13 小时通关,中间经历了无数折磨,但越到后面越深陷其中(╥╯^╰╥)
1. 冲刺
十分巧妙的设计。
与洛克人 X 系列不同,茶杯头的冲刺中途是没有伤害判定的。【免疫伤害+固定冲刺距离】的设计,使得何时发起冲刺变得相当重要,玩家既要考虑规避伤害,又要考虑落点是否安全,构成了更高的操作天花板,不妥协的战斗难度变得似乎“理所当然”(与撒旦决战前的赌场里,设计师利用密集排列且移动的安全/危险纸牌,对贯穿游戏始末的【冲刺】提出了终极考验,需要完成跳-冲刺-空中调整位置-招架-再次寻找落点等一系列操作)。
不妨看看其他横版游戏。主角面对飞来的子弹,要么【跳】(Contra),要么【翻滚】(Dead Cells,虽然也有位移道具,但由于机制不同,导致它成为有效的进攻手段而不是躲避手段),要么【摧毁子弹】(The Messenger,值得一提的是这个游戏非常,非常,非常幽默)。在茶杯头,你可以直接冲向子弹,瞬移到它身后!人物位置不再连续,便可以与子弹形成类似于【小球中间放置隔板】的紧凑布局,基于此可以设置更加精(bian)彩(tai)的 boss 关卡。
2. 完美的 boss 战
每一场 boss 战都是独一无二的体验。
boss 拥有 3-4 种攻击状态(在角色死亡时显示“到达”了哪个点,使“Once again!”的成本降得很低),并取消了血量显示,这让玩家更加专注于战斗本身,也让战斗的结束相当突然。紧绷的神经突然释放,相信我们都无法忘记那声【Knockout!】带来的成就感。
3.
用好招架可以实现每场战斗至少放出一次 MAX,既有伤害,也能通过进入无敌时间来应急。
Talk is cheap; just strive for the 【Knockout!】
被首页的封面左上角的“评测”吸引进来,结果几段话配几张图就叫评测了?第三节甚至连标题都没有。
最近由 JayGostanda 修改于:2019-06-12 11:17:44@JayGostanda:感谢评论,初入indienova零零碎碎记录了些东西就投了稿,被采纳要非常感谢编辑大大对新人的包容,作为菜鸟,在看到各路大神的文章之后深知自己的不足,也明白发布日志与投稿之前都要确保内容足够出色。对于浪费您的时间及期待表示歉意,希望在indienova收获更多、写出更高质量的文章、做出更好的游戏~
@Zarachute:就没有编辑吧。
@JayGostanda:https://indienova.com/groups/post/495 这里似乎有关于投稿的讨论。“投稿是将日志投稿为全站文章发布。所谓“未被采纳”是我们没有选用它作为全站文章。”(@ayame9joe)此外,投稿被采纳的消息推送时间也不固定,所以我觉得应该有负责审稿的同学,而自己幸运得到了新手光环吧~
最近由 Zarachute 修改于:2019-06-12 17:05:46回到问题本身,我的这篇投稿有很多不足,十分感谢审核同学对新人的包容以及indienova提供的优质内容和良好氛围,会努力提升水平,让大家的时间都不被浪费。
再次感谢您和indienova的各位~
要佩戴道具冲刺时才无敌吧
@gudongmengxi:中途应该是没有伤害判定的,只有首尾~