万物的尽头:2003年GBA上的黑魂《我们的太阳》

作者:gutenberg
2017-02-02
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引言

本文是对 GBA 上的一款经典 RPG 游戏《我们的太阳》的回顾与评测,由游戏古登堡计划翻译,感谢下列志愿者的参与:

正文

我在很小的时候就已经理解了熵(entropy,作为混乱程度的度量)的概念。那正值我发现自己个性古怪,对家庭彻底丧失信心之时,我开始产生万物皆无永恒,宇宙终将灭亡这些想法。所以,不足为怪,《黑暗之魂》这款游戏体现出生存上的绝望感在某些最为核心的地方令我产生了深深的共鸣。但这款游戏在我心中占据更重份量的原因,是我最近才感受到普遍的怀旧情坏。

也许这是因为我下面要谈的这款游戏跟其他游戏完全不一样——无论是游戏机制、游戏主题、美学表现还是人物原型。还有,尽管有以上的这些原因,《黑暗之魂》给我的感觉像老旧重复的进化。像一首老歌,透过重写产生新的思维。

所以,咱们来谈谈《我们的太阳》( Boktai )吧。

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《我们的太阳》这个系列是在所有事物持续的垂死挣扎的裂缝中诞生的。是一个有关坚定意志与生存恐惧邂逅的系列。这个系列中借鉴了太多的日本动画名言,描述着即便陷入绝望也要奋斗的状态,然而,这些台词也从来都毫无争议地承认宇宙意志是万能的,你透过无止尽的战斗和牺牲能换到最好的东西,也不过就是一个短暂的间歇。你从头到尾都不会真正遇见游戏中大反派「宇宙银河意志:黑暗」。它从来都不可能会被真正打败,被战胜,或者被阻止,它只会在一次又一次短暂败退后卷土重来出现在你面前。

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图中对话大意:一身黑暗血脉的你现在怎么能背叛宇宙银河意志呢?
(我没开玩笑噢,真用的是这个名字)

在这个游戏古怪的设定中,有两点让它跟其他游戏产生区别。第一个是其独特的硬件,因为此系列所有的游戏都热衷于使用一种独有承载太阳能感应器的透明卡带。作为游戏的主角——太阳男孩 Django,可以从阳光中获取能量来发出不同种类的攻击。对,就是字面意义上的阳光。感应器所检测到的紫外光将会被转换成游戏中的阳光刻度,这个刻度将会影响游戏中的不同系统,唯一能够骗过系统的方式就是通过黑光(又称紫外线灯)进行照射。

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当然光是这些新奇的小玩意是不够的:你可以走到户外利用阳光让敌人自杀;当阳光直射时你会明显更强大,而缺乏阳光时你会被迫保持偷偷摸摸的状态,以及更加仰赖手边资源的玩法。你的枪和其他武器会因为吸收了太多阳光而过热,因此管理合适数量阳光的方式会是多种方式,倘若你连一点阳光都没有,是根本没办法打败boss的。

《我们的太阳》另一个著名之处是因为它的多元性:大部分玩家可能都没有玩过这个系列的游戏,但我敢打赌这些玩家当中绝大部分都尝试过两个更加出名的游戏系列。第一个系列就是合金装备(Metal Gear Solid)。而小岛秀夫同样制作了《我们的太阳》,所以请不要怀疑这两个游戏之间的千丝万缕。它们的关联是很一致的,但这不是我们这边要讨论的。。

另一个游戏系列跟《我们的太阳》的穿越(crossover)关系更加有趣,它的内容上跟这个游戏是彻头彻尾的南辕北辙:洛克人EXE系列(Megaman Battle Network)。

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洛克人 EXE 系列的科幻跟《我们的太阳》这种神话末日后幻想的题材是完全相反。这个故事背景是万物充满生机繁华,而《我们的太阳》的世界却正在灭亡。这两个系列无论是在故事基调上还是内容上都跟对方完全不同。

