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在北美科技界的求职寒冬中,庄景煜已提前拿到几份制作人/项目管理的 Offer,正在思考下一站。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“力量源泉”的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“低级亚人种族”的设计手法。
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在带有社交属性的游戏里,展现幽默的机会本身就是一种激励,不应该被那些可衡量的得分替代。
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我喜欢优秀的游戏教程。《宝贝万岁》(Viva Piñata)巧妙的环境设计让玩家们置身其中,并一步步引导玩家熟悉游戏的机制。
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本期要向大家介绍的就是,游戏中“洞穴”场景的设计特点。
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今天要向大家介绍的就是,“研究所”场景在游戏中的设计特点。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“斥候”角色的设计特点。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“价值密度”的概念与其设计上的一些特点。
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今天要向大家介绍的就是,“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点。
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在设计一款 UGC 产品时,明确受众是最要紧的事项之一。如果你希望人们在你的产品中创作内容,那就必须了解他们的空闲时间和创作动机,并以此设计你的产品。
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我以前写过这个话题,也想在某一天做出一款 RPG 游戏。以上是我当下设计游戏的核心法则。你怎么看?