引子
哦,需要先说一句,我不是 fans。SMB 我打得很烂,也并不能很记得精妙的关卡设计。而且从根本上说,我不是那种会坐下来认真磨炼游戏技能的人,我不热衷于困难的 platformer。我对它们了解很浅薄。我玩 Issac 也很少。我对它的内容比玩法更感兴趣。我甚至在这篇文章中学你们说 E 胖都觉得不自然。
所以 The End is Nigh 的消息放出的时候,我基本上觉得和我没有任何关系。
不过我前段时间关注了 Celeste,一款被认为和 SMB 有着类似精神的 platformer。 它吸引我,大概并不完全和玩法有关,而是透过玩法传递的精神氛围。
游戏围绕攀爬不可能的山峰展开。不可能的嘲讽伴随着你的前行,于是你学着掌握自己的能力,并由此掌握这个世界的规则,以及和自己搏斗。
那种感觉就像是幼时读到他人描写一款冒险游戏,“鼠标移动到鹅卵石路,感觉很硌手”;或者听 Phil 讲 Fez,“慢慢它和我的生活融为了一体,我的生活散落成碎片,我则要四处收集”(大意);或者我一直认为的 Knytt 就是少年时代的盲目找寻。
这种感受并不全然是画面、音乐带来的,并不是!而更多是玩法,是那个世界里的动作,构成了心境变化的点滴。
游戏语言,或许是开启 The End is Nigh 之后吸引我的理由。所以我临时决定写下关于 The End is Nigh 设计的个人感受。它无关难度,无关隐藏。
是为引子。
冒险游戏
The End is Nigh 被拿来与 SMB 比较,或被称作精神续作。但从 E 胖放出的话来看其实有许多不同。
首先它是一个更大的项目的心情转换的产物。当然,我们不能因此说它不重要。但 E 胖显然怀抱着一种轻松和开放的心态来对待这个作品。结果很是让他满意。
一周之内,我们得到了一个最简版本的 platformer,它有冒险游戏的开放感,所有关卡都被限制在狭小房间中彼此连接供玩家探索……感觉有点像是 VVVVVV + 1001 Spikes + Spelunky 操作。这棒极了。
回过头来看 The End is Nigh,许多设计仿佛得到了解释。The End is Nigh 确实更像是加入强烈动作要素的冒险游戏,每个房间之中的收集就是一个待解的谜题。而由此带来的如 RPS 所说的 trial & error 增多 —— 如果只是盲目尝试容易不得其法,而非 SMB 一览无余的单纯技能挑战 —— 这种不断试错似乎的确让一些期待另一个 SMB 的玩家感觉无聊。谜题的佐证还有 aha moment 的存在,同时是玩家与设计师交流的方式。秘密领域的探索以及惊喜对于这款游戏来说也很重要。
虽然游戏仍然苛刻地考验手疾眼快,而且有些重复段落让人疲厌到极点,某些谜题一样的收集却是通过思考得以解决。如是,迷你连通房间的设置,取消攀墙跳跃而增加挂钩(相较于 SMB 最大的变化之一),增加了游戏的静态,控制节奏。这样的设计于是变得顺理成章。
套路与自我嘲弄
游戏让我惊喜的地方依旧在于设计师与玩家透过游戏这一媒介的交流。这种交流大多正是通过收集达成。
如前所述,游戏在形式上已经以一种隐秘的方式跳出了一般 platformer 的范式(冒险、静态、分割),而它在语言运用上也在熟识感(套路)之中保持了挑逗(恶意)。在详细叙述后一点之前,不妨先给它安个后现代 platformer 的可笑帽子。
Platformer 几乎是数字游戏最为古旧的类型,尽管足够长盛不衰,也不免在套路之中让人感到审美疲劳。(此处推荐 Game Maker Toolkit 大金刚一集,它论及了 platformer —— 准确地说,任系 platformer —— 的一种可能的进化方向。)
E 胖显然太熟悉这些套路了。也是因为如此,他才能够在玩转套路的基础上以偶尔出格的方式与玩家对话。走出房间的时候看到收集从另一端掉落,必须返回才能拿到的收集,并不是什么大不了的事情,却会让人觉得有趣。—— 比没完没了的折磨有趣多了好吗,收收折腾玩家的恶趣味吧。
在我看来,这涉及到一个游戏语言的反 Flag 的问题。(或可参见“脚本外因子”这一概念。)
存档之后必是 Boss,无关岔路必有宝箱,如是等等,是游戏之中的类 Flag。Platformer 的套路未必这般无趣,否则也难抗这么多年,但原理类似。跳脱本身也未必困难,完全以游戏自身语言的方式却要高一等级。
这个话题又可以论及前段时间看到的一个观点:游戏是一个艺术门类并不需要 Journey 这样的游戏来做证明,恰恰相反,Super Mario Bro 就是游戏艺术的最好案例。需要拓展的是艺术的边界(就像曾经 Pop Culture 被认为难入艺术之流)而非游戏。
这个观点很有意思。The End is Nigh 的进化并不显著,以致从表面上很难分出与 SMB 的区别,但它的成长基于游戏自身,基于一种过分成熟的游戏类型,而它用来嘲弄这份成熟的亦是使用同样的方言怼回去。这是一种高阶玩法。Undertale 的选择是用一种毫不相干的形式(弹幕)在核心处(战斗还是讲和)嘲弄。更常见的,是用莎士比亚反讽乡下土话呀。
怎么说,我很高兴游戏这个形式也成熟到了可以自我嘲弄的程度,也很高兴这种嘲弄是用游戏自己的方式。
至于其他的梗,玩梗有优劣,但玩本身并不是一件高难度的事情。而 mini game 看起来实在好像 prototype 啊。
不过,The End is Nigh 并没有在(我目前见到的)全程让我惊喜,在许多方面也没有对形式、套路做出更多突破,剩下的讨论远非我能力所及。就此收笔。
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