佛教游戏举例:Buddha Wheel

作者:ayame
2019-04-20
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宗教游戏系列之三:佛教游戏举例 Buddha Wheel。

Buddha Wheel

官方网站去看看


前情提要:

相关段落选摘:

实际上,尽管数量有限,佛教游戏一直时断时续存在。1977 年出版的 Rebirth: The Tibetan Game of Liberation 是其中的一个代表。Jens Schlieter 也考察了西藏桌面游戏 Ascending the [spiritual] levels。其他游戏包括 Chutes and Ladders 与 The Game of Life 等。我们或许也会愿意知道,明代四大名僧之一藕益智旭也曾模仿其时的仕途游戏 Promotion of Officials 而做 Selection of Buddhas。——这似乎也是宗教游戏的一个特点,亦即通过模仿或改编已有游戏进行设计。同样 Monopoly 也有许多宗教版本的改编。至于类似游戏的最近版本则是 Karma ChakraBuddhaWheel

我还未曾来得及考察所有这些游戏,但它们的共同特点似乎是使用特定机制(在 Ascending the [spiritual] levels 之中是骰子)模拟业的概念,并且根据业的不同,而判断玩家角色在六道之中的轮回。


关于之前的文章,还有一个有趣的插曲可以顺便提及,一位洛杉矶的游戏设计师朋友阅读之后购置了桌游 Buddha Wheel 并且带到当地的观音寺与大家把玩,我偶然了解到这件事情时,他还向我称赞了 Buddha Wheel 的设计。这款游戏朋友也有买给我,不过目前还躺在她的阿伯丁的窝中。也许玩过之后还会写文。

所以本文就是那篇“也许玩过之后还会写文”。

第一印象


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首先想说一下游戏感受:尽管令我信服的游戏设计师朋友已经称赞了 Buddha Wheel 的杰出设计,而在一篇类似的文献之中,对于另外一款佛教游戏 Ascending the [spiritual] levels 的考察同样借由游戏叙事的角度提出了超越一般游戏批评的看法,但是,我在实际接触 Buddha Wheel 之前仍然过分耽于宗教游戏功能大于娱乐的担忧,对它并未怀有调查之上的期待;加之游戏图版配送错误,规则初看之下相对复杂,更是加深了这一印象。

不过,真正开始进入游戏之后,游戏卡牌的叙事功用加入进来,这一要素带来了游戏体验的奇特改变:即使游戏在规则层面的确不过大量参考佛教教义,但是那种我曾在此前文章之中表达的担忧并未真正出现(在通常意义上,游戏被定义为一系列不必要的障碍。而在实践上来看,可以知道,宗教游戏的目标设计可说非常显然。就像许多涉及道德困境的游戏,一旦设计师本身具有倾向,那么玩家选择恶人路线的动机不过是多重体验甚至自我挑战。这种事实本身是隔墙相望的自欺欺人)。

我并不真正清楚其他佛教游戏对于这一问题的解决方案究竟如何,但是,Buddha Wheel 做出回应似乎与一些游戏类似,即是(使用随机作为解决方案,于是)并不给予玩家选择机会。

游戏规则

对于 Buddha Wheel 进行更深一步的评价之前,势必需要简要介绍一下它的游戏规则,虽然由于涉及佛教概念,并且有些指义不明,这并不是一件容易的事。

大体说来,Buddha Wheel 模拟佛教之中的六道轮回(包括三善道:天、阿修罗、人,三恶道:畜生、饿鬼、地狱;因此整个游戏图版也是依据佛教有轮形象而作),玩家凭借骰子确定首次降生之处,之后根据不同趣处,投掷骰子不断前进,途中抽取对应卡牌,以此造业,并且推动轮回。达成死亡之后,玩家将会根据此前积累卡牌(Karma Stack)决定下世。

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游戏卡牌:正/负 名称 描述 下世 布施标志

其中,天(天人)以及地狱并无卡牌,亦无须骰子,而是逐格前进,以表时间久长之故(就我的个人体验而言)。

处于三善道之中的人或阿修罗有一定几率能够进入外环(分别是 The Spritual Path 与 The Subtle Path,但是有轮之中并没有这些概念,大抵等于修行之路),并且通过逐步通过三皈依(皈依佛,皈依法,皈依僧)不堕恶道,发菩提心,行菩萨道获得额外投掷机会。最终成佛则需要依靠布施与正念。

随机 VS 业果

正如上文之中所说,对于业果的选择判断,游戏并未将之交予玩家。一方面,随机抽卡规避了游戏设计之中的选择悖论;另一方面,真正体验下来,我反而格外强烈地意识到了,随机之感或许反而能够更好地模拟轮回之中的不由自主。正如某师(讨论佛教与心理学时)所说:潜意识即是业;种种造业并不一定当真能够在意识层面显现出来,遑论抉择。由是,随机可能并非作为一个迫不得已的设计存在,而是对于佛教价值进行深入理解之后得出的结论。

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尽管如此,此处牵扯到的概念仍比随机复杂得多:我们仍然可以从游戏设计与佛教教义两个方面进行讨论。显而易见,仅从游戏设计来说,过分倚赖随机要素将会丧失选择意义,而这几乎是多数游戏赖以生存的根基;后续讨论之中,我们将会看到,Buddha Wheel 通过增添叙事要素试图淡化这一问题,并且的确达成目标。只是淡化终非消弭,根本而言,这个问题将会永远存在。

另一方面,如果真的涉及佛教教义,那么势必讨论:业果,既非宿命,又非自主,到底应该怎样理解?(参考)随机是否真正模拟了它的微妙?随机更像因缘而生,但却一定程度地忽略了个人努力,终究不是一个完美的解法。

模拟 VS 体验

游戏并非使用数值模拟轮回,而是试图将体验变作更厚。游戏卡牌之中蕴含的叙事要素,以及(天人、地狱)开放给了玩家的想象叙事,成为 Buddha Wheel 的重要组成部分。甚至,我们可以认为,这些内容的加入补充了游戏几乎可说干瘪的形式(如果想要知道一款游戏形式是否干瘪,倒是可用 Machinations 做一实验)。理所当然,它们阐释佛教概念,顺滑游戏体验,并且使得游戏仿佛就要显得有趣起来。仅仅通过内容显得有趣是可疑的,但是,游戏卡牌并不仅仅呈现叙事,而是密不可分地与系统之间相互关联,就如此呈现一个有轮。

结语

如同我们看到那样,Buddha Wheel 有其可取之处,在宗教游戏这个范畴之下艰难做出独特回答,但是它也远非完美。譬如上文关于业果的模拟,现在做法既有可能出于简化需要,但也仿若西方语境之下对于佛教的误解。叙事要素的加入可圈可点,即使解决不了设计之中的根本问题。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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