Tower of Archeos:包裹在轻游戏外表下的玲珑匠心

作者:craft
2016-09-12
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无意发现的宝珠

毫不夸张地说,Tower of Archeos 这款寂寂无名、悄然登上 steam 平台后销量惨淡的小品之作是我近几周遇到的最大惊喜,本来只是想稍微看看内容的我,打开游戏后整整玩了一个多小时才舍得丢开先忙别的事。因此,我也尤其为其在市场上所受的冷淡感到忿忿。

为了不至于让读者过于迷糊,这里先简单地介绍下这款作品。

正如如游戏在 steam 页面的介绍说的那样,这是一款混合了 rogue like 元素和经典消除类游戏玩法的作品。玩家扮演闯入古老高塔的冒险者(途中如果满足一定条件还可以救出同伴,最多能够轮流控制三名角色),想要斩杀塔顶的邪恶术士,为此需要先挑战挤满高塔的各种可怕怪物。

游戏中的主要场景,如下图所示:

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界面图

最显眼的居中位置能看出是一个类似三消游戏的界面:每一关的怪物、道具以及通往下一关入口的门都会随机地分布在窗口的网格中。Boss 出现前的每一关,你的主要目标都是找到钥匙打开门以前往下一层。同时,无论是为了挑战最后的 Boss,还是在下一层更可怕的怪物面前生存下来,你都需要尽可能地增强自己的实力:升级,搜集道具,解救同伴等等。

通往下一关的门通常会被栅栏挡住,需要多次消除与之接触的怪物才能破坏栅栏。而破坏掉栅栏之后的门还需要通过钥匙打开。总之,无论如何,你需要挑战怪物,

挑战怪物的方式很简单,点击它,与之连成一片的所有同种怪物就能够一次性被消除(而其他与之接壤的怪物则会因属性或状态的不同进行一次更新),同时,玩家需要承受怪物带来的攻击伤害,并且获得一些金币作为奖励:金币既用作升级的经验,也可以用来与随机出现的商人进行交易以购买强力道具。特别之处在于,如无特殊规则说明,玩家在攻击多只相连怪物时只承受一次伤害,而获得的金钱却和怪物数量成正比,因此,这一点和传统消除类游戏没有什么区别:一次消除尽可能多的怪物相对而言比较有利。

有趣之处在于,每一种怪物除了攻击伤害和掉落金钱的差别外,还会有一些非常特别的属性,极大地影响玩法:只按对角线接触来计算相连的老鼠,会守护相邻网格怪物的力士,伤害非常高但却会掉落补给的牛头人,等等。每一种怪物都需要特别的思路来应对,配合同样属性丰富的各式道具,本作在策略深度上远超表相。

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精心设计,数量丰富的怪物和道具

与其说像三消游戏的玩法,不如说,它更像是一款《符石守护者》的同类游戏,但不同于前者在难度和随机性把握方面的失控,本作在随机性和策略性间取得了近乎完美的平衡:作为一款大量使用了随机元素的游戏,其难度控制上极其出色,在富有策略的同时充满挑战。何以如此呢,因为尽管随着游戏推进,玩家逐步接近塔顶,怪物难度会渐渐上升,但游戏的随机性:无论是新增怪物,还是关卡中类三消游戏界面中怪物的布局,都并不直接影响玩家控制的主要资源:血量。

或者也可以这么说,游戏真正的体验更接近某些资源管理类桌游,玩家主要管理的资源即是角色的血量:简单地概括本作的玩法,即在血量结束前消除指定的怪物。消除怪物主要支付的资源即是血量,而血量可以通过道具,升级,完全清除某一关卡和进入新关卡来得到恢复,其中游戏前期主要的回复手段是升级,后期则主要依赖道具效果。

游戏的其他方面亦可圈可点:画面采用了谈不上独特但非常精致的像素美术,以标题画面为例,流畅细腻的像素动画令人甫打开游戏就眼前一亮。游戏系统设计不仅如前文所述那样充满匠心,内容也填充地非常丰富扎实,怪物间的差别基本上都不是贴图变更或数据调整那样简单,一般都会引入新的玩法机制,道具设计方面也是如此。考虑到作者只是一个人,这种极高完成度简直令人惊讶。

