序
最近经常会听到一些任天堂新玩家和没怎么接触过动森的玩家会很纳闷为什么动物之森系列作品如此受欢迎,“我觉得动物之森没什么好玩的”也是常听到的一句评价,一些游戏媒体也在介绍本作的文章开头写道:“机制看似简单无脑,但玩起来却放不下”,但大多数人不会纠结原因到底是什么,只是匆匆评价后便不了了之。本篇文章尝试探讨动森趣味背后的一些设计。
动物之森简介
动物之森在国内的知名度并不高,所以还是简单介绍一下。
动物之森是任天堂 2001 年 4 月 14 日首次发布的一款模拟游戏,登陆的平台是 N64 平台,游戏主要内容便是生活在一个小村庄中,和许多动物伙伴做邻居并与他们互动,游戏中的时间与现实生活中相同,玩家可以交换家具,钓鱼,抓虫子,而这些特性经过 19 年后依然是游戏的核心内容和大部分内容。
听起来挺无聊是吧,的确,平淡的第一印象确实是他的缺点,不过我们先了解一下关于动物之森的几件趣事:
1. 动物之森新叶因为销量超过预期导致断货,岩田聪不得不亲自发视频道歉,加快生产并请玩家耐心;
2. 美国 CIA 公布的本拉登电脑文件中存在着动物之森的存档文件;
3. 在动物之森前几部作品中,玩家挖掘了很多证据证明动物之森的角色是已经死亡的小孩,包括妈妈的信件,和埴轮(埴轮是日本用来装饰坟墓的素陶器);
Are you in Purgatory in Animal Crossing?(Youtube)
从传统游戏的角度讲
养成:
养成是动森的一大核心体验,包括房子的扩张和装扮,村庄的升级,和村民动物之间的好感度培养,帮忙开咖啡店,一些简单的种植等。
因为游戏系统的内容较多,这里只举两个我比较印象深刻的与动物村民互动的例子:
我最喜欢的两个村民一个是里贝格(Limberg),一个是罗尔多(Roald):
里贝格(Limberg)是一个胡子拉碴的老鼠,他不友善,喜欢到处散布流言,性格激进喜欢争强好胜,但一旦和他成为好朋友他表面上没有变化,但一个不友善的招呼后他会和你开很好笑的玩笑,时不时说一些富有哲理的话,还漠不关心一样的关心一下你,记得有一次他想让我用几千块买一个价值只有几百的家具,我想了想算了为了讨好你买了,里贝格说:“哈哈开玩笑的,谁要你的臭钱,送给你了”
罗尔多(Roald)是一个可笑的运动达人,他喜欢穿搭和健身,但身材肥嘟嘟,他自私自利,不过也热衷于和玩家一起比抓虫子和钓鱼,他喜欢健身减肥到什么程度呢?“我今天晚上要去跑步健身”,然后晚上你就看到他在家里,并把话题岔开。平时经常一起捉虫子做游戏的我们一定是最好的朋友了,“对不起,我要搬去别的村庄了,当你看到这封信时我已经走了”。
当然每个玩家都有自己喜欢的村民(3DS 新叶中有 333 个完全不同的村民,集合啦!应该会更丰富),但值得称赞的是动物之森人物性格的塑造可爱真实并时不时就给你带来惊喜,人物的 AI 很简单,但背后的设计可以看出付出了多少心血。
收集:
收集也是动森的一大核心体验,化石,鱼,昆虫,信纸,名画(你买的名画有可能是假的),听音乐演出得到的唱片,不同的水果种子等等,而你的收集为村庄的水族馆,博物馆,恐龙馆增色了不少。
你可以和生活中的朋友分享你的收集,也可以听到村民又在博物馆里发现了什么新奇的玩意。
从动森本身角度讲
说了这么多终于要讨论这个游戏本身最让人喜欢的原因了,先说结论:单纯,真实。
又是两个看起来平淡无奇的词汇是么,那我们就来一一解释:
首先单纯很好理解,在动森中交朋友简单,交房贷简单,拔草钓鱼赚钱都不是什么难事,就连遇到坏脾气村民和不好的事情也只是和我们童年遇到的小烦恼小挫折一样,单纯,可是这个单纯必须建立在第二个特点,那就是真实之上。
动森与绝大部分游戏最不同的一点就是动森无法再来一次,和现实世界一样没有任何后悔的余地。
在其他游戏中如果没有完美通关?再来一次!没有拿到所有星星?再来一次?一命制的游戏中死亡,并丢失了所有的道具?痛苦的再来一次。但是在动森中没有,事情发生就是发生了,无法改变。
这就回到了最开始我们讨论的一些设计上:
- 时间与现实时间相同;
- 约会放鸽子?那下一次可能不会邀请你了;
- 村民已经搬走后无法挽回,想再和他做邻居要看缘分了;
- 村庄的节日庆典与现实世界相同,错过了就要重新等一年;
- 这次捉虫比赛没有拿到奖杯?那就只能等下个月了,多加练习!