洛克人 EXE 系列的主角使用爱和友谊来拯救所有人,并且每一部的故事结尾都是以和平而收场。但《我们的太阳》主角基本上每次都被强制进入一种「每个游戏都要杀掉一个至亲」的节奏当中。不过在《我们的太阳》系列的第二代中,主角们互相可以遇见彼此,变成朋友,杀掉对方仇敌的吸血鬼,甚至可以交换武器。

我们为什么要回顾这段历史呢?正是因为“我们的太阳”透过它整体的怪异特质去叙述发展着其中一个我个人很喜欢的在《黑暗之魂》中也有所体现的概念:时空正处于四分五裂之中,世界正陷入虚无的边缘,因果关系皆支离破碎,某些不应当存在的元素从缝隙中渗透而出。

《黑暗之魂》的 Solaire 告诉我们在 Lordran 的世界中,时间的流动是错综复杂的。

而《我们的太阳》的 Otenko 则告诉我们:

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「在Istrakan,无数个时代的终止是相互交织在一起。」(“Ends of eras are interwoven in Istrakan…”)

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这些非玩家的角色(Non Player Character)甚至都是以太阳为名称的。

其中一款游戏使用了这个点子来解释它革新性的多人联机设计,而另一款游戏则将这个点子填入一个绝大多数其他游戏都没有考虑到的微小细节当中,用于解释敌人的重生和地牢的重置。对于电子游戏来说,这种愚蠢而又约定俗成的设定使它所展示的世界观只有一点点说服我,并且多亏了这个愚蠢设定的福,我可以用它来填补那些热情过头的小孩子旺盛好奇心和他们的无知间的巨大空洞:比如跟他们解释,互联网是如何穿越虫洞到达另一个现实当中,并且怎样在那个现实中从存在性和物理性两中意义上都彻底消亡。

网络就像是大灾难一样是被自然所约束的(liminal)。因其庞大数量的脉络与信息,使角色偏离原本的设定背景。这便成为上文两个截然不同游戏之间的联系线索。

正是这种充满遗弃感的空间表现才把我吸引到了《黑暗之魂》当中:深渊(The Abyss),灰烬湖(Ash Lake),亚诺尔隆德(Anor Londo)空荡回响的大厅,还有那些你所知道的每个被侵蚀掏空的 Hollow,某个巨大未知从未在此出现的预兆朝向你而来。

但是《黑暗之魂》的结局摧毁了这个可以体验在现实边缘世界的经验。不管你是毁灭了自己,把时钟调回到我们所理解的生活时光,还是完成你的转变,接受新的状态。无论是哪条路,这个你所经历的世界都将离你而去。

但是《我们的太阳》却不这样。这个游戏摧毁或者颠覆的并不是模糊的边界,而是那群单纯生活在此的那些人。在每一个游戏当中都有着关于世界毁灭的预兆,但是即使你打败了这些不祥的预兆,你也不会回到社会或最终克服黑暗——游戏本身只允许剩余的一小撮幸存者继续活下来为明天而战。

不过,这个系列的游戏对待这些角色,也使用了相类似的隐喻方式。

在大部分的时间里,Django 都安静沉默,只有寥寥几行的台词可以让我们瞥见他的内心世界。Zazie 可以通过阅读星象来预测运气,并且设置巨大的屏障来保护你的城市。但她只是一名学徒,经常回忆她过去一直跟随的老师——远比她强大的第一位“向日葵女巫”。Otenko 绝大部分时候是在帮助玩家理解游戏的运行机制,但有时他也会跟 Django 的父母虔诚地交谈,就好像 Django 是神灵一般。

背景交代中还有一些更大的架构。无论这是不是你自己的传奇故事。永恒之主(Eternals)总是安静地沉睡着,但是一旦它们苏醒,世界就会被推入到毁灭的边缘。不仅如此,那些拥有难以想象力量的不死文明也会对世界构成巨大的威胁。唯一的区别就是,这些宏大的史诗背景会很套路地在你跟那些相关的NPC交流的时所获取的任务当中被自然而然地引出来,并在相关的描述当中让你见识到这些更加宏大背景中的冰山一角。

