《水银疗养院》 demo 体验

作者:逊狼
2022-05-10
6 2 0

应该先说明的是,目前水银疗养院还在 demo 阶段,并不能代表对后续正式版体验。

被大雾封锁的宅邸,炼金术师和仙子的诅咒重现,危机在黑暗中蔓延。在《水银疗养院》中展开不可思议的故事,和叔侄二人组一起,来一场悬疑小说式的奇异旅程…… 摘自 Steam 官方简介。

长话短说吧,作为一头狼及 Furry 且参与了众筹,我在第一时间体验了 水银疗养院的 demo,并撰写了这篇体验报告,望游戏最终上线的成品能好评如潮,眼光可能略有挑剔。

不过为了便于其他读者理解,一些简单的铺垫还是该有的。这是一个双主角冒险解密游戏,玩家随剧情可控制主角“作家灰狼哈罗德”或他侄子“幼犬威利”。demo 讲述了哈罗德受邀前往水银疗养院,因意外迟到深夜到达,与威利想办法进入已锁门的水银疗养院的片段。

视觉美术 90 分

非常棒的像素风游戏,虽然没到“风格明烈眼前一亮”的境界,但也足够好看舒服,90 分是可以得到的。我很相信贵工作室的美术实力,故此处不在多溢美之词,只讲几处发现的小瑕疵。


主角迷惑的身高

档案资料上,主角哈罗德身高是 178cm 的身高(作为一个早期关注者,甚至还知道哈罗德最早写的是 174cm),如果世界观接近人类世界,那么哈罗德应该算中等身高;不接近人类世界观,种族灰狼也不是啥“小动物”。但你会发现,动物街上随便一个路人(除了一只獾)都比哈罗德高,甚至哈罗德还没有自家床头灯高 …… 剧情中哈罗德还自己调侃过几次侄子幼犬威利的身高。

可能调整下路人的身高,或安排几个矮一些的路人路过,可能玩家的观感会好一些。


UI 上的小瑕疵

无论狼还是狗,爪子都是有四块小肉垫的。而游戏中的交互提示,爪子却都只有三块肉垫?表示拿取的“手”指针,却有五根手指?而且操控黄色毛发的威利时,指针依然是蓝色哈罗德的。

  • 将三块肉垫的提示都换成四块肉垫。
  • 动物角色有多贴近人类?如果非常高或有与人类相关的剧情,那么五指是合理的;反之四指更符合动物形象。
  • 双主角的角色有两套交互和指针,会让玩家赞叹细节;给哈罗德一套蓝色的,威利一套黄色的指针。

音乐音效 80 分

改进动物城听觉

demo 大致可分为动物城和水银疗养院两个片段。后半段的水银疗养院的音乐音效其实还不错,Bgm 的旋律多变,且再捕梦网风铃音效的烘托下,氛围阴森诡异但不恐惧,可以说是刚刚好。

但前半段动物城就真的很一般了,Bgm 固定且有明显过短的循环感,特别是街边上急促的 Bgm 加上汽车的音效,可以说是非常噪杂了。而且进了路边的冷饮店,BGM 居然和街边一致,让人觉得依旧嘈杂难耐,没了约会的兴致……

很大的一个原因是,后半截水银疗养院的片段已经有解密元素了,人的注意力已经不完全在听觉上了,音乐音效只要烘托好气氛,不喧宾夺主基本就没有问题。但是前半截动物城,玩家还在漫无目的自由探索的阶段,注意力没有明显的聚焦,对听觉的要求更高了。

比如两处室内场景,哈罗德家和冷饮店,哈罗德的家给安排一台 电唱机/收音机/电视机(这个世界观科技树还是很参差不齐的),冷饮店放一个店内广播,都能更满足玩家探索时的细节追求。街边的室外场景,安排一个质量更好的 Bgm,可能让玩家多几分“这是个更美好城市”的好印象,和后半段阴森诡异的水银疗养院刚好做对比。


聚焦时压低音效

同样出现在前半段动物成,会有两个明显的循环音效,电话零和敲门声,不断地催促玩家去接电话和敲门。但此时是刚出场依然是允许玩家自由探索的,虽然里的远时音量会降低,但玩家在聚焦观察一些物品时,还是很明显的。如果玩家聚焦观察时,自动再压低一些音效,可能体验更好。

当然,个人认为这种其实有计时器更好,加一些无关剧情的分支,玩家会更惊叹于细节处理。如哈罗德长时间没接电话,电话就不响了,之后哈罗德回拨电话;同样长时间不开门,来敲门的威利的就会对哈罗德撒娇发脾气。

剧情架构 70 分 少量剧透

与前文刚好相反,问题主要出现在后半段水银疗养院。

思考一个问题,如果你迟到深夜到了度假地点,已经锁门了进不去怎么办?

