作者:Alonso

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《月光石岛》:生物收集世界中的一致性

《月光石岛》的类型融合,为几已停滞不前的“生物收集”玩法注入了新的活力。

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枪炮、雨伞与游侠

《枪伞游侠》并未随大流,去挖掘抽象机制或元层面的创意。他们驾着重型铲车,自信地开掘着那条更硬派、更残暴、更“胡逼”的老路:武器之路。

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如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(下)

优秀设计的背后似乎有一条共同的指导思想:玩家对待失败越认真,失败就越富重量。

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如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(上)

开发者偶尔需要加入一段玩家在体验游戏前就能预见的失败。此时,由于结果被提前固定,如果不采取特殊的设计与编排技巧,游戏过程的意义将迅速流失,成为丧失灵魂的走过场。

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《戈德》:策略游戏营造叙事氛围的有力尝试

由《巫师 3》制作人斯坦·贾斯特(Stan Just)带来的新作《戈德》(Gord),完全放弃了 RTS 品类曾引以为豪的多人对战系统,转而专注在单人战役中叙事。

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别再随意玩弄时间了——烂柯人如何影响游戏设计

如果在千年之后醒来,你能够理解眼中的一切吗?

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《王国:80年代》:系列型游戏的比例美

开发商 Fury Studios 找到了一套化腐朽为神奇的配方,成功证明了即使是“公式化”作品,也能巧妙利用重复内容进行叙事与表达;借由似曾相识的体验,也能编织出全新的玩法与意义之网。

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《魔戒:咕噜》,但为什么要扮演咕噜?

带着同样的疑问,我用 20 小时将主线体验完毕,试图找到答案。

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