不是米其林,而是口味独特的杂烩汤

作者:ayame
2017-07-07
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大杂烩

我最近碰巧对这个题材感兴趣,所以看到 Guide 小公主推荐关注 Baobab's Mausoleum 系列的时候立刻关注了一下。

嗯,这很复杂。据说这款游戏是 Monkey Island,Zelda Link's Adventure DX,Twin Peaks(此处应当 @eastecho?)和 SpongeBob Squarepants 的结合体,同时也受到了 Ron Gibert 和 Tim Schaffer(当然),Tarantino,Tim Burton,H.P. Lovecraft(嗯再 @ 一下 CrapTears)以及 Rich & Morty(@克拉夫特),South Park……

再列下去我估计要把 indienova 的人要挨个 @ 一遍。

所以 Baobab's Mausoleum 只是把各种流行文化要素放进来做了一个大杂烩吧。

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游戏设计通论书籍之中似乎总是有相反的结论(什么不是呢),我记得那一句永远不要在 pitch 中讲自己的游戏是另一款 XX,只不过…… 但这句话在游戏介绍里的使用频率有增无减。对于玩家来说,这或许的确是认识一款游戏简单粗暴的方法。不过直接来个混搭?

—— 如果你吃这套的话,可能终究还是会喜欢它的,至少那副卖相。谁让它的名字里甚至有个 Baobad(猴面包树)呢。

玩嗨就好

Baobad's Mausoleum 是一款内容至上的游戏,这甚至并不意味着它需要一个好的故事。设计师 Jacob Jazz 做的事情似乎就是从上述(那么多)灵感来源中找到触动自己,并能引发更多的点子,然后挥动剪刀,裁剪,拼接 —— 当然必须用最有趣的方式。它就像是自由联想,即兴创作,有趣是最重要的,玩嗨就好。至于其他都是其次。After all, man, this is JAM.

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Inside Indie Gaming 的访谈之中这样总结,这款游戏压根没把自己看得很严肃。

所以一个 25 年才会在噩梦中出现的城镇有什么深意?也许,但更可能的原因是它听上去很酷。如果这还不能说明问题的话,一头叼着香烟的紫色大象(作为主人公),来你不妨给我解释一下紫色在心理分析之中的含义。

出现在游戏开篇时的一众悬挂死尸,忽然转为 3D 视角的变化……

作者其实还花费了不少精力在内容的制作上,作为独立团队。这是一个选择,与使用机制节省内容相比。

由此引出的话题是,我们在 Steam 上看到的第一条认真的差评,他甚至录了一段 Video Review 来说明自己的观点,而且我认为他说得几乎一点也没错。

游戏无论在故事上(设定有什么意义,节奏是怎么回事),机制上(简单无聊的解谜,就这货还说 Zelda),细节上(哎帧数什么的我觉得……)都有很多问题。

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依照这个角度来看,完全可以算作只图新鲜刺激而不考究制作的一款作品。就像 RPS 在发售之前提出的问题:

它会是像 Space Funerals 和 Undertale 那样的神级 JRPG 作品吗?或者它只是个用力过猛的怪胎而已?

试验性作品不只需要试验,一款真正意义上的优秀作品(而不只是具有突出特点)至少需要融合古往今来的那些普世 trick。比如,具体到 Baobab's Mausoleum,一款融合解谜要素的 JRPG,如何设计好一个谜题,如何设计优秀的任务链条。如果要求再高一些,比如像 Undertale,它实际上在古老的设计法则之上做出了反叛和创新。脱离这些,这款游戏只是显得有些过分的 Juicy,在各种意义上。

但事物又有两面。就像我们拥有不同风格的音乐,各种风格的美术,我们为什么不能允许一款游戏的野心停步于好玩(interesting)为止呢?