前言
其实我是来推荐电影的……
某日,我在网上例行闲逛的时候,发现了这个词:Technoludism(源于 Bittanti,1999),用来描述玩的技术,主要就是指视频游戏。基于这,我发现有些学者定义了一个电影类型,叫做:Technoludic Film (pdf),它是 Technoludism 的一种表现,这个词结合了 technology 和 ludus - 拉丁语的“游戏”、“玩”、“消遣”,心理学上也有用到。所以 Technoludic Film 这种类型基本上就定义为将视频游戏结合到叙事当中的影片,这个范围可以说相当广,不仅包含与游戏相关的影片,其它受到视频游戏影响和启发的影片也属于这一类(无论是有意或者无意)。
今天,我不想去深入探讨 Technoludic Film,目前也无能力探讨。就像第一句说的,我其实是来推荐电影的。我在观看推荐的这些电影的时候,总会联想到某些游戏、游戏类型甚至游戏开发,而现在这些影片都可以归为 Technoludic Film,所以,算是一个很个人化的推荐吧。另外,特别欢迎参加讨论。
难免会有剧透,会尽量将剧透减到最低程度,重要剧透会隐藏。
Being John Malkovic (1999) 成为约翰・马尔科维奇
大家抢着玩儿的 RPG
Being John Malkovic
成为约翰・马尔科维奇
1998
John Malkovic(约翰・马尔科维奇)是名好演员。但是 Charlie Kaufman(查理・考夫曼)更牛逼。(下一篇应该还会提到他)
郁郁不得志的木偶艺术家 Craig 决定放弃事业,找一份“正常”一点的工作,于是他开始参加面试。这一次他去面试的地方比较特别,在一栋大厦的 7.5 层。进了电梯一看,根本没有。原来,要在 7 层和 8 层之间强制停下电梯,用撬棍撬开电梯门才能到达。由于 7.5 层位于两层之间,空间逼仄,层高很低,所有人都必须弯着腰走路。不过幸运的是,我们的男主角还是得到了这份工作,并且遇到了一个心仪的女人 Maxine。
一天,Craig 无意中发现文件柜后面隐藏着一个木门,他打开木门以后,发现了一个巨大的秘密:进入这扇门,就能进入 John Malkovic 的身体,可以成为 John Malkovic 十五分钟!在这十五分钟里,可以感受 John Malkovic 能感受到的一切,就好像真的成为了他一样。
Craig 把这个秘密告诉了 Maxine,Maxine 觉得这是一个发财的好机会,俩人合伙开了个公司,让大家都来感受一下成为好莱坞名人的感觉。于是,很多人花 $200 来体验十五分钟 John Malkovic。但是,事情慢慢开始变得失控……
影片非常的精彩,除了脑洞大开的设定以外,对不同角色进入潜意识的两段表现也堪称经典,都可以在影史上留下一笔。当然作为编剧,Charlie Kaufman 功不可没,这部影片其实带有他强烈的个人风格。
说到游戏,当人们透过狭窄的通道变成 John Malkovic 的时候,我的感觉是:这不就是游戏么?不同的玩家扮演着某个特定角色的身份,这就是一种角色扮演(RPG),虽然也可能更像是步行模拟(Walking Simulation),因为扮演的角色可能正在做着不那么重要的事情。我们作为一名玩家,在 RPG 中就是在扮演着别人:披着别人的外衣,过着别人的生活,这和这部影片的另外一个译名《傀儡人生》相当契合。
The Cabin in the Woods (2012) 林中小屋
这就是一整个儿游戏系统
The Cabin in the Woods
林中小屋
2012
这片在恐怖片爱好者中引起了一阵骚动,成为当年的热门恐怖片之一。
一开始,它就带给我们那种极其套路化的廉价恐怖片感觉:一群无聊的年轻人(有雷神哥……),林中的恐怖小屋,大家陆续死去……只不过经常出现的密切监视中的神秘机构令人心生疑虑,影片在接近结尾的部分得到了充分释放,堪称完美。说实话热爱恐怖片的观众们一个个都是身经百战,但需求也很简单,只要给一点儿新鲜的元素或者组合出现,就能让他们大呼过瘾。
而从游戏从业者的角度来看,这几乎就是一款游戏:
这简直就是一款游戏!