实际上,本作的开发经历了非常典型的迭代过程。它有一个画面更简陋,使用 pico 8 引擎制作的原型版本,而登入 steam 之前,本作已经有了自己的 itch 页面,甚至发布了一个内容比付费版少一些的免费版本。如果各位读者阅读本文后对这款作品多少产生了一些兴趣,可以前往作者 Benjamin 的 itch 游戏页面下载本作的原型和免费版本先自行体验一番。

为何销量惨淡

那么为什么这款作品没有吸引到足够的关注呢?最主要的原因是,作为个人开发者,本作的宣传各种意义上存在不足,但反过来讲,Tower of Archeos 确有一些明显不那么讨巧之处。

首先是定位问题。

它确实不是一款王道题材的作品,真正会喜欢它的玩家可能也不会那么多,它的诸多标签之中不乏非常小众的,其中 rogue like 可能不算什么冷门标签,但与之结合的元素如果是“三消”这样的休闲解密类玩法,那么很多玩家可能就无法产生那样强烈的尝试冲动了。尽管它其实压根不具备传统三消游戏的玩法,然而咋看上去,它确实很像“另一款”融入了新颖元素的三消游戏,不免让人联想到曾经风靡一时的 You Must Build A Boat。steam 玩家对在移动平台会更频繁出现的休闲游戏其实抱有相当的偏见。许多本可能会喜欢上本作(而对 You Must Build A Boat 没有那样感冒)的玩家很容易先入为主地产生此种印象:呀,是款费了点心思的三消游戏改吧,有机会呢也会试试,但我还是更偏好重度一点的作品,这些轻度游戏还是留给移动端玩家吧。因而错失佳作。

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真正的三消游戏 You Must Build A Boat

游戏给市场的第一印象其实相当重要。无论游戏本身品质如何,如果它非常容易吸引到大量非目标玩家群体关注,而它又难以满足这种期待,那么至少它在口碑方面是非常不利的(这里似乎又到了把可怜的《没男人的天》枭首示众的时候)。而 Tower of Archeos 的情况恰恰与之相反,其轻度游戏的外表可能很难以真正吸引到它的目标群体,而其 hardcore 的本质则又不会那么地受普通三消游戏玩家欢迎,前文也提到过,它甚至可以说压根就没有传统三消游戏的玩法,你很难通过快节奏地消除大量元素来获得畅快感觉,相反,每一次操作前最好都先深思熟虑一番,你需要综合诸多元素进行计算。

其次,定价也难讨买家欢心。

倘若以这种休闲小品的定位来看本作的话,售价也未免太贵了,同样“很好玩”的 You must build a boat 定价不过 21 元,而本作的售价如果不算首发折扣的话为 42 元,如果诸君并无概念,作为对比,Unepic 这款内容饱满,还支持多人联机的佳作正是同一价位的作品。

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定价同为 42 元的 unepic

它是否真的值这个价格呢?对于我,可能仅仅对于和我类似的某个群体而言,答案是肯定的。Unepic 是一款充满乐趣但也密布瑕疵的佳作,它有对于独立团队而言的极大内容体量,大家对那些明显可以改进的地方心知肚明,但却多半保持宽容,并没有多少人会以接近完美的标准去评判它:以食物来形容,它像是一大锅热气腾腾的麻辣烫,配料无数,滋味十足。然而 Tower of Archeos 呢,对我来说,它如图一味精致的糕点,轻轻一口即可入腹,但却凝聚了厨师的无数心思:它的体量很小,但却充满设计:我的意思是说,如果不否定作者所选的设计方案的,就作者希望呈现的游戏内容而言,无论是作为玩家的我,还是作为一个立志成为优秀开发者的我,几乎都难以找到任何明显可改进的地方:整部游戏的系统浑然一体,在设计方面几乎臻于完美(我不确定我这里是否过誉,需要强调的是,非常类比的话,我认为俄罗斯方块或者贪吃蛇这类机制有限但充分设计的游戏也是可以算作完美。本作无处不透露着设计师对游戏中的全部元素极其有统御力的有效组织,没有任何不受控之处,而且机制的实际复杂程度还是比俄罗斯方块之类高出几个数量级的)。