每一个角色都有一个自己的过往经历,而这些经历经常用一种令人印象深刻的方式跟这个巨大的背景联系在了一起。

举例来说,你跟一位叫做 Land-Ruling Red Durathor 的 boss 进行战斗。她的个子很小,但是攻击很致命,她有着红色的头发以及玫瑰色的主题背景,所以我们不喜欢她是不可能的。在她那些已经被设置好的邪恶boss台词中,游戏制作者用了几行短小的台词来让她引人注意、被人同情:

the abandoned Dark City and the Darkness Seed it bore,the seed I nurtured.
It took root in me,and started to sprout.
And on the day of the Undeadening...I woke up to my ture self.
Dark Brother called to me!
I 'm not alone anymore!
I'm needed!
I'm allowed to stay here!
I'm the Red Durathror!
I'm the earth-ruling Immortal!
黑暗之种育于遗弃之城,
黑色的种子在我的身体里萌生,
不断发芽,不断分叉,
最终长出了黑色的枝藤。
就在那一天,我死而复生……真正的自我也随之升腾。
我听到了黑暗兄弟的呼唤声!
孤独再也不会萦绕我生命的全程!
这里需要我付出自己的一切!
我被允许守在这里直到终生!
记住我的名号,Red Durathror!
见证我不朽大地统治者的终结之程!

我立刻想要知道她是怎么被对待的,她在变成这个样子之前究竟经历了什么。这吸引我关注她的内心世界,就像是《黑暗之魂》并不会刻意让我们知道谁的的内心世界,但我们仍然忍不住要关注一样——比如龙女 Priscilla,她一直表示出找神秘和冷漠让自己像个人一样。

《我们的太阳》使用了更为简洁的对话,而不是《黑暗之魂》利用大量的物品名目介绍。这种引人注目而又含混不清的介绍方式足够引发我的好奇心,对那些未知内容进行深度挖掘和寻找答案。在天空之中有一座古代的太阳之城,一个吸血鬼的城堡/在太空上的卫星,同时月亮上的月亮之城封印着吞噬世界的离奇恐怖。所有的这些,都蕴含着鬼怪。

不光如此,《我们的太阳》比《黑暗之魂》更进一步的地方在于,他强化了那些你可能想要了解的人物的印象,就好像你真的生活在这个世界当中一样。这个游戏为你设置了一个不断挣扎不断破碎的世界,但是这是一个仍然让你喜欢的世界。在《黑暗之魂》当中,我几乎没有因为什么东西而感到难过并为此哀悼——这可不是说《黑暗之魂》的剧本写的很差劲——正相反,我非常喜欢Lordran和那里的居民。但是《黑暗之魂》给人的熟悉感要远远少于 Istrakan 或者 San Miguel。《黑暗之魂》的世界观给人的最直接感觉就是,这个世界已经糟糕透了,就这么毁灭也许对它来说是一件好事。

但是,在《我们的太阳》里,我们对于这个世界已经损失了的部分却充满了伤感的情绪。我们进入了充满危机烟尘的地区,正如Django从他的城市的一场侵略战争中逃出来,而他的父母却留在后面抵抗攻击一样。Django 是两个种族——日族和月族结合的产物,他带着他父亲的深红色头巾,在整个系列的第一部游戏中都在寻找他那被作为人质的母亲,Moon Beauty。他从来没有停止抗争,从来没有放弃希望,哪怕是无数次在战斗中一次次被击倒,他仍然坚强地站起来,继续前行。

这些主题的细节所有一切,都与游戏的原声并行着。。这些主题的细节所有一切,都与游戏的原声并行着。有时会很奇怪地让你想到另外一个游戏。无论是《我们的太阳》,还是《黑暗之魂》,这两个游戏都会把一些很有意思的乐器和人声给做到混音当中——当然,《我们的太阳》结尾曲是更令人印象深刻的好。但是真正让他们区分开的还是他们各自不同的音乐风格传达。

