创新较多,内容不够——Light Fall 评测

作者:weiyun
2018-05-22
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整体概述

Light Fall 是一款 Kickstarter 上众筹的平台跳跃类游戏,由 Bishop Games 这个三人小制作组开发。这款游戏从 Limbo,Super Meat Boy 和 Bastion 身上汲取了灵感,并加入了自己的创意。

首先这个游戏的画面是类 Limbo 的,黑白剪影画风,但不像 Limbo 是完全黑白,而是每关的背景都是不同的色调,同时层次也比较丰富。 在画面上大大加分。

开发组给的图展示了4幕剧情中的4种不同的色调:

Light Fall 的玩法是非常类似 SMB 的,是一款硬核向偏重速度的 Platformer,零容错,但是关卡不像 SMB 那么短,每关比较长,中间分布了很多存档点,死后回到最近的存档点。

游戏主要从 Bastion 身上学习了旁白叙事,游戏过程中会有一只猫头鹰伴随主角,叙述游戏的背景故事,同时偶尔会对玩家的操作做出评价。

创新之处

这款游戏的创新之处在于引入了 Shadow Core(暗影核心)这样的多用途道具,这个道具可以用来当平台,当护盾,攻击敌人,还可以开启机关,触发陷阱等,有多种用途。 这个想法其实是非常好的,因为 Platformer 发展很多年了,但有多用途道具的游戏其实很少见,特别是搭平台这个玩法更是如此,只有偏解谜的游戏 Box Boy 系列有创造俄罗斯方块的这种类似的机制。

这四种功能正好对应手柄的4个按键,A 是把 Shadow Core 移动到脚下搭平台,B 是在在侧面跟随主角当护盾,X 是发射出去攻击敌人,Y 是自由移动暗影核心,在解谜中使用,默认位置是正上方。

除了暗影核心之外,主角的能力就是跳跃,冲刺和爬墙,这和 SMB 是相同的,但暗影核心使得游戏的容错性大大提高,但又达不到逆天的程度,这点来说设计的很不错。平台跳跃游戏比较容易操作失误掉到平台下面的深渊或者地刺,但是能随时搭平台就会大大减少这种失误的可能性。 很多人可能会想,这样不就失去了平台游戏的特色吗,其实并不会。 暗影核心的使用次数是有限的,最多只能使用4次就必须踩到其它平台上重置使用次数,这其实相当于一个带缓冲时间可以自由调整位置的4段跳,由于平台之间相距较远,而且中途有各种机关,再加上冲刺的设定使得游戏的深度比较好,通过精准操作和路线选择不同水平的玩家都可以得到乐趣 而且爬墙和侧向放置暗影核心的结合使得玩家可以用这个技巧到达更高的地点,在攻击的时候可以在暗影核心上操作,但因为只有一个暗影核心所以会取消平台,需要快速操作重新把暗影核心放到脚下。这些都是和传统平台类游戏完全不同的体验。

每个关卡的收集品有两种,一种是记忆,类似 Celeste 的草莓,收集后需要带回到存档点才可以,如果中途死亡需要重新收集,与之对应的则是关卡设计中将这些物品放置到比较复杂的地形中增加挑战。 另一种是救人,只要找到困在水晶中的人然后打碎就保存收集进度,无需回到存档点,这样的地点更多隐藏的比较好,需要观察或者特殊操作才能发觉,类似 Donkey Kong 中的拼图碎片。 这两种收集方式的设计也是比较不错的。 而且,在存档点,游戏很明确的显示了收集品的收集情况,黄色就是记忆,蓝色就是要救的人。

此外记忆还起到了补全故事背景的作用,讲述的是前人进入和探索 Numbra 的过程,收集后在存档点会滚动播放日志,虽然我并不喜欢这种方式,我觉得单独的日记界面更好一些,而且滚动速度偏慢,只能按顺序看,如果想重新看剧情还要从存档点进入,这个开发组说会在之后改进。

正式版中的日志 

这是开发组早期公布的 Journal,这个风格我很喜欢,可惜游戏中不是这样的。

关卡方面其实算是比较标准的,整个游戏一共14关,分为4幕,除了一个 Boss 关和一个剧情关之外,剩下的都是跳跃关。 跳跃关基本模式都是加一个新机制,然后加一些难度逐渐增加的挑战,主要是各种各样的陷阱,还有少数的敌人,对所有敌人都可以用暗影核心攻击。

然后几乎每关都有些地方有两条路线,机关配置不同,可以根据自己情况选择。 难度有普通和困难模式两种,普通模式难度比较适中,困难模式没有存档点,机关也会增加。 同时还有速通模式,加入计时器和死亡计数。没收集齐的物品也可以重打关卡收集,这也让游戏有了重玩价值。

音乐也是本作一大亮点,游戏虽然没有达到众筹目标为每个关卡单独作曲,但整体音乐质量相当高,采用了管弦乐作为游戏原声,效果非常好。 整体配乐则以弦乐和打击乐为主(点击这里试听游戏曲目)。 过场动画水准比较高,配合宏伟的音乐很好的展示了游戏的设定和剧情。

