详细介绍
成员:3位。1位主程序,1程序+策划,1程序+美工(均超过6年游戏开发经验)
完成度:
整体:40%
程序:70%
美术:20%
玩法介绍:
游戏鼓励玩家以无声无击杀的方式通关。
玩家可以通过潜入的方式扮演影子特工来游玩,也可以作为一个杀手如同John Wick一般游玩。
使用物理模拟的关卡解题。
可以自定义武器模块,自定义子弹伤害属性。
升级角色属性,解锁角色技能。
多样的物品道具,以及战场战术支援。
丰富的敌人AI。玩家可对敌人实施胁迫,威胁,引诱等。 敌人会组成小队阵型攻击。
参考游戏《合金装备》《细胞分裂》《忍者印记》《这是我的战争》
项目技术改进:
角色控制器:为了保证游戏的手感,采用射线检测方式实现的kinematic运动学控制器,不使用unity的物理学控制器。
动作系统:使用FSM+BT的方式来构成动画逻辑状态机,抛弃unity的Animator控制器。保证动画的自然过渡,及直观的动画状态跳转。
站立,蹲下,爬行,游泳,翻滚,闪避,攀爬,暗杀,制服等等。
所有动画均为通用的人形骨骼动画,可以自由替换人形骨骼角色。
武器系统:
子弹采用射线检测模拟弹道方案,并使用ECS技术。使得子弹的实例化和计算消耗的性能可以忽略不计。
子弹基础伤害类型3种:普通,穿甲,爆炸
子弹附加伤害类型3种:燃烧,腐蚀,麻痹
每颗子弹 由基础伤害+附加伤害构成。
武器除了传统武器具有的功能外,通过加装配件,可以玩出不一样的效果。
如:3连发, 聚能攻击 ,自动追踪,子母弹等
多样的武器升级解锁蓝图。 和自由组合的配件。
部位伤害检测系统,当将敌人的腿打瘸后。敌人将在地上爬行,并采取另一种行为模式。(如自杀式攻击、逃跑治疗)
物品道具:
消耗类道具:投掷类,陷阱类。
装备类物品:面向 头部,躯干,腿部3个部位的装备,提升玩家的属性值。
穿戴设备:红外透视仪,夜视仪,MR眼睛,氧气面罩,声呐探测仪,纸箱等。
伤害检测方式:使用射线检测角色蒙皮信息来确定攻击部位。
所有常用检测器都均用射线检测或自定义碰撞盒。尽量不使用unity自带碰撞和刚体。
怪物AI系统:
抛弃了之前FSM+BT的设计方案,而使用GOAP方式来制作AI。(可视化GOAP编辑器90%)
优势:更加模块化,易于维护,通过将状态彼此分离,变得更容易进行测试与维护
使用面向目标设计AI。 怪物将自己通过决策来构建Plan。
怪物将通过视觉和听觉来感知玩家。以及全局状态。
GOAP和Utility哪个用起来更好用,之前也有考虑用GOAP的方案去做AI
@Coooooooooooooool:两种方案都是决策AI,还是按项目需求来选AI方案吧。你想AI自由度更高,更不可控超出的预期设定就选Utility。 想在一定的预期目标下自由规划选GOAP。 从游戏类型使用上来说,关卡脚本话类用BT。沙盒自由游戏用Utility。折中一下用GOAP。
从AI需求来说,AI有明确目标以及行为过程用BT,AI有明确目标,但没明确过程用GOAP,AI没有明确目标的,但对环境变化都有应对行为时用Utility。 都是很好的AI解决方案。Utility没有去用过,从我个人了解的情况判断应该是这样。
@shoshiiran:感谢解答
支持大神,牛逼啊