引言
在这个主张轻薄简化、无数电脑端游或手游还宣传强调可以自动挂机免操作的时代,为什么还是有一些玩家喜欢玩标榜高难度的游戏?当然我们知道,跨越这些困难后获得的成就感与「我变强」的体感乃是一个关键,但是否可以有更学理的讨论呢?本篇将以自我决定论为例来探讨这一问题,并以《血源诅咒》作为解释的例子,说明为什么人们喜欢喜欢玩这种高难度的游戏,在自虐的过程中如何获得欢喜的愉悦?
为何喜欢当 M?
由 From Software 开发制作的《血源诅咒》,是一款以超高难度著称的动作角色扮演 (ARPG) 游戏。尽管游戏难度相当高,却深受全球玩家的喜爱,创造出开卖13天即突破 100 万销售量的成绩1,游戏内容也引发无数的讨论,网路上充斥著各种与破关攻略、剧情解析或个人心得感想相关的文章及影片,由此可见血源诅咒广受欢迎的程度。
《血源诅咒》是笔者在 PS4 主机上游玩的第一款游戏,仅仅是因为在购买主机时上网搜寻了网友推荐的 PS4 游戏,便连同主机一起买回家 (买到的是含 DLC 的老猎人版本)。由于第一次接触 From Software 的游戏,心里可说是完全没有准备,虽然早就在网路上得知游戏难度极高,却无法想像所谓的「难度极高」具体而言是怎么回事。进入游戏,出了诊所直到点了雅南中部的灯笼 ,到此为止还不感觉到这游戏特别难。
然后恶梦就开始了,新手遇到的第一个大挑战:「营火晚会」。拿著摇杆死了无数回的我,当晚心里不断疑惑:「是这游戏有问题,还是我有问题?」好不容易第一次过了营火晚会,用汽油弹丢死了敲门的大块头,小心翼翼解决掉从大桥上下来的村民与狗,以为从此海阔天空的同时,一上桥看见的是两匹狼,于是眼睛一睁开又回到了梦境,从头开始。犹记得当时的感觉是无奈、困惑与无助,连对游戏发脾气的力气都没有。
尽管初体验是如此得挫折,这游戏也让我断断续续玩了一年多,虽然没拿到白金奖杯但至少八成的 Boss 都挑战过,金杯也只差玷污苏美鲁没走完。于是在终于破完 DLC 的那天晚上,我把光碟从主机中取出,暂时将《血源诅咒》收回架上;也同时我开始思考一个问题:为什么如《血源诅咒》这种非常困难的游戏,可以获得如此的成功,引发如此多的话题?为什么不断受到挫折与负面回馈,玩家还是有继续游戏的动力?难道喜欢血源的玩家当真都是 M(被虐狂)吗?
打电动的动机:自我决定论
在问为什么想要玩血源诅咒之前,我们或许可以先看看为什么许多人喜欢打电动。近年来有些学者在大多采用自我决定论的观点。所谓的「自我决定论 (Self-determination theory, SDT)」 是一套用以解释个人动机的理论,该理论将人类动机区分成「外在动机」( extrinsic motivation) 与「内在动机」(intrinsic motivation)。
前者指个人行动的目的是为了取得个体以外的回馈,例如实际的金钱、名声、奖项和资本获得等等,而后者则是指所从事的行动能够满足个人内部的心理需求 (Ryan &; Deci, 2000)。自我决定论中指出了三项人类的基本心理需求,分别是自主需求 (autonomy)、能力需求 (competence) 以及关系需求 (relatedness),当进行的活动能够满足这三项需求时,人们从事该活动的动机便是由内在所驱使的。
由于在大多数情况下,打电动都不是由「外在动机」所驱使的 (除非是电竞选手或实况主以此为职业,一般而言电玩玩家都不会因为游玩电子游戏而得到外在的奖赏,甚至有些时候需要对抗社会对电玩的一些负面评价),因此以自我决定论解释游戏玩家动机时,通常都从「内在动机」的角度切入 (Ryan, Rigby, &; Przybylski, 2006)。
目前已有一些研究证据显示,玩家除了会选择能够满足自己内在需求的游戏外 (Reinecke et al., 2012),亦会因为内在需求被满足而更加沉浸在游戏中并且更加享受游戏 (Ryan et al., 2006; Tamborini, Bowman, Eden, Grizzard, & Organ, 2010),甚至在游完之后能够短暂的提升个人的心理适应 (well-being)。从自我决定论的角度来分析《血源诅咒》,或许就能稍微了解为何如此困难的游戏仍然能够吸引许多玩家为之著迷,却也同时让另一群玩家玩不下去。
游戏满足了什么?
