标签:Puzzle Design
Little Nightmares V.S. Inside:差之毫厘的努力
这篇文章的本意绝非针对 Little Nightmares 的无脑喷。其实我很为它的答卷感到可惜。并且因此开始思考,我们究竟应该如何沿着前人的实践真正地继续走下去。无论如何,一个精致的外壳是不够的。
The Witness:《神秘岛》之后的继承与超越
The Witness 自称《神秘岛(Myst)》的精神续作,而我个人认为尽管看起来完全不同,它剔除了《神秘岛》坏的设计,又保留了《神秘岛》的体验,完成了一次超越。
Metrico 中谜题的定位:这本身就是一个谜题
本文讲述的是解谜游戏设计过程中一个具有争议且困难的步骤,它在 Metrico(PS Vita) 或我的个人工作方法中是一个具体的问题。这个问题就是,在创造一个谜题并且决定放入游戏中之后,应该把这个谜题放在什么位置。
GDC2011 回顾: Limbo Puzzle Design
最近 Inside 的热度从 indienova 首页之中所占据的篇幅也能看出一斑。借着这个时机,我们不妨回顾一下 Playdead 在 Limbo 的制作之中所彰显出的谜题设计理念。