最近玩到一款免费游戏,它有一个特别之处,那就是一句对话被分成几个部分(二、三部分),而玩家可以对这几个部分自由组合,形成自己满意的句子,再用这个句子跟游戏中的角色对话。
我们一会儿再说这款游戏,在试玩这款游戏的时候,它不免让我想起了很小的时候见过的一本儿童书。
七十二变
说实话,我完全不记得那本书的名字,只记得封面是孙悟空,这救了我一命,我只要不断尝试“大闹天宫”、“西游记”、“齐天大圣”之类的关键词,应该就能找到,后来果然被我用“七十二变”找到了。
过了这么多年还能让我记忆犹新的这本书长这样:
它看起来很普通,但是里面却是这样的:
它的每一个页面被分割成上、中、下三份,可以随机的翻开某一片,都会发现一种新的组合,而所有组合看上去基本上都不太违和,这在 80 年代初看起来颇具创意了。据说这本书当年销量超过 100 万,放在今天看这个数字那是相当惊人了。
后来我又进行了一点儿小调查,发现这类书籍原来是叫做 Split-page Book,由来已久。
Split-page Book
找来一段视频,可以通过视频感受一下 Split-page Book:
Split Page 这种形式的书籍现在也还一直存在,当然主要是面向小盆友们。国内双十一期间推荐的童书都包含有一些类似的书籍,有的有教育作用,有的则就是单纯为了好玩儿。
其实就算没有这本书,以前玩的游戏也有类似的做法。比如,一群人把人物、地点、做什么都事先写好,然后打乱顺序,再按照人物、地点、做什么这个顺序年出来,随机的组合也会弄出非常怪异且搞笑的句子来。下图的这本书也大概就是这种形式。
我还曾经见过一个为汽车做营销的 App 也是采用了这种形式,用来表现该品牌(VW SpaceFox)汽车的可变性和艺术气质,做成了一个基于 SpaceFox 的艺术创作应用。
前面说了这么多,看上去好像我们并没有打算介绍游戏的意思了……那不能。下面才要讲到今天要说的这款游戏:We Should Talk(我们应该谈谈)。
We Should Talk(我们应该谈谈)
这是一款简短的实验性免费游戏,开发者是 Jack Schlesinger。
游戏中,主人公,也是是玩家,接受了一份新的工作,家搬得远了一些。不过这样一来,你和 Partner Sam 的交流就少了很多,两人的关系也变得微妙。你不太想去想这些,于是去了自己常去的酒吧。
在酒吧里,你会遇到三个不同的谈话对象:酒保、刚回到当地的前男友,以及一个陌生人。当然,这期间还会跟 Sam 通过手机交流。
你可以随意选着聊天对象的次序,一旦选择了聊天对象,就会坐到对方面前,开始交流。交流的方式就比较特别了,就像我们前面提到的 Split-page Book 一样,玩家是可以随意从三个部分(数量并不固定,一般是三部分)选择内容然后组合成一句,再讲给对方。每个部分都有很多可能选择的选项,所以组合出来也是有很多变化,同样的前两个选择,不同的第三个选择,可能表达出来的意思就有很大差别。
如果你一开始选择了酒保,那么在选择鸡尾酒的时候,可以随意调整,这基本上是一个教学性质的操作,因为基本上不会对交流产生什么影响。但是当话题变得有确定意义的时候,不同选择得到的反馈就有很大差别了,这让人玩起来觉得变化很多,而且比起传统的只给几句话来选择看起来“高级”得多。这也是游戏的核心玩法。
在经过一些特定的交流之后,就会触发 Sam 发来短信的流程。在这个交流过程中也是需要进行分段选择的,不过因为是手机屏幕所以会有所变化。交流过程中会涉及到两人的关系,工作的辛苦,对未来的期望等等。对方都会根据玩家的选择来做出相应的回应。如果一切顺利的话,你会帮助主人公解决掉这个困扰她的问题,达成游戏的结局。
因为具有了丰富的变化,所以尽管这款游戏流程很短,但是却可以重玩并且选择不同的组合来得到不同的反馈。从这个角度来看,这款游戏在对话方面的尝试还是比较有新意的。(不过由于这款游戏比较简短,而且是情感题材,聊的都是感情相关的事,所以说来说去倒也没有什么太特别的。重玩价值可能没有研究价值高……)
后来我有问过同事,据说在其它游戏中也见过类似的对话选择,可惜我个人之前没有见到过,所以感觉还是有一定的创意。如果您知道有其它游戏也是采用类似的对话方式,不妨告诉我。
开发者的设想是不错的,不过要想达到“完美”的效果,这后面要么有精巧一点的算法做支撑,要么就是大量的体力活,我猜大家都会用算法去解决。这款游戏我在尝试过程中出现了多次循环的对话,也有一些回应不太对应自说自话的部分,所以并没有实现一个相对完美的体系,比较可惜。
开发者显然有了个想法并且投入时间和精力去实现了,但是如果想要将其应用到复杂的对话和叙事中去,可能还需要花很大的精力……而且,还很有可能不太合适。比如我们在 Deus Ex 中轻松的选几个关键词就能得到相当不同方向的分支,而 We Should Talk 所用的这种形式恐怕就有些捉襟见肘了。
所以这种灵活(又针对单一主题)的对话形式有特点,但是也很受限制,用在哪里,怎么用,还真是需要去认真琢磨的事情。不过对这款其实是视觉小说,又针对情感话题的游戏来说,还是运用得恰到好处的。
最后,作为一个免费的实验性作品,我觉得有兴趣的都可以体验一下,游戏开发者也可以学习和借鉴一下。
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