敲门,按门铃,联系管理人员,找值班的保安……还是先在别的地方过夜?

游戏中,哈罗德和威利因为意外迟到了,深夜被关在了水银疗养院大门外面:

  • 幼犬威利叫门,成年狼哈罗德说不用喊了;
  • 幼犬威利说可以用爆竹炸开砖封住的侧门,成年狼哈罗德认为不靠谱;

到目前为止,剧情还是似乎合理的,幼犬威利天马行空,成年狼哈罗德稳重,但接下来:

  • 幼犬威利说可以沿着爬山虎爬进侧楼的窗户;
  • 成年狼哈罗德说自己不擅长攀爬……但没有其他办法,就同意威利先爬进去,再找绳类放下来让哈罗德爬进去;

很多玩家看到这一幕都有吐槽哈罗德“心大”:

  • 【陆夫人】1:48:21 https://b23.tv/RwlD5yD “这算私闯民宅吗……听我一句劝,走吧,这家长怎么这么心大呢?”
  • 【KJ 解说】35:10 https://b23.tv/homPHWL “哈罗德也是心大啊,放威利这一个人进去。”

个人认为这个剧情也不太合适:

  • 从世界观:算是近现代文明,且有维护治安的警察,就这样冒然入室不是很合理;
  • 角色设定:哈罗德是看起来稳重可靠的成年狼,但做出的决定更像小孩子威利这样冒失;
  • 剧情节奏:这并非一个危急关头,不值得先让一个小孩子先去陌生地方冒险;

虽然前面的剧情有铺垫过“威利为了长高上过攀爬课”,虽然知道他俩必须进去否则剧情没法展开,虽然也有可能是 demo 急于展示“双主角操作” —— 但如后续没有伏笔,可能确实有些脱线。

这种非实时双主角,总会有一主一辅的偏向。在开场靠前的剧情,还是先展示主角哈罗德聪明才智解决危机比较好,之后遇到限制,认识到需要另一个主角威利补充,甚至相互救场,观感就好很多了。比如威利完成了一切,发现哈罗德已经用另一种途径进来找威利了,即有些戏剧性,也没破坏哈罗德稳重的形象;而不是像现在这样,只是站在楼下等威利爬上去找梯子。又或者这个剧情安排的更靠后些,哈罗德和威利不得不再次潜入疗养院,威利冒险也会合理很多。

P.S. 其实前面剧情,哈罗德得到的水银疗养院邀请函上,有联系电话,迟到了应该先致电联系下,就不一定关外面了 …… 但这个世界观科技树确实参差不齐。

关卡解密 65 分 少量剧透

个人认为在后半段水银疗养院,“怎样进入水银疗养院”的这个解密小关卡,目前只能到及格的水平。

如下图所见,实际关卡更为丰富些,但抽象出流程基本是找两把钥匙开大门的关卡。但据观察,很多玩家没能较为轻松的找到第二把钥匙,出现了不同程度的卡关,这在解密游戏早期还有教学性的地方不该出现的:

解密范围过于扩散

绝大多数玩家的路线非常直接,就是从明显的院外三楼一路向内,穿过侧楼到达花房,发现只在花房得到了一把钥匙,还缺一把钥匙开门。简单搜索过花房后,没有找到第二把钥匙,玩家会意识到应该是之前漏了东西,便开始原路返回。当回到上一场景侧楼时,玩家依然搜索无果,就会继续原路返回,到达院外三层,最开始“入口”。

站在院外三层,玩家就会疑惑,因为此时已经从室内回到室外了,已经从“入口”出来了,可能就会又从入口进去,再次搜索侧楼花房,无果没有找到第二把钥匙,出现卡关。

玩家在侧楼二层搜寻时,可能会注意到左侧有侧楼二层断层,但过不去。但其实第二把钥匙就在那,只是要从室外的院外二层绕过去。可能因为这个游戏还在 demo 阶段,故意挡住玩家探索(没开发完)的地方从游戏开始就有,因此玩家遇到阻碍后,进一步探索侧楼二层断层的动力并不明显。

个人认为,其实在侧楼二层断层像其他地方一样,露出一个“明显的箱子”,让玩家知道“那明显需要探索我还没过去”,此处的卡关问题就能明显的缓解;而非现在那里看起来平平无奇,什么都没有的样子。当然,对简单关卡的来说,还是尽量避免“条件在入口外”的这种需破开定势思维的情况。


