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【游戏制作工具箱】 这11部游戏是如何解决设计难题的
设计一款游戏,少不了遇到设计上的问题。这期GMTK里我们就来回顾过去的十一部佳作的诞生历史中,设计危机的产生与化解。它们或许能告诉你,游戏设计大师们是如何解决这些悬于头顶的达摩克里斯之剑的。
【游戏制作工具箱】 游戏做不完?试试这三个主意
书接上回,在《平台工具箱》和Game Jam带来的拖延下,Mark是怎么重新找到他的《无题磁铁游戏》的开发动力的呢?游戏开发还有什么鸡零狗碎需要制作者操心呢?欢迎来到本期开发里程~
【游戏制作工具箱】《杀手3》:潜入柏林
在这期游戏有关中,Mark 和《杀手 3》的设计师 Bjarne Kristiansen 和 Håkan Almer 聊了聊柏林,这个由 11 个“难寻目标”组成的特别关卡,以及他们从原型开始的设计密码。
【游戏制作工具箱】 游戏中的经济系统是如何设计的
在这期视频中,Mark将解构(单机游戏)经济系统中的各个组成要素,分析它们的相互作用,以及设计师们如何利用这些机制影响玩家的行为,或是衍生出有趣的Gameplay。
【游戏制作工具箱】 Arkane的另一款"死亡循环":《掠食:月崩》的一堑与一智
在游玩《死亡循环》时,Mark突然出现了一种怪异的既视感:在另一个平行宇宙,这款发售差点暴死的游戏有着另一个名字——《掠食:月崩》。本期GMTK,让我们重回月球基地,审视这场不为人知的冒险背后的设计巧思,并展望一下沉浸模拟+roguelike的未来。
【游戏制作工具箱】 为什么我们需要隐性选择
隐性选择,也就是用动作、射击游戏的机制替代传统叙事的选项界面,以之作为玩家选择的方式。它在近些年的动作游戏叙事设计中,逐渐占有了一席之地。那么这一设计究竟是如何从传统对话树为导向的选择系统中脱颖而出的呢?而它又能带来何种设计上的优点?