上面提到了「自我决定论」的内在动机,那我们就必须论证《血源诅咒》究竟有多能够满足玩家的内在需求,或者《血源诅咒》是如何满足玩家的内在需求呢?
要回答这个问题,首先要对自我决定论中强调的三项人类内在需求进行比较详细的解释。「关系需求」系指人们都有想要与他人建立社会连结的需求,一般而言,多数的单机游戏对此需求的满足能力有限,毕竟单机为主的游戏中,玩家与现实中的他人互动不多 (相对于如 MMORPG 类型的线上游戏)。《血源诅咒》中唯一比较能够满足关系需求的部分,或许是透过邀请他人助拳打王,多少也能够藉此与其他玩家共同交流。玩家 PvP 入侵对战的部分,由于属于竞技性质,且双方并不相识,交流互动程度不高,对满足玩家的关系需求帮助不大。由此可见,《血源诅咒》的成功,或许要著重于分析另外两项内在需求──自主需求与能力需求。
所谓的「自主需求」,是指个人有能力选择、改变自己的行为,进而产生后续的结果。换个角度说,即是指个人必须要知觉到行为结果是由「自己」所造成的 (此即为「自我决定」)。自主需求的概念与游戏中所谓的「自由度」或「能动性 (agency)」有些相似,强调的是玩家有选择权,且玩家才是「真正决定行为」的人。当然,自主需求的满足不是非有即无的二分原则,而是程度多寡的量化概念,即便是号称自由度极高的游戏 (如《侠盗猎车手》这样的沙盒游戏),玩家都仍然会受到游戏本身剧情与设计方面的限制。
在这个角度下,笔者认为《血源诅咒》给予玩家的自主性是很高的,至少能够体现在游戏进程与战斗风格两方面上。
首先,《血源诅咒》中并不会告知玩家「应该要去哪里」,也不会告知玩家「这条路通往何处」,一切都需要依赖玩家自己的判断。例如从亚丹小教堂前往大教堂挑战主教阿梅之前,玩家可以先去大教堂左方的阴森小巷中晃晃,干掉女巫后拿取符文工厂工具,也可以去右方看看通往未见之村的小教堂 (虽然还没开),或者是故意打输布袋僧被抓去未见之村观光 (如果已经事先知道这边打输不会死的话),也可以从亚丹小教堂右方的门出去寻找真实存在的猎人工厂遗迹。觉得在雅南一直乱逛没意思吗?那去金杯地城中探险一下吧!正是由于《血源诅咒》不会明确告知玩家主线与支线,就像是真的到了雅南城,每条路的尽头有什么,都得要玩家亲自寻找答案。
其次,游戏中丰富的武器与套装种类,搭配上可以自由分配的升级点数,也给予了玩家战斗时的自主性。光是初始的武器 (斧头、锯肉刀、杖鞭) 就显现出了三种风格的战斗:攻击力强、耐力消耗高、攻击速度慢、受伤后反击吸血强的斧头,各种能力较为平衡且对野兽有攻击加成的锯肉刀,或是速度快、消耗耐力低、攻击力较弱、吸血能力较差,但转化后攻击范围较广的杖鞭。
除了初始武器外,游戏进展过程会增加更多不同的武器供玩家选择。而玩家如何分配技能点数使角色成长,也会影响战斗风格以及选用的武器。如最常见的力量或技能加成、搭配千荫太刀与伊芙琳的血质流、善用秘法道具的秘法流等等。其他战斗方面的选择包括是否著重枪反技术、是否使用道具或者利用地形阻挡制造机会,当个卑鄙的外乡人等等。这些选择都让玩家在游戏中知觉到,自己的选择能够左右行动的结果,从而满足了玩家的自主需求。
除了赋予玩家自主性外,《血源诅咒》对于玩家的能力需求而言更是有巨大的影响,笔者甚至认为这个部分才是使众多玩家愿意克服万难持续游戏的主要原因。能力需求与心理学中的自我效能感 (self-efficacy) 有些相似,是指个人能感觉到自己是有能力的,而且能够达成某些目标。
