白色深渊:Starseed Pilgrim 分析#7:主题及技巧(完结篇)

作者:王世震
2017-06-06
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引言

本文是Richard Terrell关于Starseed Pilgrim游戏分析系列的第七节,请点击已查看前文地址以及原文地址

主题与技巧

任何一篇分析,都不能忘记站在更高的视角审视游戏,特别是我们已经在诸多细节上花费了巨大时间。在本系列中,我已经把Starseed Pilgrim 分解为许多个部分并逐一解释它们的工作原理。通过了解工作原理,我们可以更好地理解游戏体验并形成核心观点,然后就可以更好地与他人分享我们的想法。作为最终章,我想通过分析Starseed Pilgrim的主题(画面、声音以及最重要的交互系统所传递的信息)来系统地阐述它到底是怎样一个游戏。

第一次玩Starseed Pilgrim的感觉就像坠入空无一物的梦境。因为我对这类游戏稍微熟悉一点(比如横向转轴的游戏模式),能很自由地探索、挖掘、种植、生长、结果。Starseed Pilgrim的世界和梦境一样,也是部分合乎逻辑。一切元素都以自身晦涩的方式存在,包括背景中挂着的文字,时而规整(iambed),时而跨行(enjambed)。这是一个古怪的世界吗?或许是。但是最奇怪的是我对这个环境、这个背景甚至我自己都一无所知。我发现了这一点,同时不再需要刻意激励自己去探索就像在梦中一样。

旁边诗歌式的描述,明显地表明“发现”是Starseed Pilgrim的核心主题之一。但是我仍然心存质疑,“发现”到底指的什么。基于游戏玩法上的设计,玩家必须学习,或者说发现,而该游戏的大部分规则都没有清晰的说明。我认为这主要是Starseed Pilgrim教学模块的问题。教学模块,只在玩家熟悉游戏规则之前产生重要影响。所以即使玩家必须亲自“发现”规则,是不是也不应该是主要方式呢?

我个人认为,仅仅因为玩家在几乎没有指导的情况下了解游戏,并不足以说明Starseed Pilgrim的主题就是“发现”。毕竟还有很多游戏,相比于其高度复杂的系统却只有极其简单的指引。只有一个角色的格斗游戏(大乱斗),比如Super Smash Bros,比Starseed Pilgrim的复杂度更高(规则/变量),但我从不会说Super Smash Bros的主题是发现或学习。通常情况下电子游戏会在紧张的过程中提供很多可能性和秘密,学习、发现和好奇都是正常的。

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如果所有的游戏都存在“发现”,那是什么让Starseed Pilgrim与众不同呢?Starseed Pilgrim如何通过提前警告保障安全?Starseed Pilgrim中的“发现”又给玩家带来什么样的感觉?答案就是它具有清晰的设计框架,这些框架突出了学习、发现过程中某些关键步骤。在表达和艺术方面,如何呈现诚意(也就是框架)是需要着重考虑的问题。

首先,Starseed Pilgrim的制作人Droqen,围绕独特的“发现”设计了这个游戏,这些发现必须通过积极的试玩才能理解。好比说,“在游戏进程中如果排除了所有因素,单靠好奇心就可以驱使我们前进”,Droqen在Starseed Pilgrim中尽可能少地设置障碍。采用最简单的教程、声音和视觉效果,有限的视角、光秃秃的白色背景,也没有什么复杂度。在Droqen创造的这个环境里,玩家靠自己的好奇和疑惑来推动学习进程。很关键的一点,玩家探索的时候甚至不知道那里可能有什么。诗歌虽然也很少,但通过大胆的追求、崇高的目标和对限制的挑战,支撑了游戏主题。

第二,凭借极简约的呈现方式,Starseed Pilgrim 塑造了一个游戏元素:好奇心的内在动机。在Starseed Pilgrim中,如果你持续尝试,就会发现一个比预期更大的世界。有一点很重要不可忽视:Starseed Pilgrim中关于提前警告的内容,受欢迎的都是十分易于理解的。换句话说,当一座岛、一个人或者一个重要区域从画面的边缘——无尽的白色区域映入眼帘时,每个人都明白发现的含义。但是这些发现有如此高的重要性和纪念性,是因为玩家通过游戏机制发现了这些奥秘。

游戏窗口接近于正方形,玩家通过控制角色和种植植物在窗口里探险。这种视角很容易让人感觉幽禁闭塞。玩家知道游戏世界中远不止开始时的两座棕色和灰色的小岛,但是最后看到钥匙和朝圣者进入视野正是这个游戏的乐趣。这是仅靠内在好奇产生的发现,因为除此之外没有其他东西教导或者告诉玩家什么是正确的方法。为了获得这种发现,玩家必须激励自己了解游戏。虽然部分玩家因为游戏中没有明确清楚的教学内容,已经心灰意冷而流失了,但正是因为游戏中存在的少量提示,确保了当玩家有了新发现,可以完全体会到内在驱动力带来的全部影响。