这之间的差别我认为最明显例证是这两首曲目:

《黑暗之魂》的音乐本可以做得浮夸,但是实际上它的音乐制作得十分内敛和克制。在乐器的使用上,《黑暗之魂》使用了两种不同风格的体系交织:冷静和渺远,宏大和冲击,似乎他们通过这种神话般的壮丽和史诗般的宏大音乐来具体表现出这个游戏的本质特征——而不是通过包含凡人情感的音乐来体现这一切。

在《黑暗之魂》的原声当中,人声部分没有任何可以暗示希望,或者是为生而战的情感体现。随着节奏的变换,这些人声时而充满了哀悼之情,时而充满了悲怆之音,又或者是充满了戏剧性和让人畏惧的变奏——恪守着那种充满了“恐惧和敬畏”的感觉。

《我们的太阳》在人声的方面用得更加克制,但使用的效果更好。在一些游戏中的大高潮战斗中,音乐使用得极其热切并且直接。你能听到似乎是从战场上传来的咕脓声。战争正在进行,只属于你的战争正在进行。在这个更加沉闷压抑的气氛当中,《我们的太阳》用音乐传达出了跟《黑暗之魂》一样的怀旧感和孤独感,但是那种感觉听起来更加强烈——一个孤独迷失的十几岁小男孩独自存活在这个世界上所应有的感觉。

《我们的太阳》这个游戏没有选择使用那种命运般优美的固定形式进程把玩家带入到混乱的节奏中,而是设置了一个生死关头的环境当中,展现一种垂死求生,来自角色内心深处激昂的冲突情感。。

在前两个游戏当中,Django一直活在他父母传奇的阴影之下,这让他很容易就回忆起那种恐惧,并且让他无法得知谁活了下来,其他人在哪儿,下一步是否真的打算这么做……尤其是当他看到战斗过后的残垣断壁,那个他曾经尝试着要保护的家的时候。

他知道了他有一个姐姐Sabata,但却是以他的对手和反英雄的敌人身份出现的。Sabata在整个游戏的系列里面拥有最为完整的背景刻画和性格描述,这也是为什么《黑暗之魂》跟这个游戏有一种奇怪的相似感的最重要原因。

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尽管Dark Sun Gwyndolin 和Sabata the Moon Beauty在很多方面有着相似之处,但是实话实说,我更喜欢Sabata那种讲故事的方式。Sabata是一个很容易被看透内心的角色。Sabata这个角色很容易在好的方面上,被解读成为一个跨性别的女性。

在这个游戏当中,凡是提到了Sabata的台词,所用的人称代词都是男性类别的,但是我不会这么做。我想要明确的一点就是,我在这些台词中间读出了一种关于针对男变女,也就是变性的一种歧视(心理学上叫做厌跨女症),就像我们对Gwyndolin也是这么想的一样。我猜正是这种感觉给了我一种似曾相识的错觉。

当Django继承了他血脉当中关于太阳那部分的时候,Sabata也继承了血脉当中关于月亮的部分,并一直佩戴着她妈妈的月光围巾。尽管日族和月族是两个完全不同的种族,并且大概他们有着多样的性别,但是他们在我们的样板仍然是以性别为区分的。太阳作为连结Ringo(爸爸的)的来源,而月亮则成为了Mani(妈妈的)的根源。

到了Sabata的身世这部分,剧情就变的复杂了。在她还是个婴儿的时候就被绑架,被黑暗侵蚀,然后成长成为一个残忍的杀手——“黑暗男孩”。Sabata几乎跟她一切过去的存在联系都断绝了关系:月族的遗产,家庭,以及可以处理感情的能力。顺便说一句,「感情」是一种非常明确联系这个世界中月亮的概念——我们稍后再说。

