可玩可不玩 #1:Alto 穿的是南美 Poncho

作者:9
2018-07-13
11 2 1

这将会是一个简短的对话系列,对话双方暂时是作为玩家的我和作为非玩家的小河。目的?其实也没什么目的。硬要说的话,大约是要考究二者在心态与观察上的不同。目前的计划是按照游戏来不定期做下去,但如果中间有什么心得,大概也会扔出来发布。

非玩家小河

虽然我一直叫嚷要做游戏,但我周围真正意义上的玩家很少。大概是因为我自己也不是什么真正意义上的玩家。

——不过,如果说,有什么人可以一直保持非玩家的状态,又可能受我影响去尝试一些游戏,那可能就是小河了。

小河,在英国读历史的博士生,住在海边与河边,友情出现在“直播中的互助打气团”,也许还会出现在 Digital Life 的后续系列(如有)。因为我们是病友与战友,所以革命感情格外深厚。

我们都是把手中在做的事情当成“志业”的那种人,也不认为研究或者别的什么需要和生命分割开来,所以有一些特别的关注的点,在她来说,譬如河、海,psychogeography 等都是如此。有这些点在,涉及到的内容是游戏与否其实都不重要。她也并不排斥游戏。

我觉得我们这种非玩家会觉得,游戏只是一种满足自己兴趣的手段,如果我喜欢煮饭的话,我可以去看煮饭纪录片,顺便玩煮饭游戏。

——小河

是以小河虽然几乎不玩游戏,偶然接触,总会有些敏感的感受,她会发现我看不到的视角。记得我对小河与游戏产生联想,就是我告诉她 Sailors’ Dream:我感兴趣的是它的交互设计,小河认为它有趣,是因为它与海有关。类似还有 mini metro。当然在我看来这是一个策略游戏,但小河对它的地铁属性异常关注。

后续可能的选题

我觉得小河永远都不可能成为一个“玩家”,她缺乏对于游戏本身的兴致,但也正是如此,她的目光对游戏而言很是珍贵,就像孩子一样,可能也是一种“生手的天真”吧。

就算这样,很长时间里,我也没有想和她多谈游戏,直到最近她突然迷上了站内的某个作者,并且要求我推荐游戏。哦,实际上,她玩了那个作者写过评测的好几款游戏。她开始密集主动地找我聊游戏,并且进一步显出那和我不一样的视角。

所以不妨试试看吧。

玩家和非玩家区别在哪里啊?——小河

大概是说,玩家是习惯了游戏范式的人吧。——9

Alto’s Adventure

说实话,我最开始并没有那么关注这款游戏。我更多是在做 Game Jam 的时候把它当做美术参考:我觉得这种风格拯救了我的画工。当然它还有很多的细节和变化。但我的意思是那时我认为它不过是美术优秀的《滑雪大冒险》,虽然我的口味以装逼为主,并且没有花费很多时间来玩游戏了,《滑雪大冒险》在当时还是消耗了我许多时间。——因为那时的女朋友喜欢。

所以这是一个反过来的例子。我本来没有关注这款游戏,但小河的沉迷让我注意到了它。我觉得这是很有趣的一件事。

另一个是因为我发现 alto 的打扮是印加人,穿的衣服是南美 poncho。

——小河

小河问我有什么游戏可以推荐,我随意说了 Alto's Adventure,而没有说,比如 Year Walk,因为我想这款游戏里还是会有一些与《滑雪大冒险》不一样的地方,而且 Alto 肯定是会让妹子喜欢的那种嘛。