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开发者准备好了大量的素材和触发器,等着玩家们来上钩。不同玩家的行为会触发不同的事件,比如在影片中一句拉丁文咒语就将地底的僵尸们带了出来,这一点我们可以理解为在游戏中触发了事件,游戏将某个 Flag 标志位做了设置,然后执行特定的程序。为什么神秘机构除了管理者还会有那么多技术人员?因为都是开发者嘛!
虽然是披着恐怖片的外衣,演着传统套路的恐怖故事,但是结尾的大反转证明了:这是一部专门拍出来嘲弄恐怖片的恐怖片。
Enter Nowhere (2011) 鬼打墙
空间循环的游戏
Enter Nowhere
鬼打墙
2011
这部影片属于相当低成本的制作,预算大概不到五十万美金。影片的呈现也能看出成本很低,不过演员表现都不错,而且讲述的故事非常惊人。
三个素不相识的人发现自己迷失在一个丛林中,而想尽办法也无法走出去。这里所说的“走不出去”指的是:就算朝一个方向一直走,也会回到原地。随着时间推移,三个人慢慢熟悉起来,通过互相交谈,他们发现了一件一件更加诡异的事情,而这一切最后都有了一个可怕解释。
是的,当看这部影片的时候,大家可能都会想到早期某些单屏游戏的一个特性:穿屏,比如玛丽兄弟和吃豆人。
吃豆人从屏幕这边穿过去到另外一边是一个特性,而且玩家经常需要通过这个技巧去吃更多的豆子,或者用来规避敌人。有趣的是,影片中没有回避这一点,他们甚至谈到了吃豆人。我几乎可以回忆起相关的对话,大概是:
“这简直就是吃豆人”
“什么?”
“穿过屏幕这一头可以到达另一头”
“那我们怎么进入下一关?”
我记得看到这里时,我开心的笑了。这部影片显然受到了吃豆人的影响,在影片最后,要剧透了:男主角甚至还利用这个特性完成了逆转!
接下来,我还要推荐另一个关于空间循环的影片。
El Incidente (2014) 意外空间
再来一个空间循环的游戏
El Incidente
意外空间
2014
已经说了,这是一部空间循环的影片,不过它的表现更惊人,也是比较烧脑的一部。上面介绍的《Enter Nowhere(鬼打墙)》是慢慢发现主角们身处一个循环空间,而这部影片开始不一会儿,就明明白白的将这个局面交代给了观众。
影片中主要有两段空间循环,第一段是两名小偷被警察追逐,冲到楼梯间准备脱逃。这是一栋九层楼的高楼,但是当他们跑到一楼的时候,发现下面还有无尽的楼梯,下一层还是九楼。无论是往上走还是往下走,都永远离不开这无尽的楼梯……
第二段是一家人准备做一次长达数小时的旅行,行驶在公路上。中间出现一次小波折之后,他们发现自己被困在一段公路上,无论如何向前,总会路过同样的加油站,同样的路牌……
这一部影片更像是吃豆人的复刻。不过它最后传达的概念饱含人生哲理,让人陷入沉思(是一下子搞不明白好吗),而且这几段空间的循环(是的,不只两段,但不能剧透)还有着坚固的纽带将其连接,令人拍案叫绝。
Hardcore Henry (2015) 硬核亨利
大银幕版 FPS
Hardcore Henry
硬核亨利
2015
这片儿,无脑爽爆,无脑爽爆。
剧情:什么剧情?不用管。
全程第一人称,血浆横飞,我还用说我想到哪部,不,哪些部游戏了么?显然这是一部 FPS 电影啊!全程第一人称视角,厉害了。
从 Youtube 短片轰动,到众筹拍大电影,低成本制作,大量实拍(是的,很多看起来是特效,其实都是实拍)——我必须要对战斗民族表达我的敬意。
另外到结尾处,严重怀疑导演爱玩“割草”的《三国无双》(要么就是致敬《The Matrix(黑客帝国)》)。
Cube (1997) 心慌方
这是一款 Roguelike
Cube
心慌方
1997
经典 Cult 片,一共有三部,第一部最为经典,后两部差强人意。第三部基本上做了整个系列的解密,所以三部合在一起还是相对完整的。
不同身份的人醒来发现自己身处奇怪的充满科技感的方形大房间内,各面都有门,打开后通往另外一个房间。而每个房间都不同,可能安全,也可能暗藏着致命的机关,解开这些机关可能需要不同的知识。大家开始是分散的,后来慢慢聚到一起,他们背景不同,身份也不同。
这一切到底是怎么回事?怎么才能逃出去?