有趣的是,《血源诅咒》并没有在游戏一开始满足玩家能力的需求,玩家甚至会因为还不熟悉游戏操作又面临强大的小兵下而不断死亡、不断的受挫,导致能力需求更加的匮乏。然而,只要玩家不放弃,很快的能力需求便会开始慢慢被满足。无论是复活后走得比上次更远、终于打过一直打不过的敌人、成功做出枪反与爆击、闪掉之前躲不过的招式等等,玩家会发现自身的进步。
事实上,游戏内容没有改变,难度也没有降低,玩家的进展来自于学习,即便游戏角色的血之回响一直喷,又拿不回梦境里升级,但坐在荧幕前的玩家却是扎扎实实的、一步一步的在提升实力。正是因为游戏难度高且容错率低,玩家的进步才更加的明显,也更加可贵。或许表面上看来只有一点进展,但玩家的内在本质便已经与上次不同。
同样的,与魔王和头目之间的对决、战斗,不断的死亡,直到最后的胜利,都能够大大满足玩家的能力需求。在最后荧幕显示「已屠杀猎物」或「已杀死梦魇」的那一刻,挑战过程中对于敌人的恐惧、对操作失误的懊悔、对自我能力的怀疑,都被现在的自己克服。这将带给玩家一种「我确实比之前更强大了」的自我知觉。其实,即便是在尚未挑战成功前,当玩家发现自己能够给予魔王越来越多的伤害,离杀死它这个目标越来越接近时,便已经可以感受到自我实力的提升,也同时让玩家内心怀抱著「可能下一次我就能成功」的希望再一次与之战斗。
因此,超高困难度的游戏并不会无法满足玩家的能力需求。反而正是因为难度高,才更能让玩家从游戏「过程」中经验到能力需求的满足,而并非以「结果」 作为能力感的主要来源。另外,这些虽然困难,但并没有设计需要仰赖运气才能打过的敌人,所有敌人都是可以靠玩家的操作技术击败的对手。再加上游戏提供多样化的战斗方式,玩家能够使用不同的策略面对不同的敌人,这些都能够提高玩家「我可以克服这些困难」的信念。就算技术真的练不好,至少敲个召唤钟叫帮手,或是乖乖农小怪升等,都是与技术本身较无关联的通关方式(笔者就很享受把等级农高后去辗压魔王的乐趣)。
尽管笔者上述的分析认为《血源诅咒》能够满足玩家的自主需求与能力需求,但每个人在这些需求上的感受有可能不同 (Ryan et al., 2006)。或许有些人就是无法从进步的过程中得到足够的满足,也可能难以从多样化的武器中感到自主性。理论上,无法从游戏中感受到自主需求与能力需求被满足的这些人,自然便不会享受这款游戏。
此外,由于高难度游戏一开始给玩家相当高的挫折,也会有人等不及看到自身进步就果断放弃,其实这也是一种人生的抉择:电玩并不是一切,我不需要花那么多的时间在这上面。就如同《黑暗灵魂》系列总监宫崎英高访问中所述,不断的重来是一种对自我的挑战,自身成长所带来的喜悦、对自我能力的逐步肯定,也只有愿意不断重复挑战的人才能感受得到。
Bloodborne-57
自我决定论只是一观点
本篇文章以自我决定论切入分析血源诅咒的吸引力,然而《血源诅咒》的吸引力必然是具有多种面向的。例如其奠基于克苏鲁神话的叙事风格,使玩家并非被动的接受讯息,而需要主动进行剧情的解读。又或是打造出维多利亚风格的完整雅南城,让玩家可以时不时停下欣赏这座带有神祕色彩又使人感到压迫的美丽城市 (璐小伊 ,2015)。如果从正向心理学的角度出发,则可以深究《血源诅咒》的难度、魔王动作的设计以及游戏中没有暂停功能这些因素,是如何导致玩家必须极度集中,最后在游玩时进入所谓的「心流 (flow)」状态, 这个部分,本游戏和 Capcom 经典游戏《怪物猎人》有异曲同工之妙。
