Indie Game Tide Vol.11
To the Moon
Fly Me to the Moon
《去月球》(To the Moon)是我在《幽城幻剑录》之后遇到的最好的游戏剧本。
最开始接触这个作品时,以为这是部科幻作品,毕竟通过改写记忆来完成临终愿望这种事情,怎么看都像是科幻小说的设定。浅尝辄止后,我抱着对 RPG Maker 这种引擎无法产出优秀作品的偏见暂时放下了这部作品。直到今年元旦,才在完成《鸟的故事》(A Bird Story)后惊觉其背后的团队正是《去月球》的开发者,高瞰(Kan “Reives” Gao)及其独立游戏团队自由鸟游戏(Freebird Games),便转而开始重新捡起这部作品。
《去月球》从开始到完成,只花了四个小时左右的时间,相比《鸟的故事》一个小时左右的长度要丰盛许多。当然与后者几乎不着一字的完全图像化处理相比,《去月球》的文字量非常大,解谜部分也更为扎实一些。但归根结底,这两部作品都没有将重心放在打造游戏性上,而是将自己定位为“视觉小说”,通过追求叙事的极致来打动玩家。RPG Maker(角色扮演游戏制作大师)这款引擎本是为了玩家自行开发设计游戏而出品的引擎,虽然以其较强的开放性,玩家可以在其上实现多种游戏系统,但为了维持引擎的通用性,相对在视觉表现方面就受限较大。这也是为何大多数以这一引擎制作出来的作品,在画面上都给人似曾相识的感觉(90 度俯视视角、相对粗糙的 16-bit 风格画面)。换言之,开发者在这一引擎的限制下,根本没办法享受到技术的进步带来的优势,没有电影级别的画质,抑或逼真的角色演出。然而对任何艺术创作而言,枷锁、限制,往往意味着喷薄而出的创造力,更何况,对于独立团队而言,纵使给他们虚幻引擎,最终的成品也未必能够在品质上胜过《去月球》。在有限的资源与技术限制下,自由鸟团队反而得以将资源与精力集中投入到对游戏故事的打磨之中,创造出这个远超业界平均水准的作品。
也许这就是对于艺术创作而言,附加了祝福的枷锁。
这是一个非常复杂的故事,也是一个非常简单的故事。从题材上看,《去月球》掺杂了科幻、爱情、惊悚种种要素,在时而悠扬、时而诡异的钢琴声中,玩家自始至终都在思考这个故事的意义。也许直到最后一刻,当那两只手紧紧握在一起,飞向月球的时候,玩家才能确信这个故事真正想要述说的,是一个简单到不能再简单的爱情故事。而如果你还没有玩过这款游戏,不如先去把它通关,再接着看我说下去。
西格蒙德公司(Sigmund Corp.)是一家帮助垂死之人完成临终愿望的公司,其雇员夏娃•罗莎琳博士(Dr. Eva Rosalene)和尼尔•瓦特博士(Dr. Neil Watts)为了实现病人约翰尼•怀尔斯(Johnny Wyles)的临终愿望,来到位于一座灯塔旁的宅邸。两人所使用的仪器是整个故事叙事的关键,所谓完成临终愿望并不依赖现实生活中的任何东西,他们要做的,是深入病人的每一段记忆,追根溯源到病人的童年,通过改写其中一部分记忆来让病人产出其后一生的经历,并由此在脑海中亲手完成自己的愿望。
而对于约翰尼而言,这个愿望却并不简单:他想要“去月球”。罗莎琳和瓦特两人一步步深入约翰尼的过去,了解了他与爱妻丽芙(River)自相识至其今的每一段生活经历,但这趟旅程却并未解开约翰尼愿望背后的真正驱动力,他们知道的越多,反而却越迷惑,在约翰尼的一生中,几乎没有出现任何与月球相关的事物,他自己也从未对太空表达过任何兴趣,而在这个悬而未决的无解之结下,约翰尼和丽芙两人的婚姻也显得危机重重,让人无从下手解读,两人甚至怀疑约翰尼之所以选择了与丽芙生活在一起,是出于自私而非爱情。若是在完成游戏之后再来看约翰尼的一生,也许代替大惑不解的并非清楚原委后的如释重负,而是对命运弄人的无限唏嘘。
在突破了约翰尼那为β-受体阻滞剂(Beta Blocker)封锁的童年记忆之后,两位博士终于看到了造成其一生悲剧的那起事故,也意识到早在中学之前,约翰尼与丽芙两人便已经有过了第一次接触。终其一生,丽芙都在用自己的方式试图唤醒约翰尼那段为阻滞剂封锁的记忆,约翰尼却始终无动于衷。他们两人就在这段不知所起的感情中,携手走过了这不算漫长的一生。那么,这又算的上是爱情吗?这样不算幸福的记忆,是否仍然值得珍惜呢?