这一切到底是怎么回事?怎么才能逃出去?
这一切到底是怎么回事?怎么才能逃出去?不要问了,让我们回到游戏上,大家觉不觉得这个设定很像是一款 Roguelike 游戏呢?随机的房间,随机的机关,每一次开门,都心惊胆战,不小心死掉了,就是 PermaDeath……我看电影的时候就是这么想的,这基本上就是一款 Roguelike-like 啊。
看了剧情描述,您会不会觉得大热门《SAW(电锯惊魂)》的设定有点儿像它?确实很可能后来的 SAW 有受到 Cube 的影响。
这片子剧本是相当不错,但是演员和拍摄都显得很低成本,因为成本也确实不高吧,制作预算是低于 40 万加币,主要的摄影器材是手持摄像机,总共只拍摄了 20 天(当然有时候香港电影拍得比这还快)。而为了支持多伦多的电影工业,C.O.R.E. 公司还免费为其制作了特效。这才有了这部电影的诞生。(趣闻来自 IMDb)
Old Boy (2003) 老男孩
大银幕上的 Beat'em Up
Old Boy
老男孩
2003
这是朴赞郁执导的复仇三部曲的第二部。《Sympathy for Mr. Vengeance(我要复仇)》、《Oldboy(老男孩)》 、《Sympathy for Lady Vengeance(亲切的金子)》这三部曲,好莱坞翻拍中。
男主角被不明来历的人囚禁 15 年之久,在此期间一直渴望着越狱并复仇。不想有一天,居然莫名其妙的被释放。于是他便开始了自己的复仇之路。
所以说这是一个常见的复仇题材的游戏,但是整部影片极其风格化,而镜头运用和剪辑也非常出色,剧情也有预料之外的反转,因此轻松的斩获了第 57 届戛纳电影节主竞赛单元评审团大奖。
不过让我想起游戏的部分出现在一个打斗场景中。那是一个长长的楼道,影片用一个横移拍摄的长镜头,主角从一端一直打到另一端,完美的制造了一个 Beat'em Up 游戏的场景,把我看得目瞪口呆。(这个手法后来陈思成后来在《唐人街探案》里面复用过,算是致敬吧,但是就不新鲜了。)
待续
由于准备了多部影片,这一篇的长度感觉已经够了,那么就待续吧,下一篇继续推荐。
只看过一部分,看来又有可以补的了
我一直在想一个问题,不知道作者有没有这样的体验。作为游戏开发开发者,我很喜欢电影,对于题材并不挑剔。我本身也喜欢开发游戏。但我宁愿花2小时去看电影,也不愿意自己去玩游戏。我在想这是为什么?
@metsa:看电影更像是休息和欣赏,玩游戏比较累吧?
@iNSPiRATiON 灵感发现:确实
@metsa:其实这个原因主要是两个方面的,一个是大脑 一个是影视动画作品和游戏本身机制上的不同。因为在观看电影和动画的时候我们的信息获取是被动接受的,不管是镜头还是剧情我们都处在一个完全被导演控制的状态下,尤其是恐怖片和爆米花电影,我们的大脑更多的是享受这种上帝视角带来的不费力的消遣。游戏哪怕是只有简单的操作,也会让我们从剧场视角(看小品或者话剧也属于剧场视角)脱离。这种思考的模式可能对于一部分人来说会导致他们很难沉浸到剧情中,也达不到所谓放松的目的。尤其游戏如果说本身剧情或者玩法不尽人意,也会降低游戏体验。但是我本人还是非常享受玩游戏的过程的,我觉得找对方式的话会获得看电影和动画以上的一种乐趣(偏向于心流体验,但同时可能也更接近学习和工作的感觉)。
!找来看
《意外空间》之前还真不知道……想找来看看了