每个人对《血源诅咒》的故事都有不同的解读,而每个人也都会有其认为《血源诅咒》吸引人的理由。当一款游戏不只让人觉得有趣,更能够让人从不同角度进行讨论、剖析时,便显现出这款游戏的深度并不是仅仅停留在「娱乐」的层次而已。回到笔者一开始的问题:难道喜欢《血源诅咒》的玩家们当真都是 M 吗?我想不是的 (笑),只是这款游戏能够带给这些玩家们心理上的满足,而无法感受到这股满足的人,当然就没有足够的动机继续玩这款游戏。不过,会不会本身是 M 属性的人比较容易从《血源诅咒》中获得心理需求的满足呢?这就是另一个问题了。
注释
- 周之鼎 (2015年4月15日)。《血源诅咒》全球开红盘!Sony 宣布两週销量即破百万【ET游戏云】。取自http://game.ettoday.net/article/492919.htm。
- UACG ed. (2015)《死亡是为了勇敢活下去的证明:《黑暗灵魂》系列总监宫崎英高访问整理》。2016年4月25日,取自http://www.u-acg.com/archives/8558
- 璐小伊 (2015)。华而不实的奇幻困难是一种美学浪漫:论《血源诅咒》的游戏设计和体验。2015年12月22日。取自http://www.u-acg.com/archives/7244
- Reinecke, L., Tamborini, R., Grizzard, M., Lewis, R., Eden, A., & Bowman, N. D. (2012). Characterizing mood management as need satisfaction: The effects of intrinsic needs on selective exposure and mood repair. Journal of Communication, 62, 437-753.
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68-78.
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation & Emotion, 30, 347-363. doi:10.1007/s11031-006-9051-8
- Tamborini, R., Bowman, N. D., Eden, A., Grizzard, M., & Organ, A. (2010). Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs. Journal of Communication, 60, 758-777.
果然白底不适合indienova题图
@叶默哲w:这个是灰底啦
对于魂类游戏,抖M表示,爽到
有时候人要爬山,只是因为山就在那儿而已。
@倾斜的方便面:一般来讲『山在那儿就得去爬』这样的玩家有个特征:通关后不会费心思再一次体验重复的内容。我就是这类……
对这种硬核类游戏,疯狂沉迷其中的
文章写得好赞!原来血源里主角一开始就有着能够战胜所有人的力量吗?这个设计有点出乎我的意料了,我还以为游戏流程是像塞尔达那样,需要不断获得更强力的道具来冒险。如果说主角的力量已经足够强大,但需要随着关卡流程的进展而变得熟练使用(发掘了隐藏的力量)的话,不也是和坐在屏幕面前,不断锻炼着自己操作技术的玩家是一模一样的吗?游戏里主角的力量由灵视而封锁着,而现实中的我们,不也是由游戏制作者的规划而限制住吗??这种虚拟与现实的结合好棒啊!!!
其实并不难,PS4血缘白金难度是普通...