那时,Sabata 在 Carmilla 交了一个朋友或者说女朋友,随后 Sabata 处心积虑地蛊惑她并把她给献祭,目的是希望自己能够成为「黑暗男孩」(或者说是在混乱的结果中要阻止黑暗,故事似乎对此有所混淆。)而不顾她们相互的亲密关系。。当你最后打败了 Sabata 之后,她会以缅怀的语气谈及 Carmilla,并说她们都是黑暗的受害者。

在这之后,你和你的同伴打败了最后的 boss,但是在这个过程当中主角的妈妈却死去了。主角和 Sabata 选择了截然不同的道路,第一个游戏就这么结束了。你获得了胜利,但是胜利却是苦甜交织的。

Django 没有完成他任务当中最关键的情感核心——我们甚至没有看到他努力了这么久一直要寻找的妈妈。在这里,《我们的太阳》终于砸下了失落和苦涩之锤,而这种情感正是我们的主角一直努力奋斗,竭力对抗的东西。

这个系列第二部游戏的任务就是要你重建和保护太阳之城—— San Miguel,而这个城市看起来更像是太阳上的一座小型要塞。这部游戏的剧情我并不想深入探讨,但是在这部游戏的 Sabata 分支剧情当中,我们会逐渐发现 Sabata 想要找到方法来复活她死去的女朋友——那个灵魂跟她很相似的女人。我们并不知道 Sabata 把她的灵魂贮藏到了什么地方,是在Sabata的身体里还是其他什么地方让人无从得知。我猜在 San Miguel 这座城市里,同性恋和月之力纷杂交错,所以我觉得这样倒也不错。

关于第二个游戏我想要提及的是,在游戏中的某段时刻中,我们不仅完成 Sabata 有关跨性别女性的故事轴,同时刻画了我所谓的一个剧情脚本总是致力于暗示一个更重要的背景故事的情形。。在游戏快结束的时候玩家会得到一个巨大的高塔地牢,但是台词却再次表现出了一些深埋的暗示:

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也就是说,这座塔是日族和月族那些不朽的族人合作的结晶。Sabata 问我们:是什么让两个敌对的种族像这样联合起来呢?

我们很快就会得到答案,但是这个问题本身仍然会像迷药一样渗透到心灵深处,让多数人沉思。这种合作是什么样子的?什么样的环境才促成了这种合作?在这次合作的背景中隐藏着什么样的故事?

但是如果我继续思考,就会迷失自我。所以我们来回归到一些更浅显的答案上。因为 Sabata 如同其他拥有月之力的人一样,可以打开那扇藏有魔幻剧情的门,所以那个地方可以为我们展示这个短暂美丽的一刻:

是的,Sabata 可以自豪地大声宣称她自己的女子气质是力量的源泉,并把她自己归类到传统意义上的女性当中。我们就可以看出她的成长经历就是用自己的世界观对抗从这个系列的一开始虚无偏见经历,尽管在这个系列的第三款游戏当中,Sabata 又在至少一个场合中把自己跟 Moon Beauty 联系在了一起。

不管怎么说,她就是我最喜欢的角色之一,《我们的太阳》也是我最喜欢的游戏系列之一,甚至要我找出个类比的话,那么应该是《黑暗之魂》还有很大的努力空间,而不是《我们的太阳》要再进步才对。

唉,《我们的太阳》这个系列已经死到谷底了。科乐美(Konami)还是现在的那个科乐美,并且我真不知道科乐美除了出品这个游戏外,当时在这个游戏系列中究竟参与多少。这个游戏未来复苏的可能性十分渺茫。但是,真的没有其他游戏可以做到这个系列的程度了。

除了《黑暗之魂》,几乎没有哪个游戏系列可以像《我们的太阳》一样能让玩家有效地感受在濒灭世界的旅程中,站在万物尽头的悬崖上的心情。我不知道取得一个还可用的实体游戏卡带要花费多少成本和精力,但是如果你能够亲手触碰到这些游戏的话,他们值得你试一试的。

但是即使你办不到,那么无论如何……

愿太阳永驻你心中!