等等等等,这些设计无一例外提供的是与现实生活中一样的真实感,从而加强了游戏的沉浸感,这种沉浸感不表现在感官上,也不是音效上,也不是画面,而是人的情绪和感情上。有了这样的沉浸感,村民不再是村民,而是生活在屏幕里另一个世界的朋友们;村庄不再是村庄,而是玩家的一个秘密花园和避风港;有了这样的沉浸感,单纯的交朋友,单纯的交房贷,单纯的只是采采花捉捉虫都会带来和童年一样最真实的快乐和温暖。
(记得有一次为了做实验我用捉虫网一直拍打一个叫 Bruce 的小鹿村民,想看看如果做一个坏人游戏系统会有什么样的反应,Bruce 先是生气,然后和我保持距离,说话也爱答不理,但我生日的那天去了几个村民,其中就有他,我还是一直见面就打,终于有一天收到了他离别的信,大致内容:“我不喜欢你,但是我要搬走了,如果有机会我会回来看一看”,这大概是我游戏中做过最内疚的事了,而且是抛离游戏之外真实的内疚感受)
动森相比游戏更像你养的一盆花,一只猫,一个隔海相望的笔友。你不能和花对话,你不会期待猫的甜言蜜语,也知道和笔友之间的距离,但是他们却是真真切切存在在你身边的,给了陪伴给了寄托,也给了你一个暂时忘掉一切的空间。
结
这大概就是动森吧,它没有肝的选项,也没有日常任务,没有量化的游戏目标,当你时隔几天劳累的工作后打开动森,一定会受到村民们好奇的问询,“最近怎么了?几天没看到你了,还顺利么?”。这样的陪伴应该是当代社会蛮需要的一种情感吧。
当然每个游戏都有自己的目标用户,也许你还是不喜欢动森,但是如果这次动森的杂谈给你带来了新的理解,不妨试一试吧~ 我们岛上见~
之前下过 iOS 版玩了一阵,确实「觉得没什么好玩的」,几天后无感删掉了。看了这篇打算重新试试😂。
另外突然想起几年前 Godzilab 出的 Happy Street
@sio:ios版本的我还想说,手游版本的我只玩了2天就放弃了,任天堂除了mario run和 doctor mario world这两个手游其他手游全部都是阉割或者变了核心体验的,手游的动森应该只能算周边产品,放置类和收集,从游戏角度讲不好玩,只是任天堂扩展IP的工具
被打动了 本来只是因为朋友要入陪她一起 现在真的期待了
想玩儿!!!!
个人感觉在文中提到的落实到人本身的情绪和感情是区分《动森》与其他模拟经营养成类游戏很重要的一点,很多喜欢《动森》的或许并不是核心玩家,对于更丰富的游戏性的需求其实没有已经遍阅各类游戏的玩家那么高,最吸引他的或许就是这样带着“游戏”性质的人际社交,说是带有“游戏”性质的原因是它既有真正人际交往中的魅力吸引,又免除世俗社会的干扰。某种程度上说核心体验其实很像galgame,却又没有galgame的局限。
从另一个方面去讲,如果有哪一个galgame可以做到像《动森》这样的规模,这样的自由,甚至衍生出以细腻情感表达为核心的开放rpg,都能成为魅力四射的作品。《动森》正是满足了这样简单充实,但是又打动人心的需求。
动森的限定主机好好看啊……我本来想一咬牙等NS换代再买NS了……这几天加微博吹游戏看的我这个非任系玩家有点动摇————
说不肝我差点就信了,每天浇花拔草摘果子捡化石,村民对话一遍,再去商店扫扫每日的家具衣服,吃掉半个小时没商量;有时忘记买了期货萝卜还会赔个精光。自从有了孩子我就封盘了,游戏是好游戏,没有时间的各位慎入吧。
最近由 像素罐头FF1 修改于:2020-02-27 09:30:39我是游戏玩家 本来以前应该是绝对不碰这个类型的 但是现在却突然很想玩玩 也许是需要这种纯真和情感吧
玩了以后。感觉一般般
@QH98K:switch的还没有发售
现在涨价才是关键,买不起啊。。。