Coffee Talk:西雅图雨夜的片刻宁静

作者:转载小公举
2020-04-08
3 0 1

作者:扇子上的凤梨
来源:indienova 知乎专栏投稿

雨夜的咖啡馆

你是否在飘着雨的深夜,想过寻一处安静而又明亮温柔的栖身所?

一家只在夜晚开启的咖啡店,听起来显得匪夷所思,而一个神秘的店老板和其他说说笑笑的顾客们好像在喧嚣的世界里点缀着一颗宁静的星辰。

img

每天的过场

游戏是一款类似于《赛博朋克酒保行动:Va-11 Hall-a》的文字互动游戏,有着类似于其调酒系统的咖啡调制系统,和相似的通过对话推动剧情流程的机制。

主角的咖啡店承担着类似于深夜食堂的功能,在这个有着独特而宏大世界观的世界里有各种各样的人、魅魔、精灵或是猫娘等众多奇特的物种来往于这间小小的咖啡店里,而我们所做的就是扮演一位称职的咖啡店老板,负责聆听他们的故事,并在必要的时候为他们送上一杯或许有着浪漫名字的饮品,甚至可以花上一点时间为饮品拉上一个漂亮的拉花。

富有诗意的饮品名

繁杂而真实的拉花系统 

每一名来到这里的顾客都有着属于他们自己独特的故事。我们可以看到因家庭反对而矛盾的精灵与魅魔恋人,因偶然而结缘的人狼和吸血鬼朋友以及闹着父女矛盾的猫娘和……呃,猫老头子以及他们生活里的点点滴滴。

整个游戏的流程不长,通关仅需 4h 左右,可以算得上是一款闲暇时间放松自己、获取片刻安宁的港湾。

整个剧情的结尾有一个很有意思的小彩蛋,如果游玩的话千万别错过。

咖啡馆初体验

音乐 9/10:游戏中的音乐非常恬静,很适合一家咖啡馆的氛围,也很适合独自游玩这样一个游戏的氛围,可惜太少了。

剧情 6/10:每一条线的剧情太过于分散,可以理解是为了体现咖啡馆人来人往的多样性,但是这样没有串联的主线会让剧情显得非常紊乱,而且实在是太短了,有很多地方非常出戏,举例说魅魔和精灵的感情线真的令人十分尴尬。

玩法 7/10:玩法是好的,毕竟已经有赛博朋克酒保的珠玉在前。但是实际操作上不敢恭维,引导体验不好,对主线流程的帮助较低,基本上靠玩家用搜索引擎了解和枚举一一尝试,只让人有中断游戏剧情的体验。但是为饮品而写的文案的确称得上出色。 

画面 9/10:有着非常精致的动画和风格独特的人物立绘。 

世界观 5/10:宏大但是无用。赛博朋克酒保的世界里,每一位顾客都能从他们的故事中感到他们和外面的世界息息相关,但是在酒吧中获得恬静;本作的制作组想必也想营造出这种感觉,可是事与愿违,不是他们和外面的世界太过于关联而与咖啡店的联系太少,就是感受不到这宏大世界观在他们身上的具体体现。简单来说,差了那味儿,铺垫太少了,各个剧情在这短短几小时,咖啡店的短短几天内一下子展开实在过于仓促。 

最后的漫谈

个人看来本作最大的问题是极差的代入感和与剧情结合度较低的玩法。

故事的主角,咖啡厅的老板,也就是玩家自己与四周的互动较为低下,而且除了咖啡厅之外没有其他的场景以及互动,也少有对自身有决定性的选项,很难让人感到这个角色的实感,更难说如代入 JILL 那样的酒保一般感受到这个角色鲜活的魅力——这在互动游戏中,让玩家更像是观众,而略去了玩家的扮演这一层重要属性。

调制茶饮这一点每一杯茶饮能得到的信息过少,玩家并不一定会了解肉桂是什么样的东西,也没有什么介绍,更难仅仅从如姜饼咖啡一个名字推测出需要肉桂,又有谁从寥寥几句毫无信息的话中能得知“银河”的配方?更多情况下是枚举出结果,只是白白增添了显得无聊的环节的时间。

这款游戏本身有着效仿《赛博朋克酒保:Va-11 Hall-A》的许多地方,但同样有着不小的差距,同时也有着他独特的特点与魅力,整体上来说是一款值得折后购入的游戏,可以在纷杂的生活中提供一丝恬静。

总结:7/10

值得折后购入游玩。

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. 方程 2020-04-09

    听上去像是“跨文化本地化”的工作没做好。在某些大城市,常见咖啡类的成分是些什么大多是无需特意说明的常识,但是在我家乡的这种三线城市有很多人都不知道“拉花”是什么(例如我,就不是很清楚拉花是啥)游戏做成的时候得考虑各地玩家常识很可能大相径庭。跨国发行需谨慎。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册