这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少。
这一期回答了上一期“生成大地图怎么办时,栈容量超了怎么办”的问题,简单介绍了 Eller's Method。这个算法速度极快,所需存储小,还可以编织无限迷宫!
游戏算法全系列的第一个篇章,关于各种迷宫类地形的生成算法以及实战应用。
关于 GOAP 系统的入门介绍,及其在游戏《极度恐慌》中的具体应用
关于行为树的入门介绍,及其在游戏中的具体应用
关于游戏导航网格的入门介绍,及其在多款游戏(例如育碧的彩虹六号)中的具体应用