长眠的古龙大多以被转化。恼羞成怒的阿尔纳指挥骨龙与亡灵大军扑向了神明龙所居住的城市,神明龙族从此覆灭。
光芒之战
阿尔纳对“古龙顶端”的亵渎与神明龙族的灭亡,彻底触怒了所有龙种。各颜色的龙被派往各个地区以联合各个生灵种族对抗亡灵大军。当巨龙们从士兵的头顶飞过时,他们都被突如奇来的景象所震慑,虽然龙威无法对没有心志的亡灵起效,龙族的出现也确实让它们停止了手边的杀戮。
寒冰、烈焰、闪电、正能量……,龙息如天罚一般降临到亡灵大军的头,巨龙扇动着翅膀在空中向下倾泻着他们的怒火,在漫长的战线上形成了连绵数千英里的遮断区,年轻的龙族加入到了凡族的阵线前锋向被隔断的亡灵发起了冲锋,亡灵大军在防线在龙族的强攻下开始土崩瓦解,士兵趁势从青年龙的左右掩杀出去。
第一次、第一次亡灵大军在凡族的士兵面前溃退,在它们腐朽且僵硬的脸上仿佛看到了一丝丝的恐惧,本来以死之物不应该拥有恐惧。龙族与凡族的阵线一直向前推进了数百英里,原本已经变成死亡之城的城市,又重新回到了凡人们的手中。
猎人出现
一般的亡灵只会依从本能行动,如果没有强大的意志驱使,不太可能出现真正有组织性的群行动。只有少数具有自我意志的亡灵,它们才是亡灵大军的主脑。没有了它们亡灵们的行动将会变得可被预测且分散。而且龙族首领们所担心的骨龙一直没有出现,它们只是在袭击神明龙城之后负伤,正在某处休整等待时机再次投入到战争之中,庞大的联军极容易会成为它们的目标,本是古龙的骨龙对他们有着天生的威压,高傲的龙族需要借助凡族的力量,龙族与凡族首领第一次聚集一起。
依照龙族与凡族之间的协定,他们在人类、兽人、精灵之中挑选出最为出色的勇士,与年轻的龙族定立契约,以交换彼此灵魂代价将龙族纯粹的肉体,与凡人们纯粹的灵魂结合到一起能彼此能使用对方的力量,但是当一方死亡时另一方也会失去生命。这些一人一龙的组合负责穿过致命的瘴气深入亡灵占领的地区,并运用三件不同力量龙族圣物,在茫茫的亡灵大军中找出那些少数拥有自我意志的亡灵,引导联军打击的方向或直接将其歼灭。这一契约一直延续至今,后人把他们称之为“猎人”。
龙族的加入虽然并未能像人们所期待那样能快速结束这场战争,但总算让前线的将领和士兵们得到来之不易的喘息机会,将凡族们从濒死边缘拉了回来。
亡灵之土
战争的天秤一直倾向联军一方,由于有猎人的引导联军打击也额有成效。一直追到了海德长河的边上,被阿纳尔唤醒的骨龙在此时出现挡住了联军的去路,原本身为古龙的它们仍然拥有生前一部份的力量,原本硕大的身躯只剩下了白骨,胸前跳动的心脏被冰冷的蓝色火焰所代替,空洞的眼框里透着愤恨与贪婪的红光,干枯的喉咙中发出撕心的尖叫,亡灵法师们开始施展禁忌的魔法将对岸遮蔽在致命瘴气之中。
首领们所担扰的情况终究还是发生了,骨龙并未在与神明龙族的战斗中被消灭,而只是躲藏起来,当联军到达奥罗法尼的边界时,它们又再次被投入到战争之中。双方在长河的两岸展开了旷日持久的争夺战,亡灵大军以瘴气与骨龙为屏障,而龙凡联军一方则用黑曜石筑起了城墙,双方没能从对方手上占到什么便宜,每天都有凡族与龙族的士兵付出他们的生命,这个时候战局进入战略相持阶段。
凡族与龙族首领再一次聚集到一起,投手上宝贵的“猎人”们投进奥罗法尼之中,这一次他们的任务是到奥罗法尼腹地那里有一扇“亡灵之门”,只要找到它并将之关上亡灵就会失去存在现世的力量。但是这一次并没有如以往那样起效,大多猎人们都没能找到“亡灵之门”的所在,就已经与自己龙一起送命,而少量的猎人在负伤后不得不折返。据他们的报告中,奥罗法尼里面的力量能腐蚀人的灵魂,哪怕强大的猎人也只是延缓这一现象,最后甚至向自己的原本的同伴刀剑相向。
时至今日,奥罗法尼也未能回到生灵们的手中,而奥罗法尼这个名字也渐渐被“亡灵之土”这一名字而被人们所熟知,那里也一直被致命瘴气所包围。
插画
玩tcg游戏的人都知道,很多时候玩家是利用卡牌插画来记这些卡牌功能,你说一个技能名字出来玩家可能记不起技能效果,但看到插画就很容易想起这张卡牌怎么用。
设想一下如果插画里面东西很混乱你如何能快速记住卡牌的内容呢,我们画插画的时候应该尽可能的规律点,让玩家在脑海中形成固定格式,方便记忆。而且好的风格会给玩家带来了很强的代入感,好像自己正在扮演一名召唤师,深入到这个魔法世界当中与对手进行生死角逐。所以我对插画一直都是非常重视,连练习用的卡牌都要配上插画,这样玩起来才有感觉,这也是我最终考虑第一版就需要画原画的一个重要因素。
然而现实却很残酷,好的插画价格不菲,如果全部卡牌都用上插画,这笔金额是我们目前无法承担的。而我们小组唯一的美术大哥也不是原画出生,而是3D建模的动作师……
最后经过讨论,我们决定将所有生物的卡牌均用3D建模表现,这些生物施放到战场后,也会变成一只棋子,而不是一张卡牌。
生物的卡牌状态:
生物的战场状态:
(是不是有点像下棋的感觉?)
当然,其他种类的卡牌还是遵循传统的方法,通过插画来表现:
游戏当前版本
1. 目前基础版本有500张特色不同的卡牌。
2. 可根据喜好选择任意派系的卡牌进行构筑。
3. 日常任务。
4. 卡包购买。
5. 天梯以及排行榜。
6. 游戏教程和冒险关。
7. 成就
8. 安卓版和PC版。
你好 这有游戏你有众筹推广这块的打算么
@gakki912:没有想过这方面的事情野。