独立游戏视点

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曾经存在过:在《摄追赤红末世代》中摄影

这是一款“在即将毁灭的肮脏未来中的第一人称摄影游戏”。

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1-bit 游戏美术风格鉴赏

随着技术发展,1-bit 游戏美术完成了从节约机能的手段向风格化的蜕变,成为了小众但富有新意的复古标杆。

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不知来处,亦不知去处——《异域镇魂曲》中的死亡哲学意味

本文将从哲学角度,分析游戏中关涉死亡问题的讨论。

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拼贴艺术形式游戏的叙事张力

通过组合、分解和替换各元素创造出多元内容,为游戏带来新的视觉效果和叙事意义。

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《诺科》里的人们,为什么会选择离开

《诺科》如何刻画“离开”这一行为?探讨“为什么选择离开”。

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聊聊那些具有函数式编程感的游戏

想聊聊函数式编程中的一些“形式美感”,以及它与游戏之间可能存在的关系。

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寂与生往复之环:《循环勇士》叙事架构评测及对UI的思考

本文试图从世界观介绍入手,对游戏剧情的由来进行简单梳理并略评。此外,文章将尝试拆解游戏内的 UI 系统与功能,分析其设置目的,尝试提炼一些有助于游戏开发的关键要素。

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笔记和思考:Jonathan Blow 关于《电子游戏和教育的未来》的演讲

Jonathan Blow 认为,现有的绝大部分“教育类游戏”都很糟糕,它们刻意地模仿现实,并尝试把在书本里呈现知识的那一套应用于电子游戏,这根本没有发挥电子游戏作为媒介的长处。反而是一些并不刻意包装为“教育游戏”的游戏,其部分游戏设计使之具有教育价值。

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一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(下):受控的情感

如此细致入微的“心流操纵”,仅可能来自于资深工匠的精细手作,绝无可能大规模自动化生产。

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一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(上):真实的自由

《旷野之息》有着优雅、自由的难度曲线,面向不同类型的玩家,都提供了独特的体验,且体验间彼此自恰。

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《ULTRAKILL》:《毁灭战士:永恒》的华丽继任者

《ULTRAKILL》以创造力、自由度等体验为核心,已成为“品类结合”(Genre Mix)的成功范例。

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在游戏中,粗野主义建筑和它的信徒们相遇

很难解释玩家为什么会对冰冷的体块着迷,对单纯的空间体验上瘾。只能猜测,这也许和人类对巨物既恐惧又好奇的矛盾心理相关,又或许和这些脱离于人存在的冰冷材料身上带有的未来感相关。