当然,游戏本身很难用完美这样的词去形容。比如本作在实际玩的过程中,也感受到了一些不彻底改动机制就难以修复的问题:如果想要赢得游戏,尽管各种随机怪物和道具需要让你采用有所不同的策略去应对,但整个游戏的标准流程会趋于固化:前期需要精心计算血量,尽可能杀死更多怪物来升级。中期的主要任务是搜集强力道具和解救同伴,后者几乎是赢得游戏的必要条件。后期升级缓慢,已经无法当作有效的回血手段,玩法核心变成了物尽其用地使用已有资源,这个阶段如果积累不够,其实会产生一些垃圾游戏时间,明知道无法通关却还勉强继续。此外,我还留意到一个小小的设计 bug,彻底清除某一层的怪物,会恢复满血,同时奖励一把钥匙,后者这个奖励其实非常不明所以,因为钥匙和宝箱/门总是成对出现,这柄钥匙可以说必然多余。

潜在的移动端佳作

最后想谈到的是,本作可能是一款潜在的移动端佳作。

尽管我尚没有看到作者发布移动端的版本,而本作也的确是一款相当 hardcore 的作品,但我同时也有这样的感觉:无论从卖相还是操作方式来看,如果加以合适的宣传,它确实更容易率先在移动端火起来。而且,倘若以移动端游戏来看,它的 hardcore 是内秉的,是由精心的细腻设计和饱满的精彩内容来填充的,而不需要很多开发商做的那样,将传统意义上主要出现在主机或pc端的重度玩法,在操作或机制方面上或削弱或进行各种别扭的调整来适应移动平台。后者中当然不乏佳作,例如台湾雷亚出品的《聚爆》,几乎让移动端玩家享受到了主机游戏或pc游戏才可能的畅快割草游戏体验。又如任天堂进军移动市场的《超级马里奥跑酷》,看上去像是对市场妥协的举动,但就游戏本身而言,也的确完全没有给人怀疑其执行力的余地。

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超级马里奥跑酷

不过呢,我这里想要确认的是,这真的是移动游戏应该发展的唯一设计方向吗?它相对主机或 pc 设备的不同之处,就只能成为游戏设计的制约条件而无法提供另一块可以有所作为的舞台吗?朝过去看:手柄和平台类游戏可谓灵魂伴侣,键盘鼠标和 RTS 游戏几称天作之合,既然如此,移动端触屏交互的方式又会带来什么新的可能呢?传统游戏中的卡牌,战棋,点击解密,剧情冒险等游戏类型对移动时代适应得非常好,但某些王道游戏类型,尤其是那些需要玩家进行大量输入并获得即时反馈的动作类游戏,移植到移动平台后存在天然缺陷,虚拟摇杆的体验十分乏力。其实,本作以及前段时间以左划右话为主要操作的 Reigns 均以自己的方式部分回答了我这个问题,在轻游戏的外表下,它们高度受控的简单机制下包含着丰富饱满的游戏内容,在一些全新的方向上做出了有价值的探索,其设计处处能看到开发者玲珑的匠心。

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-09-12

    大爱雷亚

  2. Feonya 2018-01-22

    那个卡牌骷髅。。。。

  3. hustree 2019-08-21

    看起来像Dungeon Raid

  4. pitaya 2019-12-07

    这个游戏的开发者是pico8大佬,可以去他主页(https://www.lexaloffle.com/bbs/?uid=9308)
    看看,现在还在更新,作品都很棒的。

    最近由 pitaya 修改于:2019-12-07 12:49:44

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