最终,Starseed Pilgrim中只有少量的内容被我们提及和讨论:在粉色方块上挖掘可以收获种子,镜像世界中的种子和种下的相反,玩家可以在镜像世界使用泡泡漂浮,游戏中存在三键门和相应关卡,以及最重要的,玩家在主地图通过种种子找到新的朝圣者。这仅仅是一小部分规则和属性而已。凭借时间、好奇心和坚持不懈的努力,所有的秘密都将一一揭示。不过我发现一件非常奇怪的事,许多玩家在体验了这些发现之后,都不一而足地放弃了这款游戏。就像曲折的电影情节或解谜类游戏的剧透,许多玩家不想为了通关所有三键关卡而付出更多的努力。尽管许多玩家把Starseed Pilgrim的游戏过程清晰地分成两部分——发现和关卡,我却把二者视为一个连续的体验。现在我知道为什么许多玩家和我想的不同了。

总结

Starseed Pilgrim 让玩家投入内在好奇心和一点点的努力,它是一款关于发现的游戏。即使玩家找到了其他角色和每一关的三键任务,发现的过程也并没有结束。游戏中存在很多需要学习的技能和策略,也有很多挑战来测试这些技能。问题是,这些额外的发现只能让玩家玩的更好而已。挖掘游戏系统以明白如何才能玩的更优秀并不是玩家最乐于分享的体验。一旦玩家认为他们已经发现了Starseed Pilgrim 中所有必需的内容,就会立刻停下游戏。像我这种玩家,对新鲜事物没什么兴趣,对游戏系统的深度最感兴趣,我可以把游戏目标从发现朝圣者很平滑地过渡到掌握游戏挑战。Starseed Pilgrim的极简框架组成了这些受欢迎的发现,与之类似,我把游戏中的挑战本身也看作是一种框架,一种通知我技能水平不足的暗示,或者是一种我未经历过的理解游戏的方式。

从发现所有的朝圣者到击败所有的三键关卡,存在很高的玩家流失率,其原因并非是Starseed Pilgrim 的主体被划分成两部分。即使玩家完成了发现的部分,Starseed Pilgrim也并没有变成只有一个主题的游戏。当这些简单的发现被揭示,大多数人并没有主动地把它们运用到实践之中,这在大多数的游戏和基于技能的活动中都十分常见。Starseed Pilgrim真正的问题是,这两部分体验是互相矛盾冲突的,某些部分的设计因素降低了游戏可挖掘的深度。

虽然随机性可以完美地创造丰富性、不可预测性以及未知的感觉,但也夺走了玩家探索游戏对技能的掌控权。同样,教学部分的设计虽然简约,但导致了玩家的困惑,限制了玩家发现游戏中那些惊艳之处的能力。如果Starseed Pilgrim还算得上是一个基于技能的游戏,故意模糊游戏基础规则是毫无意义的。另外,一些设计导致游戏的某些部分并不友好:没有暂停键,没有保存提示,也没有快速穿过主地图的功能,由于玩家没有地图所以这将变得十分棘手。更不必说其他的小问题,比如钥匙、心脏的识别区域过小,规则的例外情况(残缺的朝圣者属性)。

我对它的系统挖掘越深,越意识到很多潜质并没有在其设计中得到很好的实现。在游戏时长方面,我的好奇心比游戏本身起到了更大的作用。Starseed Pilgrim中简约的“发现”是一种优雅的体验,但也可能是过于简约使得它的游戏性并不像前者那么令人满意和享受。最终,游戏形成了奇怪的结构:由一些完全不同的设计方式组合而成,并且没有哪一种占据主导地位。和平台动作游戏一样,它是基于技能的,但优秀的游戏挑战却并不多,甚至说稀缺。它的空间设计就像解谜游戏,但是又没有足够的关卡设计真正地约束玩法、创造严格的谜题,特别是考虑到它还有很多随机元素。它还像一些以探索为主题的游戏,比如独立游戏Small Worlds。虽然,Starseed Pilgrim比Small Worlds更加复杂,却经常因为开放而无引导的游戏设计被玩家放弃。
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我对Starseed Pilgrim 的整体体验混合了愉悦、发现、一些巧妙的瞬间,以及大量的沮丧。我很开心这些我都体验到了。我用了将近50个小时的时间通关了两次, 此刻再次离开,注视着那让人浮想联翩的白色深渊,预示着梦境和未知,就像一个作家将在空白长卷上开始第一个字符。