除了上面的优点,还有些细节不错,游戏支持简体中文,但更改简体中文后手柄按键也会跟着改为亚洲版主机的按键,就是 A 返回,B 确定,这点还是很不错的。

一些不足

游戏的问题也不少,很多方面都体现出了制作组经验不足,在设计方向上的各种摇摆。其实 Platformer 分类很细,Limbo 和刚出的 Forgotton Anne 都属于 Cinematic Platformer,强调的是叙事,更写实的人物动作和跳跃能力。制作组一开始强调了叙事和解谜,应该是想做这种方向的游戏的,但在实际开发过程中越来越偏向 Speedrun 模式(好像是开发组参加了 PAX 展会,然后看玩家喜欢和朋友比死亡数和过关时间,然后就改了方向),不过这样的话剧情和解谜等其他成分就被削减了。

同时这个游戏的世界观还是比较庞大的,制作组在设定上非常下功夫。 包括历史,地图,人物之间的关系这种都比较细。 但是感觉并没有很好的展示出来。

横版动作类游戏叙事是比较难的,游戏的大部分剧情是在过场动画中展现,还有猫头鹰的引入也增加了一部分故事。 但问题是游戏过程中全程一个人,其他配角只在过场中出现,这就很难把人物塑造的到位,同样战争场面也是如此,玩家大部分时间根本感受不到战争气氛,也就没有了带入感。  Ori and the Blind Forest 中的叙事就很出色,有了序幕的铺垫和游戏过程中 Naru,Lumo 以及 Kuro 等的互动才能让玩家感受到情感联系。

还有游戏标榜硬核,但是有些地点存档点还是太少了,死了要重新操作一大段,虽然基本都出现在每一幕后面,但难度曲线是有突变的,这和汐这个游戏在第一关结尾突然加一大段太阳光线关卡是同一个思路。 现代的 Hardcord Platformer 其实都是难度高,但重试成本低,早期那种试错成本高的游戏已经不适合现代的玩家了

除此之外,整体下来我还是对内容比较失望的,最大的问题在于流程过短,游戏的方向没有考虑好,游戏通关时间在4小时左右。 整体内容和之前 Kickstarter 上公布的差别很大,给人一种没钱做的感觉,比如众筹的时候说 Animus 是第一个 Boss,Revoria 也会是小 Boss,结果开发组好像不知道怎么把 Boss 战加入到这个以跳跃为主的游戏上,所以干脆全部砍掉了。

最终情况就是 Animus 其实只是背景,Revoria 好多年前就死了,你只能看到她的墓碑。

众筹时的 Animus 

游戏中的 Animus 

整个游戏的 Boss 战只有一场,而且设计的相当糟糕,整个 Boss 战 Boss 会发出5种不同的弹幕,有的还有两三种变体,然后一轮弹幕要2分钟左右才能攻击 Boss 一下,这中间仍然保持零容错率,导致体验非常不好。

其实观察一下 Platformer 的 Boss 设计,要不就是重视速度,Boss 战改成追逐战,Splasher,Rayman 和 SMB 等游戏就是这样的处理。 而传统 Boss 战 Mario 系列一般都是找机会打 Boss3下就好,Donkey Kong 反而是 Boss 设计比较不错的,每个 Boss 都非常有特色,躲避和攻击相互结合,变化丰富有挑战性但又不是很难,击中 Boss 后会提供补给。 现在 Light Fall 的做法几乎是完全相反的,很长一段时间只能被动躲避,攻击时又太简单直接打就行,时间长容易导致玩家烦躁,出现失误,还得跑一段路回去重新打 Boss。 不过开发组表示会重视玩家的反馈,把最终 Boss 整个重新设计,希望到时候能够参考下经典吧。

流程过短带来的另一个问题就是剧情展开比较仓促,游戏刚开始就把什么5神祗还有各种各样的世界观一股脑塞给玩家,然后还专门用一关讲剧情,感觉完全没有必要,直接做成过场动画就好了,让玩家在空地一直向右走然后一会来个闪回并不会增强对剧情的理解。 即使这样仍然有很多细节没有交代清楚,比如主角失忆的原因,反派的动机之类的关键点都没说清楚。

还有就是我感觉这游戏很好的创意没有好好利用,Shadow Core 其实说了不少用处,但基本只有跳跃相关的,其他的用法浅尝辄止,只出现一两次。 然后开发组之前说我们有谜题,其实只有唯一一个谜题,还是比较无聊的谜语形式,其他的解谜几乎没有。

这里要强行吹一波Hollow Knight,同样的人员和时间下完成度非常高。 其实 Light Fall 完全可以学习 Hollow Knight 做成 Metroidvania,把 Lore 分布在游戏中而不是这样靠过场动画一下全塞给玩家,各地点相互连接整体性也更强,地图也有了用处。 同时 Shadow Core 也可以加入更多玩法,比如跳跃次数和能力也弄成逐步升级解锁,也可以学习 Trine 和 Box Boy 中的解谜玩法,加入针对不同阶段变化的关卡可能效果会更好。

总结

总之这款游戏给我的感觉是现有的关卡做的还不错,但是内容很缺乏,Ori and the Blind Forest 也是画面大幅改动,游戏机制只有一半多用到了最终游戏中,但可以看出有仔细打磨,把最好的部分呈现给了玩家,这个游戏反而给我准备的很多最终却把好的内容都砍掉了的感觉。