捷径减少赶路环节

这不是一个单纯点击解密的游戏,玩家还要向 RPG 一样从场景上走来走去探索解密。这就要注意,避免过多的赶路,就会让玩家玩起来很累。目前这个解密关卡,从侧楼二层断层来回花房门锁,几乎都是原来返回绕了一大圈,没有捷径可走,就有些“从东头到西头”来回赶路的感觉。

个人认为,玩家从侧楼二层断层找到第二把钥匙后,可以给开个捷径,如机关楼梯/滑梯/暗道等单向开启的通道,让玩家直接到达侧楼一层,那么赶路关节几乎就不存在了(从 6 个环节缩短到 2 个)。此外,开启一条捷径也是游戏很常见的奖励玩家的方式,比找到一把通关条件必要的钥匙,可让玩家兴奋多了。


“半把魔法剪刀”

纯属吐槽,虽然这个设定很符合威利可爱的形象,但谁会捡到半把剪刀再去找另一半剪刀?虽然剧情中有提到,前人在箱子里藏了剪刀,可是箱子里也是半把剪刀…… 如果不是后续的伏笔,还是挺怪的。

常见的设计,可能是捡到了刀柄再去找刀刃,或者捡到锈死的剪刀找润滑油之类的。


卡关场外求助?

对解密游戏来说,太久的卡关总是不太好的体验。随着玩家逐渐“轻度化”,很多解密游戏都内置可“求助”功能,如“打电话寻求帮助”。如《猫猫神探华夫饼》,阿饼探案卡关时,可以打电话问妈妈,一位退休的著名警探。又如《神笔犬良》,图图犬在卡关时则可在地图上的打电话,求助妈妈的忠告。妈妈会先和玩家寒暄几句,玩家确认后妈妈会给些大概的提示,如果玩家继续询问,则爸爸会接电话,给玩家更进一步的提示。

并不太确定水银疗养院的世界观是否有手机这类即时通讯工具(参差不齐的科技树啊……),但哈罗德和威利作为双主角,且不会同时行动,很方便在另一方为主行动时,提供建议提示。

比如在上文关卡解密,威利找不到第二把钥匙时,哈罗德和威利先相互“寒暄”,玩家进一步确定后哈罗德就可以给一些下一步操作的提示。

更多交互

QTE 更多展开

如很多同类游戏一样,游戏中也有些 QTE 小判定,但不知是不是受限于 demo 的体谅,这些 QTE 没有更多展开。如最开始的洗照片,几根判定条几乎是一致的,冲洗过快、完美、过慢似乎也没太多影响,只是照片看起来过深或过浅。也许全部冲洗的完美,会解锁一个成就?

又如威利勇闯侧楼,在蜘蛛网上“抢剪刀”,似乎只要连击就可以了,并无太特别的地方。但若点击时,玩家点的过快,上面的蜘蛛就会掉下来吓到威利重新开始,似乎就是个有趣很多的 QTE 了。

什么,你说这个游戏怎么没有“蜘蛛恐惧症”的选项呢?那我还问问这个游戏有没有“恐狼症”的选项呢。

别回头!怎么了?……他从哪里来的?……你从哪儿来?你在这儿做什么?你是狼我们是狐狸!(拉丁语),我想他不会说英语和拉丁语,我问他是否觉得这个冬天会很难捱!……他好像不知道!……我对狼有恐惧症!多么美丽的生物啊!孩子们,祝他好运!—— 《了不起的狐狸爸爸》


交互细节优化

  • 对话文本滚动的偏慢,设置中无速度调节,基本每句对话都要多点一下直接展示完。
  • UI 上缺乏一些对更多操作的提示,如按哪个键可以打开记事本,键鼠操作一开始很容易忘。
  • 手柄操作时,按 B 取消按钮能直接离开对话选项,而不用再拖动方向键。

体验小结 80 分

总之,水银疗养院的 demo 确实给我们展现了其精致的一面,但也受限于 demo 的体量偏短,一些地方也略显仓促。不过从章节选择看,除了 demo 所在的序章外,还有五个章节以及尾声,正式版内容应该会充足很多,值得期待。水银疗养院里到底藏着什么亮晶晶的秘密,还是其实一群人“汞中毒”都神志不清了呢,威利能照看好哈罗德吗,大作家哈罗德的新小说又能大卖吗……


最后,愿《水银疗养院》大卖,好评如潮!