结果她拼命玩。玩到手痛。

因为她的手痛这样游戏被推回到我眼前说那你是不是要来体验一下这部作品。那我当然就买了来玩。

禅模式

我玩 Atlo’s Adventure 特别喜欢那个禅系玩法,尤其是摔了跤之后,坐在地上不起来,禅系的音乐也好听。

没玩过其他《滑雪大冒险》,但是禅系肯定不一样。

——小河

如小河所言。有些感受却也和想象不同。这个就是禅模式。这里 Alto 彰显出来一个特别有趣的点,就是在玩法本身没有任何变化的时候,游戏体验能够做到多么不同

小河喜欢禅模式,但说禅模式就没有 llama 了。我问她:你觉得有鹿好?她告诉我那个不是鹿,是羊驼。

Anyway - 我觉得禅模式是必然不能有羊驼的。因为羊驼是一个目标。那很显然目标就是你追逐的东西,有了目标,也就无所谓禅了。

我们一直在说陈星汉老师的游戏是禅派游戏,但这其实多少是我们的一个牵强附会。我们更多是用“禅派”这个词来形容像 Journey 带给我们的感受。但 Alto 的禅模式是真的基于这个概念在做。

因为我自己心理有问题,我也做冥想,对于这款游戏还有蛮多体会。

失败了怎么办?就停下来坐禅,之后继续前进。

一般的游戏不是这个思路:失败要清算,要有惩罚,强化胜负这个概念,在外在就告诉你,你要跟随这个失败在想法上飘到很远,最后收不回来。我自己是一个胜负心很重的人,如果组队游戏,我一定会有很多杂绪,它让我观察到自己不好的一面,所以我也不喜欢玩竞技强的游戏。

这种思路和现实社会没有什么不同。

游戏里有两个解法我是赞成的。一个是今天聊的 Alto,一个是任天堂的家庭游戏。后者基本上就是自嘲。自嘲是特别好的品质。

而且游戏给你一个不断变化的外境:天气、昼夜,无论外境怎么变化,你就跑吧。

Alto’s Adventure 好玩一个是因为环境变化,我喜欢环境变化。

——小河

如果去观察心情,禅模式和非禅模式带来的情绪变化绝对是完全不一样的。上次活动我仍然没做完东西,但做了一个可以交互输入的原型,反馈的变化给我带来心情的变化确实很不一样,测试到最后我自己都很暴躁。这样我对游戏体验反而是有信心的。

刷刷

看到刷刷我的确会觉得累。

我觉得我已经看清楚它的机制和模式了,我不想再跟着它走了。

——9

但有些认知的确是一样的,比如说许多部分的确和《滑雪大冒险》类似。——因为当时这款游戏我确实刷了很久,我甚至当时还写了现在来看非常浅薄的设计笔记。但现在来看那些刷的部分我真的是力不从心了。我觉得非常疲乏。

疲乏有两个原因:一个是说,刷这件事本身让人很累。开玩笑,现实生活就已经在刷和肝了,玩个游戏你还让我刷和肝。这就非常累。另外一个是,作为一个玩家和设计师,我现在似乎已经打心底里对于这种刷的模式感到疲倦了。

虽然之前我们一直在谈陈星汉,谈陈星汉都谈到很累,疲乏,可是他所表达的现代游戏的通病我好像只是嘴上照猫画虎地谈一谈。因为我自己本身并不是一个刷刷游戏的玩家。

我顶多是感觉,玩游戏是会累的,比如大家都在夸《旷野之息》,但我还是喜欢《风之杖》。因为《旷野之息》的自由和孤独本身让我有些反而接受不能:我已经没有办法拿出更多时间来游戏,偶尔不到半小时,结果拿起来都在欣赏风景。

这次就反而成为一个很好的机会:《滑雪大冒险》等于是我接触到比较刷刷的游戏了。我现在拿起来就会觉得累。我知道这其中的“成瘾”机制是怎样的,但对不起,我不和你玩了。

我问小河对于非禅模式有什么感受。想刷分啊。她说。

非禅模式对游戏的体验会减少很多。

就想要刷分。

但我很弱,就会感觉不好玩。

——小河

花絮

我现在发展出一种能力,就是哄女朋友能哄得自己特开心。

因为我 gamification 了。

我去观察她的表达中有哪些正面的东西,然后去扩展那个东西。

她被我哄开心了我就很有成就感。

——九

我妈没有一句话能转化为正能量,但我也 gamification 了,每次跟她说话前都要思考,怎样说不会触发她的负能量。

——小河

就很难,我今天一会儿没有回复我妈她就三连,非常崩溃。

——九

combo :p

——小河