罗莎琳和瓦特对此有着截然不同的看法,罗莎琳选择了消去这段记忆,将丽芙自约翰尼的生命中彻底抹除,而瓦特则坚持认为即使是这不算完美的爱情,也要好过约翰尼那虚妄的临终愿望。但两人均未想到的是,纵使通过抹去约翰尼童年时的那场事故,让两人再也无法在约翰尼的人生中相遇,在约翰尼大脑重新构造的人生经历中,丽芙仍然出现了。
没有人能够解释这一切,如果要用一个词来形容,我想,唯有“命运”。
在这段重新生长而出的人生经历中,两个人都走上了宇航之路,并最终在 NASA 重新遇到了彼此。推动他们前进的,不过是初次见面后随口而说的一句约定:“如果明年你没有回到这里,我们便在月球上见吧。”在这个一切速朽的年代,约翰尼与丽芙的爱情纯粹到令人难以置信。
《去月球》的叙事几乎完全跳出了时空连续性的限制,由于故事的绝大部分都发生在约翰尼的记忆之中,叙事也可以藉此来制造悬念、将关键信息隐藏在幕布之下,徐徐展开。记忆对于这部作品的叙事而言,是极为重要的一个环节,对记忆的干预(如利用药物删去约翰尼童年的记忆、利用仪器消去约翰尼的一生记忆、再由此生长/发展出一段全新的记忆)、亲历(罗莎琳和瓦特可以进入到约翰尼再现的记忆中,与其中的人、物进行互动)以及利用关键物品进行时空跳跃的行为,都在向我们展示着记忆本身的种种特征。在某种意义上讲,《去月球》正是游戏界的《记忆碎片》(Momento),只不过与过于依赖叙事顺序的《记忆碎片》相比,支撑《去月球》的核心故事要远为动人。
回到《去月球》的叙事,约翰尼与丽芙虽然是整个故事的核心,但永远处于被观察者的位置,推动故事前进的,反而是罗莎琳与瓦特两人。在实现约翰尼临终愿望的过程中,两位博士也在思考着记忆、爱情对于一个普通人类而言,意义究竟何在。也许两人在故事中段的分歧,刚好可以代表玩家对待约翰尼爱情经历的态度:瓦特视爱情为需要人为守护的脆弱记忆,而罗莎琳则相信约翰尼与丽芙两人的感情,绝非表面上看起来那样费解或脆弱,她相信如果没有人为干预,这段感情是可以结出丰硕的果实的。
她赌对了,或者其实应该说,她相信爱情,爱情也证明了自己的价值。而爱情,不正是这信则有,不信则无的事情吗?对于约翰尼和丽芙两人而言,即使药剂可以让他遗失记忆,即使仪器可以消去彼此的存在,但他们在潜意识中仍然牢记着、坚信着在漫天星空之下的那个约定,纵然在仪器声称的虚幻记忆中,他们也仍然能够走到一起。
在鲜红的夕阳下,航天飞机缓缓起航,坐在机舱中的两人望着面前的月球,双手握到了一起,而约翰尼的心跳也在此时骤然停止。在生命的最后一刻,他终于实现了自己的愿望,即使重新生长而出的这段记忆,并非他的真实生活,但其中不变的,是他与丽芙的爱情,只不过这爱情不再受到任何干扰,纯粹而简单,朴实而美丽。
整个游戏中有两处情节让我无法抑止地流下了眼泪,一处是罗莎琳博士抹去约翰尼对丽芙的一切记忆那一刻,伴着“Everything’s Alright”的歌词,两人相处的一幕幕被新的记忆所取代,以失去爱情为代价,来实现一个看似荒谬的愿望,是否值得?另一处则是游戏结尾处,约翰尼心脏停止跳动的一刻。他终于找回了自己的爱人,实现了自己的愿望,只是他们的一生已经走过,丽芙也早已离他而去。这看似圆满的结局,并不能抹去两人互不理解的一生。而人生,又何曾按照你我的意愿发展呢?只不过这两人让我们看到了在这无法预知的人生中,总还有一些东西,是坚固的,可以相信,可以依赖的。
当这个世界不复存在
举目所见唯有明月
我会邀你一同飞翔
直到星辰皆已陨落
夜幕不再耀眼
我也毫不在意
只要你在我身旁
便一切安好
来源说明
本文已经取得原作者 RED韵 的授权发布。
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RED韵 在知乎的专栏:一点也不宅
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好多年前玩过的游戏,记忆已经模糊不太记得细节了,但《To the moon》曾经带来的感动,一直都在
To the moon 至今为止最最最喜欢的一款游戏!也是因为这款游戏才去学了钢琴。
@搞游戏的川添:哇!钢琴!!!!!